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虚拟现实体验能替代实地旅游吗?

2019-09-04甘露谢雯贾晓昕周涛

旅游学刊 2019年8期
关键词:真实性

甘露 谢雯 贾晓昕 周涛

[摘    要]虚拟现实技术所制造的沉浸感从感官上一定程度消除了虚拟和现实的界线,从而引发了虚拟旅游能够取代实地旅游的问题。文章以“真实性”为切入点,通过虚拟现实(virtual reality, VR)虚拟旅游场景实验来对这一问题进行了探讨。结果显示:就目前而言,VR所虚拟出的“真实”是一种“逼真”,这是一种“后现代的真实”,并不等同于客体的“真实”;除非客体的视觉“真实”本身就是体验的全部,否则各种“真实”所赋予旅游经历的意义也无法被VR所制造的“真实”所取代。尽管如此,VR技术在制造“奇观”方面的潜力仍被期待,因为它有可能制造出一种超越既定时空和超越人的“存在”本身的独特的“存在的真实”体验,从而延伸和深化现有的实地旅游体验,这将使VR虚拟技术在旅游业当中的应用不仅仅是局限于营销和实地旅游有困难的权宜之计。

[关键词]虚拟现实体验;实地旅游;真实性

[中图分类号]F59

[文献标识码]A

[文章编号]1002-5006(2019)08-0087-10

Doi: 10.19765/j.cnki.1002-5006.2019.08.013

引言

Urry认为旅游起因于普通日常与特殊之间的二元区分,而确立和维持这种区分的形式,则以观看或“凝视”为基础,即基于视觉的“游客凝视”在旅游体验中具有支配性的地位,安排着游客的各种体验[1]。而视觉的这种支配地位,反映的是西方社会的长期历史进程中眼睛所享受到的普遍特权[1]。这种观点揭示出旅游和视觉之间的密切关系。有研究揭示了视觉艺术和技术的重大变革对旅游的重大影响。例如,风景画,尤其是崇高和如画美等美学艺术观念的出现和发展,在现代旅游发展早期产生过重要影响[2-4]。而摄影技术的出现和发展极大程度地改变了现代旅游,“自从19世纪摄影技术被发明以来,摄影事实上已经成为旅游的同义词”[5],摄影与旅游成为彼此的重要组成部分[6]。一方面,商业摄影塑造了“目的地神话”,从而形成了对游客的吸引,“如果没有摄影术,也就不会有当代全球的旅游业”[1],然而,这些影像并不一定能够反映出目的地的现实,“宣传影像通常流于形式,不是夸张即是贬低,它们全部来自刻板印象,也许对也许不对”[7];另一方面,拍照对旅游体验来说也异常重要,甚至演变成为旅游消费的一种主要方式[8]。“对到处旅行的人来说,拍照似乎已近于一种义务”[9],“要成为一个旅游者,就必须是一个摄影师”[10]。不少学者将摄影看作是旅游体验的核心或本质。例如,Urry认为摄影表达了什么才是旅行,它塑造着旅行过程,以至于整个旅途成为一张张相片中的“好风景”,因此,旅游目标、照相机和胶片技术构成了旅行的真正本质[1];Sharpley指出,拍照已经成为旅游体验的核心,“它不但是对事件和参观地的记录,拍出的照片也成为以后的纪念品。冲洗和印刷照片都是仪式化的度假行为”[5],而“将摄影作为纪念品或对体验的证明在一方面可能完成或强化真实性的消费体验……另一方面,旅游可能在摄影活动面前退居次要位置;人们的满意可能……是因为记录了这个体验”[5]。而当数码摄影出现后,实现了相片的即时和瞬间消费,不满意的消费体验也可以瞬间删除且遗忘,冲洗和印刷照片这样的度假后的仪式行为就被取代了[11]。

