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关于游戏运营的多种宣传方式的探究

2019-09-10冯碧君林成

环球市场 2019年7期
关键词:网络游戏社会发展传统媒体

冯碧君 林成

摘要:网络游戏的宣传影响着人们对新的娱乐活动的选择和印象,多样化的宣传途径也成为了广大游戏厂商扩大产品影响力的各种手段。大多数人注重于对游戏的体验和设计合理性进行探究,较少对游戏的运营及宣传做出更多探究。另一方面游戏的宣传运营也并非止步于诞生的网络本身,网络游戏本身由于受众的年龄限制,使得一部分网络宣传也依旧止步于这个年龄层面,并产生进一步的隔阂。因此本次的论题也将对平台化宣传,线下宣传,活动组织等方面去研究分析。

关键词:平台化;传统媒体;网络游戏;营销手段;社会发展

一、传统宣传模式的利弊

在游戏宜传中,报纸、电视、广播、杂志这四种传统模式是过去重要的宣传途径,包括电子游戏。报纸是平面静态性能的媒介,然而,报纸的及时性差,并且同一个布局中会同时存在复数量的广告,彼此之间的存在会极大影响观感和印象,例如已停刊的《大众网络报》就是一个典型。

杂志与报纸相似,以平面的方式存在,但它们具有强烈的视觉表现力,艺术美观,并且印刷精美。与其他传统媒体相比较,杂志会被人反复阅读,内容也包含了足够的针对性,能让同一则广告进行反复传播。然而,杂志的及时性差,宣传能力较迟缓,无法确保阅读人都会在第一时间接触,短期促销的广告几乎不合适进行刊登宣传

例如,日本游戏杂志“Fami Tong”,国内“游戏机实用技术”,也称为UCG。

广播作为一种讯息传播手段,非常简单便利,基本不影响人们的正常工作,也通过声音制造了良好的亲和力,在传达的同时不容易相互矛盾。

它具有时间敏感性和信息量。然而,广播信息是根据时间线性传输的,并且是短暂的,并且保存很差。举例如機核网在喜马拉雅开播的《GADIO游戏广播》。

电视是最强大的媒体。然而,电视广告的制作十分复杂,而且大部分都成本惊人,这是普通公司无法企及的。电视广告的播放时间都很短,大多制约在5-30秒,包含的信息也十分有限,不同频道的重复率也极低。例如,“游戏体育频道”,“中国网络电视游戏台”。

二、游戏宣传途径的变化与更迭

随着科学技术的进步,日益多元化的生活和世界给我们带来了无数的选择,但如何选择良好的产品宣传模式已成为一大难题。随着纸媒,电视的应用的减少和衰弱,尽管大部分尚未完全进入寒冬,但对于迭代极快的游戏行业,选择与时俱进的广告也是发展的一个极其重要的部分。就像宣传途径逐渐从纸制媒体转移到了电子期刊,而各种网站与客户端成为了能够取代电视与广播的宣传媒介。

游戏宜传途径的更迭最为突出。提到各类线上渠道,就应该提起各大直播平台、论坛及移动广告。这些平台的用户群非常庞大,但游戏的社交方式也得到了其平台功能的补充。所有主要平台或多或少都是个性化的,以方便供应商和玩家识别,如腾讯,ACfun,Bilibili等。线上的宣传虽然多样化,依靠大数据确定目标与客户群体之间的传播。但都经过了市场的考验,优秀的平台运营稳定,投放广告后见效快。

媒体营销大致分为业内娱乐媒体与广大玩家群体为中心的媒体。其中,广告媒体得到了业界的认可,但自媒体对于公众来说更熟悉。诸如奶牛关,Steam评分区等。许多调查之处,许多冷门游戏之所以会变得流行,与之息息相关的因素自然是口碑,而提供口碑的自然是玩家与专业的测试者们。不过游戏本身也需要具备获得优秀口碑的实力,也就意味着需要更多时间让人了解游戏,最后的效果也具有不确定性。展会,线下广告之类,是最接地气的宣传模式,走在街头也许就会无意中记住游戏,影响力非同凡响。但同样的,投入资金越多,达到的宣传效果越理想,接纳人群的匹配度也许也不会过高,很多时候会吸引来与游戏目标不符的玩家群体,影响游戏环境。

跨界营销指不再仅通过游戏自身,而是展开融入与大众接触的其他行业,通过生活日用、影视、餐饮等其他行业的合作进行游戏宣传,形成新的产业链。这是实时推陈出新的模式,营销方法非常有针对性,因此有必要筛选澄清用户组,然后选择跨境合作伙伴。例如邀请明星前来演出游戏宣传,或是制作游戏音乐等形式,都能在宜传上吸引大量人气。这种模式具有很强的针对性,可以减少大量的宣传费用,但观众相对较窄,如果没有连续的跟进,很容易死亡。

本体营销是指游戏内的节假日活动和游戏本身。许多游戏也许适合把游戏制作成自身的宜传渠道来发展周边,这便与跨界营销稍有不同,甚至相反了。而游戏想要成就足够高的知名度,游戏本身的延展性和用户体验十分重要。

三、结论

绝大多数游戏公司在考虑产品宣传时,都会首先将焦点集中在各种传统媒体上,包括各种大型杂志,游戏评论员,再从电视广播到网络媒体。同样,随着网络在人们生活中的重要性逐渐增强,人们对于“游戏宣传的媒介与方式”这个问题的看大也逐步发生着变化,这种变化不仅是由于网络为产品信息。游戏是新型数码生活方式下的产物之一,在游戏业兴起的当下也有越来越多传统与现代媒介对此进行探讨。游戏宜传是人们对“游戏”这一娱乐方式的认可和文化,也是商业流程中必不可少的阶段,与其他产业的发展兴衰,最终是通向一路。

参考文献:

[1]吴迪夫.网络游戏广告的营销策略[J].现代经济信息,2014(18).

[2]黄薇.网络游戏广告的魅力[J].当代传播,2005(04):68-69.

[3]耿天维.游戏平台的经济现象剖析——以Steam平台为例[J],湖北函授大学学报,2018(05).

[4]蔡润芳.平台资本主义的垄断与剥削逻辑——论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”[J].新闻界,2018(02):73-81.

[5]陆嘉宁.从赛博都市到废土时代——浅析近年特许权科幻电影中的故事世界与人居景观[J].当代电影,2018,(9):120-124.

(通讯作者:林成)

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