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一种基于游戏的模块式整体阅读教学新模式

2019-09-10刘莉莎孙嘉檑张美佳钟雅文

新生代·下半月 2019年5期
关键词:联动三国演义游戏

刘莉莎 孙嘉檑 张美佳 钟雅文

【摘要】:《出师表》一文拥有初高中衔接阶段文言文和《三国演义》优秀文段两重重要地位,学好本文,对提升学生阅读能力的重要意义不言而喻。而传统阅读教学难度大、作用较小,对学生的能力提升并不显著。我们认为,由《出师表》展开的一种全新的游戏教学模式,从而由单篇阅读走向模块式、整本书阅读,是解决阅读课“老师难教,学生厌学”的不二良方。

【关键词】:游戏 《三国演义》 联动

Abstract:The article " Memorial on Sending Out the Troops " has two important positions: Cohesion stage of middle school and excellent Paragraphs in Romance of the Three Kingdoms.it is self-evident that it is of great significance to improve students'reading ability to learn the excellent passage. However, the traditional reading teaching is difficult and less effective, and it does not significantly improve students'ability. We believe that a new game teaching mode launched by the "Teachers'List" is a good way to solve the problem of "teachers are difficult to teach, students are tired of learning" in reading class.

key words:game;《Memorial on Sending Out the Troops》; react in chain

一、学玩并行——新型阅读的学习革命

基于中学生阅读的现状来看,最大的问题在于学生并未有以自我为主体开展整本書阅读任务的意识,这就导致整个学习任务链中最重要的主体没有主动参与,这也就是为什么阅读无法如同网络游戏一样对孩子有足够强大的吸引力。换个视角来分析此问题,近年来,随着网络科技和电子设备的日益更新,各种网络游戏也应运而生。其中,在中学生群体下载量极高的多为对弈类和战斗类游戏。经调查,这些游戏中与中学生应该掌握的知识或者常识相关的游戏基本为零。我们以《三国演义》的整本书阅读为例,首先去调查了市面上有关“三国”作为背景或噱头的游戏,包括《三国杀》、《三国仙侠志》、《三国乱世霸王》等10余款游戏,发现这些游戏在网络上受众数量极大,并具有画面精美、上手容易、使用的人物和三国元素广为人知等优点,同时也不可避免地会出现史实错误、类型单一,需要价格颇高的充值、成瘾性大等缺点。因此,我们在不断探索如何将游戏和学习做到有机的统一,从而激发学生的阅读兴趣,成为一个整本书阅读任务群的助燃力。

席勒在《美育书简》中提出游戏学习和美育的概念,他认为美是游戏冲动的对象,游戏冲动是一个基础性质的概念,是理解“美”的关键,也是感性冲动和形式冲动的结合。专题阅读模块式教学的目的在于在学生头脑中建构一个属于学生自己的、关于《三国演义》的体系,所以我们所设计的游戏也要注意的是“整体”概念的建立,以游戏学习软件架构为主线突出主体参与式学习。游戏目的既为检验阅读效果,游戏的推进方式则为答题,同时,三国时期人物之命皆有定数,故在我们的游戏中,角色所要做的是提高自己的等级和虚拟币数量以期最终能够达成游戏目标。

本游戏只可由学校或者相关教育部门同一购买使用版权,不接受个人人民币充值,这样可以最大限度地保障游戏公平进行,保持学生的积极性和学习态度。在此列举几处重要的游戏主图的构建。首先为“人物关系星空图”,三国时期人物关系复杂,如孙权与周瑜之间就不仅仅是君臣关系。当学生完成“体验”某人物的人生全过程时,该人物在星空图上会被点亮;当两个相关人物的人生全过程完成后,在星空图上两位人物间会出现连线及其关系字样等,完成所有人物即可解锁整张人物关系星空图。其次为“版图演进图”为使学生对三国具有时间和空间上的理性感知,我们设计了版图演进图,此图主要显示各国事例此消彼长的过程,从属于主游戏板块,随学生玩游戏过程推进。左为时间轴,右为地图,整个游戏完成时全部的时间轴及其对应地图被解锁,学生将会看到一段动态的、制作精良的板块演进过程视频,从而获得游戏成就感。