虚拟现实(virtual reality)技术,即VR技术,是近几年出现的视觉技术最重要的变革之一。关于VR,Sherman和Craig将其定义为“一种由感知参与者的位置和行动的互动性计算机模拟和对一种或者多种感官知觉的替代或者增强所构成的媒介,能给人一种在模拟环境(一种虚拟世界)中精神意识上沉浸或者在场的感觉”[12]。正是这种精神意识上的“沉浸”或“在场”,使其在新闻、影视、赛事等方面取得了突破性的应用,并在旅游中也开始受到重视。需要指出的是,当前VR在旅游中的应用主要集中在目的地营销领域。例如,原国家旅游局信息中心、任我游科技发展有限公司以及HTC Vive,于2017年2月发布“中国VR旅游云数据服务平台”。很多目的地也开始制作沉浸式VR内容来进行市场宣传和营销。相应地,关于VR和旅游关系的学术研究也主要集中在目的地的营销和应用上。例如,Guttentag探讨了VR可以应用于旅游的6个领域:规划和管理、营销、娱乐、教育、可达性和遗产保护,并认为VR的部分作用是为保护受威胁的目的地而创造出一种视觉真实的替代物[13];Huang等则探讨了如何通过VR来提升游客对目的地的兴趣和旅游意愿[14]。需要指出的是,随着VR在旅游营销中的应用越来越普及,VR所具有的“沉浸感”或者“在场感”有可能对实地旅行这一旅游的基本形式形成挑战,它所塑造的“真实”在深度和广度上是以往的技术从未达到的,甚至有可能会消解目的地的存在意义,从而从根本上改变被认为是旅游者和旅游体验本质特征之一的“异地性”。Sharpley就指出,“电子成像技术,尤其是虚拟现实技术的发展,将会使人们随心所欲地变成旅游者而无须离开他们的居所”[5]。但他也同时认为,这种替代能否成为现实还有待观察,而且基本不可能发生[5]。Sharpley的观点是否可靠?VR体验究竟在多大程度上能对实地旅游形成替代?这涉及很多方面。而本文将主要从这样一个角度来对这一问题进行考察:实地旅游体验对游客而言究竟有何意义,VR体验在多大程度上能够取代这样的意义。

关于实地旅游的意义,很多学者将其和“真实性”联系起来。例如,Boorstin就据此对大众旅游持否定态度,认为是“伪事件”,因为游客期待的就是非真实的、商品化的产品、仿制品、镜像以及所谓的“舞台吸引物”,却对“真实的”世界置之不理[15]。而MacCannell则肯定了旅游者的动机是追求真实,指出游客因为现代生活的不真实性和肤浅性,所以到远离自己日常生活的别的“时代”和别的“地方”去寻求真实,从而成为当代的“朝圣者”,但结果却陷入“真实性陷阱”而找不到真实[16]。在这里,隐含着一个目的地或旅游客体所固有的、可识别的真实可供游客体验,即王宁在旅游体验的真实性的分类中所说的“客观的真实”[17]。还有观点认为,游客外出旅游虽然目的是寻求真实,但却不是“客观的真实”,而是一种想象的或与“刻板印象”相契合的真实,这被王宁归类为“建构的真实”[17],如Cohen提出的“逐渐形成的真实”,就认为一件被普遍认定为人为设计的虚假的文化产品或产品中的某个特征,会随着时间的推移慢慢被认为是真实的,即便在专家眼中也是如此[18]。这里,“真实”不再是固有的和不变的,而是社会构建的过程和结果,既有诸如游客、学者、政府、当地居民等的参与,也有既定时空的流变[19]。此外,王宁还提出了“存在的真实”。他认为,这种真实性由旅游活动本身激发,可以与旅游客体的真实性毫不相干,它包括个人身体主体或感官的正面体验,以及自我塑造与自我认同的积极体验;还包括在人际关系中所实现的自我认识和自我归属体验。在这里,游客外出旅游寻求的是在现代性中“失落的”自我,寻求的是一种自己真实的“存在于世”的體验[17]。

王宁还论述了存在于后现代游客中的“后现代的真实”[17],指的是后现代游客对“真”和“假”这一问题的漠不关心。这实际上是“真实”的解构。在这里,“真”和“假”的关系,或者如Eco的“超现实”,由于复制与原型、符号与现实之间的界限已经被消解,所以二者之间也就不再有明确的区分[20];或者如Bandrillard的“仿真”,由于本就不存在可供参照的原物、本原或“现实”,有的只是“符号的抽象”,因而也就没有“真”或“假”[21];或者是“真”“假”难辨,因为当代的技术可使非真实的东西看起来很真实,甚至超过原物[22]。如果按照“客观的真实”的角度,“后现代的真实”是一种人为,一种复制,一种模仿[17]。至于后现代游客为什么不再寻求客观主义视角中的真实,Cohen认为,首先,对后现代游客来说,“真实”本身就是寻找快乐和肤浅的审美享受;其次,后现代游客对旅游对东道主社区影响的脆弱性有所反省,所以为了保护东道主社区和文化,他们愿意以“舞台化的真实”作为替代物[23];而Graburn的观点与Cohen既有类似也有不同,类似的是,后现代游客认为复制或“舞台真实”有利于原物的存续,不如就勢领略虚假、伪造或表演之美,而不同的地方在于,他们清醒地意识到复制的盛行,所以干脆不究真假[24]。

