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直播时代 恐怖游戏面临新难题

2019-08-27DLSMWZZ

计算机应用文摘·触控 2019年14期
关键词:卢卡恐惧主播

DLSMWZZ

难以变现的“恐怖”

《雅皮士精神》是高人气的小众恐怖游戏《卢卡诺伯爵》的续作,《雅皮士精神》在2016年年底公布时获得了极高的期待值,这正是由于前作《卢卡诺伯爵》在艺术风格、关卡、谜题设计、恐怖气氛以及剧情等方面都极为优秀,让人毫不怀疑续作的实力。

如今,《雅皮士精神》尽管在Steam上得到了“特别好评”的评价,但实际上销量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩过《卢卡诺伯爵》的玩家认为,《雅皮士精神》虽然素质仍旧不错,也只能“勉强算个80分”,稍微有點令人失望。

仔细审视《雅皮士精神》的内容,就会发觉这个游戏依稀存在着各种做“减法”的痕迹,对制作组来说,不太可能存在其他小体量恐怖游戏常见的设计能力问题。那么缩水最大的原因,恐怕还是出现在收益导致的成本控制上。

相对于其他游戏来说,恐怖游戏有着无形而先天的劝退壁垒—恐惧元素,这会导致许多玩家在掏钱时望而却步。毕竟胆量的问题已经不是钱能解决的,比“手残”更难克服。我们能在视频网站上看到很多训练玩家枪法的视频,但很少有人知道胆量该怎么练。

恐怖游戏又毕竟不是恐怖电影,主要的吓人手段是游戏交互上的,而非直观的画面冲击,而直播最大的效果,就是将恐惧元素隔断,大部分的恐惧都留给了操作游戏的主播,以往受苦受难的玩家,由此变成了轻松的看客,这就不免让人更想“云”起来了。

“刑具”式的恐怖游戏

积极的一面是,很多不太能抵抗恐惧元素或小体量游戏缺陷的玩家,也能分享游戏的快乐,扩大了游戏的声誉。比如近期的国产游戏《纸人》,尽管有着不友善的QTE(快速反应事件)等略微粗糙的设计,却依旧能够获得足够出彩的人气关注。

相比之下,《纸人》的实际销量则非常令人难以接受—只有2万左右。这就是不太积极的一面,恐惧元素催生了恐怖类游戏特有的直播看点—看主播如何被吓到惨叫。甚至于无论是什么类型的主播,在做恐怖游戏直播时都默认要比平时大呼小叫一点,显示出精神遭到的折磨,不然真的没人看。

可是,大部分能做职业主播的玩家,本身游戏水平、经验就高于常人,如何才能让这些“超常”人被吓到惨叫,符合观众预期呢?

一方面,主播是可以适度“加戏”的,这本无伤大雅。另一方面,对游戏厂商来说,当然是增加配合主播的内容,比如,加入更强力度的恐怖元素。但这自然会导致进一步“劝退”普通玩家—从1到10,如果此前恐怖指数为6就已经“劝退”六成玩家,那么“劝退”壁垒提高以后,销量怎么办?

到这一步,主播时代的恐怖游戏已经不知不觉形成了一种“刑具”式的思路。如果游戏不迎合主播时代的需求,那么很可能默默无闻,毫无市场话语空间;迎合主播时代,则需要“刑具化”发展,核心变成了如何让人玩着难受,这使得恐怖游戏的游戏性等支撑付费的内涵进一步下降,除了恐怖和恶心这种能让人难受的关键点之外,其他统统做减法。

事实上,很多恐怖游戏的开发者本就资源或经验等有限,难以保持良好的完成度和体验感,选择恐怖题材也是考虑到这个领域玩家的理性和包容,但也间接导致各平台上都充斥着粗制滥造的恐怖类游戏,甚至是强行蹭恐怖元素的作品。这倒是和“刑具化”导向一拍即合—游戏完成度反而不太重要了,玩着膈应才对嘛。

比如前文提到的《雅皮士精神》,这款游戏里甚至没有为玩家提供快捷栏,导致操作“鬼畜”。在传统概念上这是扣分之处,但在主播时代似乎就不那么重要了,因为玩家们反正是“云游戏”,并不会真的被操作“坑”到。在操作方面最近达到下限的国产游戏《瞑目》,不仅强行“蹭”恐怖题材的热度,而且各方面都能烂到可以另写一篇几千字的文章细数,结果自然连最不懂游戏的人都骗不住。

恐惧壁垒、看客心态、“刑具化”发展,这一连串链条捋过来,渐渐形成了完美的“劝退循环”,最终导致玩家们更加不愿意掏钱,恐怖游戏的生存空间也越来越小,长此以往质量也会越来越糟。

以《雅皮士精神》为例,前作《卢卡诺伯爵》有闲心做5个各不相同的结局,而经历两年多时间开发的《雅皮士精神》却只有3个结局,此外还有1个隐藏结局勉强凑数,但其内容总体上还是从前3个结局中延伸出来的,透着一种资源不足的感觉。

应对之策

不甘坐以待毙的开发者当然会掏出各种应对方式,比如增加容错性空间。

许多小体量的恐怖游戏经常会设计出花样坑死玩家的内容,例如让追踪怪一击必杀,无论是前文所述的《纸人》,还是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,导致游戏的容错性不佳,《纸人》甚至因此被戏称为“烧香模拟器”—游戏中存档的表现形式是让主角烧根香,因“猝死设计”太多,玩家不得不反复存档,甚至由于最后通关时设计太过不科学,连本来要看主播受虐的观众都通过弹幕表达不满,站在了主播一边。

较为考虑大众化的容错性体现,就如《生化危机2:重制版》里的追踪怪暴君,既有追踪导致的压迫感,带来观赏性,又不会一击杀死玩家,还支持若干种方法回旋,留出适当的生存空间,力求“好看又好玩”—但其实它也无法带来太多游戏乐趣。

再比如调整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高筑恐怖壁垒,销量大概率还是会“悲剧”,不少厂商选择下调恐怖内容的力度和比例。但本就因为“厂子小”而去做恐怖题材的厂商,往往容易因为资源限制导致执行不到位,让人感觉有点四不像。不过,至少这个兼顾更大众玩家市场的态度值得认可。

“The Room”系列就是轻恐怖的代表,游戏整体上是比较“安逸”的解谜模式,玩家并不会分泌太多肾上腺素,只需要时不时浮现出一些恐怖元素来让人头脑更加清醒即可。

《瘟疫传说:无罪》中也有一些恐怖元素。游戏流程中不乏肾上腺激素爆炸的桥段,但它的定位依旧是动作冒险,即便有大片让人头皮发麻的老鼠,也只是一种相对静态呈现的解谜元素。只不过贯穿游戏的啮齿类叫声,同样能达到暴君皮靴声的效果就是了。

另一种更显诚恳的,是在各方面进行创新尝试。比如前文所述的《雅皮士精神》,背景故事放在了较为现代化的时代,一个拥有智能机器人的科技世界,不仅没有走俗套的病毒僵尸“套路”,还能借助一些社会、“社畜”的话题带来恐怖的气息。即便有些许不足,也着实是在题材上有了新颖之处。

结束语

说到底,从现实来看,恐怖类游戏的销量在这个直播时代仍旧比较低迷,能够成为爆款的游戏始终只有头部的几款,其中也不乏运气成分。仅靠厂商的努力还远远不够,如果你真的在视频网站浏览时被主播“花样作死”的操作所吸引,被恐怖凝重的氛围所震撼,在“云通关”之后还是去“补个票”吧!这将是未来更好的恐怖游戏能够诞生的基石。

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