此外,为突出游戏主体的参与度,我们开发了附属于主游戏的论坛版块和小游戏版块。论坛版块独立于主游戏之外,也是为检验学生阅读成果、促进学生自由交流阅读体验的重要板块,教师可预留希望学生讨论的题目,也可采用论坛中设置的问题,学生也可自行设置题目进行讨论。现阶段设计研究的小游戏板块包括知识积累塔防类的“草船借箭”,熟悉主要人物行踪的跑酷游戏“千里不留行”等,以此来从侧面帮助学生熟悉三国的主要情节和相关书籍信息。

二、深层剖析——阅读内涵与教学准则

(一)阅读

1.何为阅读?

阅读是运用语言文字来获取信息,认识世界,发展思维,并获得审美体验的活动。同时,阅读也是我们日常生活中常见的语言行为。广义的阅读中,读书、阅读广告、浏览图片,包括开车时看到的交通符号、计算用时使的公式都是阅读。而本文所说的阅读,仅指狭义的阅读,即读书。阅读可以陶冶人的情操,丰富人们的知识内涵,有效快速地传播信息。

2.如何阅读?

从上学开始,同学们会先学习童话、历史故事和寓言故事这些篇幅较短,趣味性较强的故事。随着学生年龄的增长和阅读能力的提升,学生会继续学习长篇记叙文、散文、文言文、小说、说明文等其他问题的课文。这些问题大多篇幅较长或趣味性低。

这种教材的编写方式让阅读从最低难度开始,帮助学生一点一点养成阅读能力,从老师带着阅读到自己认真阅读。我们同样可以发现,低年级段的语文教师在课上侧重于阅读课文内容并讲解其中的知识点。而高年级段的教师则侧重于语文能力发散,帮助学生拓展知识。

3.阅读对学生的意义

苏霍姆林斯基在《给教师的建议》一书中提出要重视“阅读”教育。从学生角度来看:

一、阅读是发展学生心智的主要方法

二、真正的教育是自我教育,而自我教育从阅读开始

三、阅读是医治“学困”之疾的灵丹妙药

四、阅读是各门学科学习的共同需要

五、阅读是学生自学和确定成长方向的天然向导

六、阅读是减轻学生负担的主要途径

我们可以看到阅读对学生学习的重要性,在低年级段有教师把控着学生的阅读情况,教师的督促和细致得讲解也会帮学生更好地理解课文内容。但到了高年级段后,阅读范围加大并且文本难度也增加了很多,加之教师要求学生自己阅读,这为中学生阅读增加了难度,难度会很大程度上影响学生的兴趣。

(二)中学生阅读情况及反思

1.现阶段中学生阅读情况及调研

根据有效地调研,我们拜访了许多位不同中学不同年级段的语文教师,教师们表示在语文课上已经很少要求学生阅读课文以外的文章、书籍了(在初三及以上学段更为明显)。因为年级段越高教学任务越重,而课外阅读都要占据大量课堂的宝贵时间。

在调研过程中,我们也采取了问卷形式对同学们阅读情况进行统计。结果显示,大部分同学很难完成需要自觉完成的课外阅读内容。比如今天学习了《林黛玉进贾府》,教师要求课后阅读《红楼梦》中与《林黛玉进贾府》相近的几回,这种设想实际上帮助加深学生们对贾府、林黛玉的理解。而课后的补充可以解决学生大部分的疑问,譬如林黛玉是贾母的外孙女,为何林黛玉还小心翼翼的呢?