和Sharpley一样,McCannell也谈论过旅游的终结问题。不同的是,Sharpley论述的前提是后现代背景下媒介技术使“在家”的“神游”逐步成为现实,而虚拟技术则有可能将其完全实现;而McCannell的出发点则是现代性条件下的无所不在的商业投资导致世界越来越趋于雷同,“离家”的理由越来越不充分[25]。前者谈论的是目的地信息获取渠道的变化,后者谈论的是目的地特性的消失,却都没有涉及对旅游本身意义的取代问题。我们可以看到,当摄影术出现并壮大以后,传统绘画中描绘“真实”的意义虽然一定程度上被取代,但绘画本身却没有被取代,因为绘画的意义并不仅仅是描绘视觉上的“真实”;同理,虽然我们也可以通过磁带、CD等听音乐,但现场的音乐会也自有其意义。那么,以VR为代表的虚拟旅游体验能否替代实地旅游体验的意义?鉴于很多学者将旅游的意义和真实性联结起来,认为游客出游的目的就是寻求“真实”或期待“虚假”,所以,本文就以“真实”为切入点,对这一问题进行初步的探讨。

1 研究方法

鉴于目前高质量VR材料和设备稀缺,以及VR体验尚未普及这一现实,本文主要采用场景实验来进行研究。整个过程主要分两步进行:首先,让受访者体验研究材料;其次,对受访者就体验进行访谈。为保证受访者对VR内容的体验感知不发生偏移,访谈在受访者体验完VR材料后随即进行。

1.1 实验材料

选取Valve Software推出的主打VR产品《实验室》(The lab)中的“黄昏时分的威士伯峰”(Vesper peak at dusk)作为情景模拟材料。《实验室》制作完成度极高,是目前沉浸性和自主性最强的VR内容之一,2016年4月5日在Steam平台登陆。其中,“黄昏时分的威士伯峰”以美国华盛顿州北瀑布国家公园的威士伯峰为原型,山峰主要由侵入山体的石英闪长岩组成,但南部和西南边坡为变质火山岩,峰顶能够眺望北瀑布国家公园的数百座冰川和冰川融水汇聚而成的贝克湖[26]。材料完美还原了威士伯峰顶的场景和周边景观,搭建了20余个观景点和两块游览平台,体验者可以通过手柄控制器实现这些观景点和平台的快速切换,同时根据各个点位的具体情况改变VR头盔显示器中所能够看到的全部景象。

1.2 实验地点

调研过程于2017年10月5—15日集中在成都市锦绣路T-lab未来道具实验室进行。T-lab拥有3台民用虚拟现实系统HTC VIVE,该系统整合了先进的成像系统与动态捕捉技术,透过高画质、触感反馈及精准的动作捕捉,可以给使用者带来比较完整的虚拟现实体验。

1.3 受访人员

在受访人员的选择上有3个要求:一是对研究材料的原型,即威士伯峰不了解,从而避免以往印象对VR体验产生干扰;二是有其他的高山旅游经历,便于和以往的旅游经历进行比较;三是年龄合适,身体健康,目的是为了避免受访者自身的一些原因,如健康原因,对访谈需要涉及的主题,如“是否有意愿去威士伯峰旅游”,产生影响。基于上述要求,研究选择以大学生和研究生作为受访对象。受访者数量按理论饱和的准则予以确定,即达到一定的样本数量后,新增加样本不能对理论和分析结果产生新的助益。据此,最终的受访对象有20名,其中,男、女各10人,分别记为M01~M10和F01~F10,年龄均介于24~30岁之间。

1.4 访谈内容

对受访者主要围绕3个问题开展访谈:(1)受访者VR体验;(2)VR体验是否能够替代威士伯峰实地旅游体验;(3)不考虑现有的种种条件和技术限制,希望能够借助VR实现的体验内容。每位受访者访谈时间介于20分钟到40分钟之间,在得到受访者同意的情况下对访谈进行录音,并将录音逐字转换为文本材料,共获得8万余字的文字记录。对文字记录进行主题分析,即从文本材料中挖掘出来和研究问题有关的响应模式。具体研究过程采取Marshall和Rossman提出的方法[27]:首先在熟悉材料的基础上对语句进行编码,对类似的编码进行合并,然后从编码中搜寻主题,并对主题进行检查和材料核查。通过这一过程,最终从材料中可以归纳出两个主题:对VR体验的“真实”的知觉;以及对VR体验和实地旅游体验关系的认识,这些认识既指向当前和现实,也指向未来和期望。

2 对VR体验的“真实”知觉:“逼真”

“逼真”或“像真的一样”是受访者在描述体验时经常用到的词语。“自己戴上头盔之后,真的有那种身临其境的感觉,而且就是整个都非常的逼真的那种,”(F07)“我觉得我眼前的景都蛮真实的,山挺像的,湖也挺好的,雪也挺像雪的。”(F06)根据王宁对旅游体验真实性的分类,可以认为,这种“逼真”实际上是一种“后现代的真实”。而对其语境进行考察,可以发现其中包含有两重含义。

2.1 忠实于“原型”的“真”

