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Scratch打蝙蝠进阶课程

2019-09-10

电脑报 2019年18期
关键词:蝙蝠绘制鼠标

这个课程主要安排在高年级,五、六年级同时上,发现六年级还是比较OK,本篇分成三节课程。课程中使用打蝙蝠,如果觉得这样对生命教育有疑虑,可以考虑使用无生命的飞盘或球等也可以。

第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规划:

1)背景;

2)瞄准器:分两个造型;

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分、加二分、加五分及扣十分,并讨論何者是加五分,何者减十分;

4)时间限制:大家统一设定30秒。

接着第一节课只要能达到以下目标即可:

1)使用绘制新角色画出瞄准器的两个造型并调整大小

2)汇入背景图;

3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二。

绘制瞄准器的两个造型,第一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色;

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特殊情况时会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器。透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着通过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真的跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。

第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部分:

1)先通过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置。

2)程序部分我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

①先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:(   )及y:(  )」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:(  )中,接着再拖曳x:(   )的程序码,这个是有技巧的。

拖曳y时按后面的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这是提醒学生的;

②让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行;

③再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间;

④记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

①使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零;

②程序一开始让蝙蝠出现;

③当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分, 然后把蝙蝠隐藏一秒后再出现。

这个地方一样要使用循环判断:

我们在设定瞄准器时有两个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以通过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。

第三节课

撰写时间部分:

我们把程序写在瞄准器部分,点选瞄准器─>程序,新增以下的程序码,把计时器启用,在程序一开始把计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行。

新增其他角色,点选蝙蝠,将程序码拖曳至其他角色上就完成复制,然后再修改得分部分,有的加分,有的扣分。

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