但调查结果显示绝大多数同学并没有完成《红楼梦》制定回数的阅读。在针对名著教学的教学活动中还有许多的例子,比如本文所写的《出师表》与《三国演义》,课文篇幅不长但名著体量很大,光靠看影视剧改变的《三国演义》是远远不够的。下文中会详细说明有关《出师表》与《三国演义》阅读联系。

2.阅读危机

学生对名著没兴趣,对名人不了解,懒得翻历史,不想看时事。

首先,长时间这样,学生阅读量会极大降低,无法达到语文课程标准规定的字数。没有大量的阅读就没有好素材,也就写不出好的作文。作文写得不好就会拉低语文成绩。

其次,《课程标准》对九年级学生课外阅读总量的要求已经达到400万字以上,阅读材料包括古今中外的神话、童话、寓言、历史故事、戏剧;中国现当代作家优秀诗歌和散文作品;四大名著等优秀小说作品。

阅读内容分为课内和课外两个部分。课内部分需要诵读和背诵的内容有历朝散文和唐宋诗词。关于课外读物,《课程标准》建议阅读多种类图书和报刊。例如以《论语》为代表的文化经典;以罗贯中《三国演义》为代表的中国古典名著;普希金、泰戈尔等人的诗歌;中国人的脊梁鲁迅先生的杂文;几代人爱恨纠葛的戏剧《雷雨》、从命运悲剧走向性格悲剧的《哈姆莱特》等。除了作品之外,还要注重理论概念的学习品鉴,如:朱光潜《谈美书简》等书可以更好地促进学生对作品的理解。

由此可以看到,语文课标已指出名字的书籍、文章就有如此之多,更不要说随着文学的发展而增加的其它内容了。這些内容是国家所规定的,在学生完成高三学业之前所要阅读的书籍。也就是说如果没有阅读完这些书籍,实际上没有完成课标要求,也达不到毕业标准。

最后,现在的学生很容易被网络、电子产品吸引,但这些东西带给学生的只是短暂的快乐。如果在这种情况下阅读环境还不够丰富的话,学生会更不喜欢阅读。长此以往,学生们的文化素质会跟着下降,不知道《背影》只知道“买橘子”;不知道诸葛亮只知道游戏中异化的诸葛亮形象;也不知道鲁迅曾经对中国人的喟叹。

每一次对阅读的忽视就是这样形成了阅读危机。

三、实践初探——《出师表》的教学经验

《出师表》是九年级课文,它不仅是文体的学习,也是对经典名著的学习,教授这篇课文不仅是要让学生进一步学习“表”这一文体,同时也是为高中对《三国演义》整本阅读的学习要求做铺垫。但通过调查了解到,《出师表》这一文在初中教育阶段的文学价值没有受到较高的重视,学生们在学习时也并没有感受到多大的乐趣。传统教学思路是分裂和隔断的,文言文课程仅仅学习文言文,记叙文文本就学习记叙文,写作就单讲写作,语言表达更是在九年级毕业班课堂上被忽略不计的部分。因此导致学生在学习时只将它当做普通的文言,也感受不到诸葛亮“临表涕零,不知所言”的忠贞之情。另一方面,高中教师也反映学生的名著阅读水平较低,刚上高中的同学会觉得整本阅读较为吃力,对于文字较多的著作没有阅读兴趣,只能当作业完成。因此,如何打通初高中阅读教学的壁垒,是阅读教学的重要问题。

课堂上,传统的文言文教学,难以让学生感受到《出师表》背后所蕴含的《三国演义》的魅力,往往错过为学生播下阅读兴趣点的机会。

课堂外,近年来,仅仅以“三国”作为背景或噱头的游戏并不能帮助学生真正了解《三国演义》。

因此,我们通过制作问卷对同学们学习《出师表》的情况、对《三国演义》的兴趣、对以游戏部分替代家庭作业的认可度进行调查,同时调查这一阶段的老师家长对学生阅读《三国演义》有什么样的担忧和期待。而后,一方面将问卷结果与课标要求进行比对,得到课堂现状与课标要求之间的差距;另一方面收集到了学生、老师、家长对于游戏的一些要求和好想法。由此产生了课堂阅读教学与课外游戏辅助的阅读教学想法。