受访者都认为VR体验中的空间场景足够真实、视觉效果也很好,在一定程度上忠实地反映了“原型”的特征。“在里面包括爬山有石头啊,有上坡的地方,我都会忍不住踮脚,相当于在实际中爬山的过程一样。”(M08)“就真的是沉浸在里面了,就是人会不自觉地投入在场景里面,就仿佛你真的是在场景下。”(F10)还有受访者将虚拟体验和实地体验进行了比较,并认为借助VR开展旅游探索能够获得与实际状况相似的视觉刺激,“你站在悬崖边,真的有一种就是可能感觉掉下去的感觉,说明人家做得真挺逼真的,在感官刺激上我觉得跟实地旅游是没有什么差别。”(F07)通过这些访谈可以发现,VR技术所制造的“沉浸感”“现场感”的确在一定程度上制造出一种“后现代的真实”,至少在感官上消除了“真”“假”之间的明确区分。这种“真”起源于视觉,并在生理上产生反应,例如,有受访者说,“站在悬崖边上还是有一种危险的感觉,很怕摔下去,所以我的腿就感觉不自觉地在抖吧。”(M07)因此,若仅从感官认知和生理反应而言,VR确实生产出了“真实”。

2.2 技术虚拟的“真”

“逼真”的一般含义是“像真的一样”,但却不是“真”。这表明,在受访者的认识中,还是明确意识到VR场景的虚拟性,意识到技术的“在场”。从访谈材料来看,形成这一认识的因素主要有两个。

首先,VR技术还处在发展中,其中的不完善之处会对“沉浸”或“在场”产生限制。就本研究来说,硬件设备HTC vive是受访者进入威士伯峰虚拟空间的入口,但其局限会对受访者的“沉浸感”形成种种干扰。例如,有受访者指出,“你没有办法忘记你的脑袋上戴了这样一个东西,刚进入一个特别放松状态的时候,这个压迫感就会让你游离出来,”(F02)还有近视的受访者提到,“戴着眼镜再戴VR头盔真的好难受。不是说戴不进去,但是就卡在那儿,很挤的那种感觉。”(F07)在这里,头盔式显示器的重量、空间,顶部的数据传输线,这些“硬”的技术在场证据实实在在地介入了受访者的体验,并在一定程度上降低了虚拟空间的可信程度。这种科技在场的介质感时不时地将受访者从威士伯峰拉回到VR体验店中,成为两个空间融合的障碍。

其次,从受访者的访谈可以知道,即便技术上的限制得以消除,受访者也不会将VR内容等同于现实世界中的“原型”。“模拟始终就是模拟。”(F01)“它毕竟是个虚拟的东西,你自己潜意识也知道。”(M04)这表明受访者对“模拟”始终有着清醒的认识,知道这是技术所制造出来的“仿真”。不仅如此,大多数受访者还对VR内容“挑刺”,指出其中的“虚假”成分,尽管每个人指出“虚假”各不相同。“在这个上面看风景,就是有一个特点,太淡了。其实如果你真的到山上去爬,你看它周围那些东西都是鲜活的。在这的话,这个色度啊都吸引力不大、不够艳丽。”(F03)“我抬头看太阳,一点都不刺眼,也不会晃眼睛,明显就是假的。”(M02)可以发现,由于受访者缺乏对原型(即威士伯峰)的亲身经历和刻板印象,因此他们用来证明VR“假”的不再是原型,而是自己以往的旅游经历。换而言之,受访者不仅不认同VR的内容是“真”,而且还试图通过以往的“真实”的旅游经历来证明那是虚拟的“假”。需要指出的是,受访者判定VR内容为“假”的根据并不见得可靠,毕竟,色度的“淡”和不晃眼的阳光也有可能是威士伯峰某个时刻的真实视觉特征。

所以,尽管VR技术在“沉浸感”“在场感”方面已经远较其他视觉技术更为出色,但即便不考虑技术硬件介入对沉浸的影响,受访者也没有将其作为实在世界予以体验。通过材料,可以识别出两个方面的原因。首先,即便旅游体验如Urry所说是以视觉的观看或“凝视”为主要内容,但就身體感受的旅游经验而言,依旧带有很强的感官综合性。“真实中,你会把整个大自然给你的视觉的一种冲击,和其他感觉联动起来。”(M05)“接触大山的户外体验,还就是去当地,我看得见,摸得着,能够呼吸得到当地的新鲜空气。”(M04)其次,可能如苏丽所指出的,是因为自然知觉和VR知觉之间存在着本质的差异[28-29]。她通过现象学的分析,特别是对Merleau-Ponty的“知觉现象学”的借鉴,指出我们对真实的世界或实在的自然对象的来源并非那些可量化、可转化为数字信息的大小、形状、颜色等事物可感性质中,而是一些可感的形式,包括:可感性质之间,以及这些可感性质与我们身体的运动之间形成的一种绽出-隐退的动态形构,或身体与世界之间互动生成的一个不断孕育、变化的知觉视域场。例如,我们对绿树的知觉意味着一系列可能的身体经验,如手感或风吹过时的声音,这个“绿”的意义所包含的不单是表面上的“绿”,还包含着我们的经验意义,因而无法由光谱仪中的绿光所替代。因此,作为自然知觉具有两个明显的特征:一是和“身体动觉”(即身体内部对它自身运动的觉知)之间有着密切的关联,Merleau-Ponty甚至认为二者是同义的[30];二是自然知觉各知觉要素之间具有联觉性。与自然知觉相比,VR预设的知觉机制实际上是一种“积木模型”,其中的可辨识的知觉要素之间的关系是离散的、外在的,它们之间的关系依据的是刺激的邻近性和相似性而实施装配的联结;同时,身体动觉也被技术所取代,被架空了。因此,VR知觉可以做到“逼真”,却无法取代自然知觉经验的“真实”。在本研究中,有不少材料说明了这种差异。例如,有受访者说,“你去爬山时,山自带很多东西,风穿过你的皮肤,还有你耳边听到的那些东西,这些都是必须的。”(F10)“你不能触摸到旁边的东西……触摸感给人们带来的是亲切感、真实感和安全感。”(M07)“在里面包括爬山有石头啊,有上坡的地方,我都会忍不住踮脚,真正尝试之后呢一脚踩上去之后,空的。”(M08)某种意义上,正是这样的差异,导致现实世界一次又一次地进入受访者体验的虚拟空间中。

因此,可以看出,在VR所制造的这种“后现代的真实”中,受访者并非不问“真”“假”。虽然他们对材料的原型,即威士伯峰,缺乏实际的经历,但却不妨碍他们将以往类似目的地的经历和自身的自然知觉经验作为“原型”并加以比较。在这种情况下,如果受访者不以旅游体验为目的,仅仅将VR经历当成主题或一次娱乐经历的话,那么这种比较将是一次独特的体验,例如,有受访者说,“感觉特别好玩,很新奇,从来没有过。”(F01)这就如游客前往主题微缩景点去旅游,明知道观看的是“复制品”,却能够从这种“复制品”与“原型”的比较中收获乐趣。从这个意义上来看,VR自有其“真实”,这种“真”不同于原型的“真”,而是复制或虚拟本身的“真”,就如同一个高明的匠师手中的建筑模型,人们感慨的不是这个模型就代表了建筑,而是匠师复制的高超技艺。然而,如果要将VR体验经历和实地旅游经历加以比较,情况就会复杂得多,下面将对此进行分析。

3 对VR体验和实地旅游体验关系的认识

从访谈材料来看,受访者对VR体验和实地旅游之间关系的认识分为3个方面:对实地旅游的营销、替代和突破。

3.1 VR体验对目的地的营销

视觉材料是目的地营销的重要载体,在形成游客的目的地形象和刻板印象方面具有重要作用。从访谈材料看,VR体验很显然是不错的营销媒介,大多数受访者都表示经历VR体验以后,产生了前往威士伯峰旅游的意愿。“会更想去,因为之前我不知道有这个地方,现在发现确实是个美丽的地方,”(M02)“有机会肯定想去,最起码比我看之前去的意愿提升了一些。”(M03)而且有受访者表示,相比于其他传统媒介,VR体验更能激发出旅游意愿,“VR给你带来的感觉比媒体图片、书、视频都要强很多,它可以达到一种感觉方面能达到的那种最高的真实,这种真实度能给你一种比较大的一个触发。”(M05)

但是,也有受访者提到,VR体验实际上对前往目的地的实际旅游形成了一定的伤害,因为其“逼真”的模拟削弱了目的地的神秘感和新奇感。“它展示的过于完美了,就是360度、各个角度展示的那种,把一个不在你身边的东西过于完美地展示在你面前,就削弱了神秘感。”(M06)而且,“如果展示的太多太完美,我就会觉得反正已经看得差不多了,我可能就不太想去那里了。”(M06)这表明,VR体验有可能取代实地旅游经历,从而引发出VR体验对实地旅游的替代问题。

3.2 VR体验对实地旅游的替代性

从调研情况来看,受访者认为VR体验既有能够替代实地旅游体验的方面,也有不能替代的方面。

(1)可替代的实地旅游体验

从前面的调查分析可以知道,受访者认为VR呈现的威士伯峰是一种技术在场情况下的“逼真”,VR体验并不等效于真实的威士伯峰体验。但在一定程度上,VR体验对实地旅游体验实现了替代。这主要发生在两种情境下:

一是受访者将视觉体验看作为旅游体验的核心。在本研究中,仅有一位受访者认为经历了VR体验后,再无需亲历实地旅游,“感觉该看了都在VR里看了,去了也是看这些,VR里也挺真实的,所以就没必要去了。”(F05)

二是当实地旅游存在诸如时间、花费、健康等限制时,VR体验可以作为实地旅游体验的一种替代形式。“很多人现在确实因为时间或者工作的原因不能身临其境,既然有这种很真实的模拟,那么我在家里就可以感受了。”(M02)“年纪大的、体力不支的,可以用VR虚拟旅游一次,这也是很好的体验,虽然跟真实旅游有点差距,但是多少还是能够慰藉他们无法登顶的遗憾的。”(F02)