经过前期调查,了解到学生在本课中的学习需求,发现若进一步实施任务型阅读即在讲解课文之前布置预习人物,尽可能让学生自己去搜集更多的关于课文的资料,用于课上交流,有助于学生的表达能力和知识搜索能力的锻炼。利用经典的评论、歌曲或者历史视频介绍进行导入,引起学生的注意力。在《出师表》一课的讲解中要充分利用好课上的四十五分钟,基础常识通过学生的课下预习已经基本掌握,教师只需要用简短时间来强调重点即可。课程主体设置成线上线下两个部分,线下进行任务型阅读,通过课文呈现的知识点不断延展,把握名著中立体丰满的人物形象和深厚的文化内涵,让学生参与提出问题、探究问题、解决问题的过程。线下学习主要完成阅读游戏的指定进度。

我们打破了传统教学思路。将写作、阅读、表达三项训融于一本名著,同时让学生在线下通过完成游戏的相关阅读任务,让学生在轻松的氛围中阅读知识,通过游戏的关卡设置来激发学生寻找答案的好奇心,从而产生对整本书阅读的兴趣。如此一来不但丰富了初中的阅读教学,最大化地让学生学习《出师表》的文学价值,而且还激励学生阅读整本名著,推动高中整本阅读教学的顺利进行,提高学生的阅读水平。

四、游戏设想——模块阅读与联动教学

我们认为,好的阅读教学模式并不仅是学生“孤独地”与文本进行层次不对等的对话。相反,他们需要多种形式、多种人员的帮助。为此我们在软件中加入了联动系统,这也是本软件最大的创新点之一。

(一)何为“联动”

若干相关联的事物,其中一个运动或变化时,其他事物也随之运动变化,称为联动。本软件以学生为中心,以游戏为基本辅助手段,将与学生息息相关的教师和家长列为考虑内的参量,创造性地开发了软件、教师、家长、学生四位一体的联动模式,使学生在游戏中进行阅读,阅读“反哺”游戏,家长和教师既是参与者也是监督者。

(二)怎样做联动?

学生与文本之间的联动前文已提及,此处不赘。此处我们主要谈及家校之间的联动。

1.家校联动

家长作为学生的监护人,由于学生在校时间长、家长工作繁忙等客观原因与学生沟通交流少,对学生学习情况不甚明了。本软件可为家长提供学习、与学生互动、了解学生阅读状况等多种机会。在软件中,家长可以:

①加入论坛,与学生和其他家长交流关于《三国演义》的心得(包括点赞)。

②与本班学生进行“限时5道题”的比拼,胜者获得虚拟币(如家长胜利一半虚拟币奖励下放至孩子账户,但有上限,且数量较少)。

③查看孩子角色官职和皮肤。

④查看孩子已完成的人物关系星空图和版图演进图。

⑤查看孩子已完成的人物关系星空图和版图演进图。

本模式将家长变为学生阅读学习中的一环,在“监督”和“陪伴”中找到了一个平衡点,最大限度地使家长以学生不反感的形式加入到学生的学习当中去,互学互进。

2.阅读效果的考察与测评

教师作为学生的教育者,在传统阅读教育中无法完全明确学生的阅读情况。本软件为教师打造了后台系统,将阅读结果量化可视化,即老师可从软件后台看到学生过关和点亮三张图的情况,从而判断学生的阅读情况。在系软件中,教师可以:

①需创建班级,并批准学生及家长进入班级。

②将其设置为家庭作业(如,今晚完成第xx章节)。

③在论坛中设置问题或置顶相关问题。

④查看学生已完成的章节数,在完成章节数相同的情况下对虚拟币更多的同学少量下发皮肤碎片。

作为班级中本阅读模式的操纵者,教师的工作量和工作效率都可以在本模式中藉由游戏软件这个工具得到减少和提高,同时对学生的阅读情况掌握也更加便捷,也拥有了与家长沟通的新渠道。

在本软件中,同一个班级的三种人之间可以进行互动,家校之间联动促进阅读,形成良性循环。总的来说,教师、家长、软件都是手段,目的是将孩子倒逼向文本,使学生在读中玩,在玩中读,从而顺利完成对包括但不限于《三国演义》的各类名著的阅读。

3.一种阅读新课型

严格意义上说,这种课型依旧是联动模式的一种,即“课上——课下联动”。

本软件并不只是想要学生停留在对文本的接受、理解层面,而是希望学生通过游戏达到二次创作,因为人只有在自身可以参与文本的状态下才最有动力也最具学习的价值。就此,我們构想了一种阅读新课型——即使学生共同参与,利用资料进行对重大历史拐点的再探究。具体操作方法如下:

①将学生分为魏蜀吴三组

②组内产生军师、主公、武将、粮草官、谋士等多个角色

③给各组分发符合史实的该国兵力、粮草、农民等资源(可用小卡片代替)

④给学生一个母题。该母题要求与《三国演义》原文差异较大,最好刚好相反。如:关羽在华容道已经杀了曹操。

⑤给每组相应的准备时间,使学生思考在这种情况下自己的国家该向何处去,如何解除危机,建立大一统

⑥每组展示,说明自己的想法,展示期间其余小组负责设法拦截。

⑦三组共同讨论,确定一个三组都信服的“方案”,并将其写出来,完成二次创作。

4.“课前5分钟”模式阐述

跨媒介的意义不仅是拘束在软件之中。教师在具体的课堂实践中,也可以让学生站在导演、主播、新闻发言人等角度介入三国历史,比如拍摄某个事件的短片、播报三国新发现等。教师为学生开辟“课前五分钟”这么一片小小的“新领地”,使学生自由报名,进行奇思妙想的创造与展示,在丰富学习形式的同时,老师可通过展示从游戏后台为学生提高游戏等级,进行奖励,从而使学生获得成就感。

五、总结

综上所述,本游戏打破传统初高中语文阅读教学模式壁垒,创造性地将游戏作为学生阅读名著的“新纽带”,并加入与孩子教育相关的所有基本角色(教师和家长),使四者有机地成为一个整体。课上-课下联动、学校-家庭联动、学生-游戏联动,全方位打造一种致力于将学生倒逼向文本的阅读学习新模式,并力图在学习之余为教师和学生双方“减负”,创新阅读,多赢共赢。

【参考文献】:

【1】弗里德里希·席勒《美育书简:席勒论美与人性》[M]商周出版社,2018

【2】罗贯中《毛宗岗批评本三国演义(上下)》[M]岳麓出版社,201903

【3】陈寿《三国志》[M],黄山书社,201504

【4】《义务教育语文课程标准(2011年版)》[Z]北京师范大学出版社,201201

【5】《普通高中语文课程标准(2017年版)》[Z]人民教育出版社,201801

作者简介:

1、刘莉莎(1997—),女,汉族,甘肃省兰州市人,学历:本科在读,单位:天津师范大学文学院

2、孙嘉檑(1997—),女,汉族,天津市人,学历:本科在读,单位:天津师范大学文学院

3、张美佳(1997—),女,汉族,天津市人,学历:本科在读,单位:天津师范大学文学院

4、钟雅文(1997—),女,汉族,江西省瑞金市人,学历:本科在读,单位:天津师范大学文学院

基金项目:本文系国家级大学生创新创业训练项目(项目编号:201810065019)成果,指导教师:天津师范大学教师教育学院马志英

本文依托国家级大创项目《专题阅读模块式教学――从<出师表>走向<三国演义>》

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