从中可以看出,VR体验对实地旅游体验的替代是有条件的,即出行的目的就是去体验“视觉的真实”。因此,这种替代实际上只是一种“部分替代”。这时候,VR体验被当作实地旅游体验的“视觉版”或“简化版”,更多时候只是一种实际旅游有困难时的权宜之计。尽管如此,仍然可以看出“视觉真实”在旅游体验中的重要性,毕竟,从材料中可以知道,相对于其他经历来看,视觉经历对实际旅游体验具有更强的替代作用。

(2)不可替代的实地旅游体验

但绝大多数受访者并不认同VR体验可以取代实地的旅游经历。关于这种不可替代,受访者主要谈到了以下几个方面:

第一,实地旅游能够提供综合性的感官体验,包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等,但VR体验将它们分离了。“VR只是你的视觉,但是你的其他感官和你的触觉还是在这个房间里。”(F10)这在前面已经讨论过,不再赘述。需要指出的是,其他的感官体验和视觉体验一样,在旅游体验中有自身的意义。例如,有受访者指出,“我会铺一块毯子,在上面晒晒太阳,听听鸟叫,呼吸一下新鲜空气。这种爬山才是值得的,可这些都是通过VR不能感受的到的。”(F09)

第二,实地旅游是一个完整的过程,中间包含着复杂的活动和多样的体验,从而使得旅游过程充满了魅力和乐趣。这个过程可以是从出发到回归,如有受访者说,“比如说我有3天假期,我去楼下的VR体验馆,然后就体验两个小时,接下来两天半时间都闲的无聊。但如果3天的时间我花在路上,花在旅游的过程中,回来后我就会觉得过得特别有意义。”(F11)也可以是旅游过程中的其他活动,“我去这个地方玩,文化要体验,文化不仅是我能看到的,比如说,VR可以解决吃的文化吗?”(M01)还可以是从山脚到山顶,“登山走一会儿,会很累,会休息,会吃点东西,聊聊天,这是它过程中的趣味性,也就是所谓的真实性。”(F09)另外,大多数受访者都谈到了旅游中拍照的重要性,拍照似乎已经成为旅游过程中的一种仪式性行为,既为旅游经历留下见证,也为日后“重现”体验制造凭借,还为日常社交提供资源。“我觉得真得的玩的话,应该拍很多照片,然后保留下,这很重要,以后我时不時看一下会很开心。”(F06)“拍完照,虽然已经有了美丽的风景还不够,还要继续修图啊,就是要弄得特别美,然后发朋友圈,获得一波点赞,获得心理上的满足。”(F07)很显然,实地旅游体验的上述意义是VR体验无法实现的。

第三,相对于VR体验来说,实地旅游更能经历陌生的环境和旅游过程中的不确定性,从而彰显出不同于日常生活的意义。“旅游最主要的就是体验不同的环境,换一个完全陌生的环境,那里是一些陌生的人,是一些新的事物,VR的话环境没有改变,有点违背旅游的初衷。”(F04)“旅游,我更喜欢的就是意外之喜,”(M02)“现实旅游中会随机遇到一些人,一些事情,会影响你的情感、你的态度、你的心情,这个是无法让VR植入的。”(M03)可以看出,来自陌生的、不确定情境下的实地的、多样的、具体的切身感受是旅游体验的重要内容,而这在VR中是很难虚拟的。实际上,VR在相当程度上只能模仿对象,却很难模仿体验。尽管这种对对象的模仿可以让眼睛无法分辨出虚拟对象和现实对象的差别,但旅游体验不仅仅是风景,更多的是一种有别于日常生活的意义。这种意义和日常生活的沉闷、停滞、缺乏变化相对立,因而本身就包含有陌生性和不确定性,它们本身就是人们踏上旅途的重要原因。“真正的旅游有很多不确定因素,这些不确定因素容易带给人很多感触嘛,就特别真实,就特别能让人记住,觉得出去一趟物有所值。”(M06)“去旅游当然是去看威士伯峰,但威士伯峰又不光是山,还有你根本不熟悉的人,还有你路上可能碰到的好看的花、动物,还有你可能根本就没吃过的食物和风俗,现在虽然不知道,但去了就会置身其中,想想都兴奋。”(F05)

最后,实地旅游能够带来VR体验所无法给予的精神体验。这些精神体验有些是指向人际的,如增进了朋友亲属之间的亲密感,“风景对我来说倒是其次,和家人在一起才是主要的,一家人一起度假旅游,那种幸福感才是最重要的。”(F03)或者是和陌生人交流所产生的人生感悟,“我想去接触一些新的人,跟他们聊天会发现很有趣,会带给你一个新的世界。”(F04)而谈论最多的则是拍照后在社交媒体与人分享的喜悦感和成就感。另外,由于攀登威士伯峰这样的高山本身被赋予了诸多的精神含义,因此,这种和高山相连的精神体验也就成为受访者所追寻的重要目标。从访谈材料来看,受访者期望在威士伯峰达到的精神体验包括有征服感、儀式感和心灵上的净化感等。例如,有受访者说,“如果我能爬上去征服它,就会觉得特别有成就感,就很喜欢这种感觉。”(F04)“有可能的话,我会把去那里当成对自己人生的一次奖励和一个标志,标志着我人生某一个阶段的结束和某一个阶段的开始,标志着我一段旅程的结束和一段旅程的开始。”(M06)“登上它会跟它产生一种心理的沟通,你会受到心灵的洗涤。这个世界就我跟它,整个世界都很平静。”(M03)而这样的精神体验,受访者并没有从VR中得到,“这个(VR)怎么可能有你自己爬那个山登顶以后的感觉好,太轻松了,反而觉得有点无聊。如果是我自己辛辛苦苦地爬山之后欣赏了很漂亮的景色,我会觉得我的艰辛是很值得的。”(F02)

综上所述,可以认为,大多数受访者认为VR体验无法取代实地旅游体验,相当程度上仍然和旅游体验的“真实性”有关。首先,VR的“真”更多的是视觉的“真”,VR的旅游也只是一个片段的风景游览,而不是从离家到回家、从山脚到山顶、从风景到目的地的其他事物的综合体验。因此,这里体现出的是一种“部分”和“整体”之间的关系,因而达不到所谓的“客观的真实”。其次,虽然受访者事先对威士伯峰一无所知,因而并没有形成对基于旅游体验或刻板印象的“建构的真实”的消费,但受访者基于以往的旅游经验,仍然对目的地游览和旅游过程中可能具有的体验内容进行了一定的想象,但这样的想象在VR中无法印证,从而导致这一部分的“建构的真实”被悬置了,完全没有经历,也无法得到印证。第三,就受访者期待从实地旅游获得的陌生感、不确定性和各种精神体验来看,更多地反映出他们对王宁称之为“存在的真实”的追求,这种真实既指向关乎自我塑造与自我认同的“内省的真实”体验,也指向被Turner称之为“共睦态”的“人际的真实”的体验[31]。对这种真实的体验,通常指向旅游过程中的某一个具体的时空,例如经历艰难后登顶的一刻,是游客和周围环境互动时油然而生的一种感觉。而VR体验中,由于过程和互动性的缺失,实际上这种“真实”的体验也缺失了,更多地被好奇、以及对VR视觉模拟效果的惊讶和赞叹所替代。

对受访者来说,无论是客观的、建构的抑或是存在的“真实”都是他们在实际旅游的过程中期待体验的,正是这些“真实”赋予了实际的旅游经历以意义,使得“旅游”成其所是。而在VR体验中,正是这些意义相当程度上的缺失和悬置,使得它只能模拟对象,却无法模拟体验,导致它无法取代真实的旅游经历。

3.3 VR体验对实地旅游体验限制的突破

受目的地客观现实和人类身体条件的限制,实地旅游体验实际上也存在着种种限制,只能依赖想象去构建体验。而作为一种数字虚拟,VR可以制造出一种“奇观”。Kellner在论及电影时指出,“奇观”是技术及虚拟技术施展自我本领的一种极其重要的场所,通过改变临场感获取某种放大效应和扭曲效应,从而制造出全新的观影体验,这就是电影尤其是所谓大片带给我们的奇观震惊[32]。在访谈材料中,受访者也谈到了希望通过这样的“奇观”来突破旅游的客观条件对体验的局限。这主要体现在3个方面:

首先,受访者希望能够突破自然条件和自然节律对体验所造成的时空局限。例如,有受访者谈到,“看到那个悬崖,我就想是不是可以体验一下那种跳悬崖的感觉,最好我的身体也有相应的体感,而不只是说视觉上的感受。”(F07)“那个湖看着很漂亮,能不能通过VR看看湖里面和湖底是个什么样子。”(M03)“真正去旅游会有季节限制的,有VR的话,冬天去的时候可以切换到春天的景色看一下,春天去的时就切换到冬天的景色去看一下。”(F06)在这里,受访者表现为希望体验到突破时空客观限制的自由。

其次,受访者希望能够根据自己的想象来塑造自己理想的风景或在风景中的生活。“模拟出这个山的各种野生动物时不时在登山的道路边上出没,实际登山的时候是不可能的对不对?但模拟就可以,这样的话也会有实际登山的时候所没有的那种乐趣吧!”(M02)“我想在这个山上用VR虚拟一个自己理想中的家园,有一栋房子,周围种满各种鲜花,养一只猫,开一片菜园,种一片果园。”(F02)可以看出,受访者期望通过VR对目的地的改变,使目的地带有更多的个人化的理想色彩,从而在一定程度上在风景或旅游过程中打上个人的“烙印”,从而将风景塑造为“自己的”风景。

还有,受访者希望能够突破作为“人”的存在的局限,去获取一种全新的体验。这既包括作为其他存在的视觉体验,如“我倒想试一下看苍蝇眼睛里面这里是什么样的,它们有复眼嘛。”(M04)也包括作为其他存在的生存体验,如“我想变成一条鱼,在湖里面和其他鱼一起游,体验一下大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米。”(M06)“VR能不能让我从参观者变成这座山的一份子,去探索一下这座山这一亿年的演化过程。一亿年前我是这座山的恐龙,后来火山喷发我死了,又变成一只这座山上的老虎,在上面狩猎。”(F11)甚至是超越人的生命的体验,如“我们可能不仅仅想来体验山峰的感受,更想体验其他超越人类感受的事物。终极问题的话,可能是体验一下生死,体验死在这座山上是什么感受。”(M03)

可以看出,如果继续沿用旅游体验“真实性”的视角的话,上述内容更多地体现为“后现代的真实”,因为受访者希望获取的体验大多没有原型,也就无所谓真假。但是,与以往观点不同的是,受访者在这里并非是寻找的只是“快乐”和“肤浅的审美享受”,也不是因为保护的原因而将之作为“原型”的替代物,而是试图寻求一种更深层次的体验,指向的是一种“存在的真实”。但这种“存在的真实”又有别于王宁对其所作的描述,即限定于具体时空和作为“人”的存在的自身和人际的“真实”。这里,受访者期待的体验突破了既定的时空,以及作为“人”乃至“活着”的存在。这是一种“与无限时空和世间万物共在”的存在体验,在实际的旅游经历中,由于现实世界中的种种制约,这样的体验只能凭借想象及思考去体会和感受,无法成为感官所能感触的“真实”,所以受访者寄希望于VR技术,在“奇观”中实现突破和超越。

4 结语

随着虚拟现实技术的出现和发展,其所承载的打破“虚拟”与“现实”的界线的理念和潜力对实际的旅游体验形成了挑战,并产生出虚拟旅游能够取代实际旅游的问题。本研究从“真实性”角度出发,通过场景试验的方式,对这一问题进行了初步探讨。

首先,VR技术创造的是一种“逼真”,即一种技术条件下的“后现代的真实”。它虽然在视觉上足够的真实,但受访者意识到这并不是实际的“真”,并没有取代客体本身的“真实”。这一方面和目前VR技术的不完善有关,但更重要的是VR知觉和自然知觉本身的差异所致:VR知觉只能提供“想象式的沉浸”,而自然知觉是一种“具身性的沉浸”[26],和我们的知觉经验息息相关。

其次,如果对客体的期待仅仅是视觉上的“真实”,那么从访谈结果来看,VR技术确实在一定程度上能够对实地旅游产生替代。但就实际情况看,受访者对实际旅游经历的期待远比客体的视觉形象要多得多。基于客体的“真实”和基于存在的“真实”都是受访者在一次旅游中期待的经历,它们都赋予了实地旅游过程以意义。而在VR体验中,只有“部分的”或视觉的“客观的真实”,“建构的真实”和“存在的真实”被悬置,被VR体验的好奇感和震慑感所取代,因此,旅游对游客的意义在很大程度上也是缺失和被悬置起来的。也因为如此,VR体验只能是实地旅游的“视觉替代”,成为一种实际旅游有困难时的权宜之计。

尽管如此,VR技术的“奇观”制造潜力对受访者深层次的“存在”体验提供了一种期待。这些体验期待本来受到既定时空和人自身的“存在”的种种限制,但VR技术却有可能突破和超越这些限制,通过制造出一种独特的“后现代的真实”,从而在感官上达成一种“与无限时空和世间万物共在”的存在体验。这种“存在的真实”并非以往研究中基于自我和人际的“真实”,而是一种突破时空限制乃至人的“存在”本身的一种“真实”。因此,它可以创造出一种独特的体验,是对既有旅游体验的延伸和深化。从这个角度来看,VR技术的发展在未来的旅游中自有其合适的角色和应用潜力。

整体来说,目前面向未来的旅游研究数量十分有限,具体到旅游本身的终结性的研究更加稀缺。随着虚拟技术的发展,Sharpley提出了实地旅游是否可取代的问题,而本文通过真实性视角的分析表明:VR在一定程度上只是对客体的视觉的“真”的虚拟,它无法构建出真实性赋予实地旅游的种种意义。只要这些意义仍被期待,VR体验就无法替代旅游经历。需要指出的是,VR体验也被赋予了独特的期望,那就是拓展“存在的真实”的范围和意义,从而来延伸和深化旅游体验。

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