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“开箱、扭蛋、福袋”背后,我们究竟在沉迷什么?

2019-08-27东方亦落

计算机应用文摘·触控 2019年14期
关键词:福袋开箱机制

东方亦落

开箱、扭蛋、福袋,为什么我们玩起来就停不下来?

游戏开箱机制源自何处已不可考,不过在暴雪2004年发布的《魔兽世界》中就已经出现。游戏里有个职业是“盗贼”,可以在游戏中通过学习技能打开掉落的箱子,有可能开出许多实用的道具,但也可能是空箱子。一些盗贼收购宝箱,也有不少玩家在游戏里出酬劳请盗贼开箱。

这种行为与如今归于商业模式中的开箱有区别,因为它是游戏内玩家的自发行为。然而这种模式被中国游戏厂商所了解之后,开始被充分利用。比较有代表性的应该是巨人网络在2006年出品的《征途》,这是一款多人在线角色扮演类网游,下载是免费的。

众所周知,在下载免费的情况下,内购就成了游戏盈利的重要途径。那么如何刺激用户内购呢?一位名为“送礼只送脑白金”的玩家在《征途》中拼命砸钱只为开出顶级的装备,在短时间之内就升到了非常强悍的等级,此人就是巨人网络的老板史玉柱。

当时这款游戏的氪金数不断创下新高,为了开箱子买装备而投入十几万元人民币都属常态。该游戏上线两年时间月盈利就高达850万美元,同时在线人数超过100万。实际上《征途》从质量上来说只能算是差强人意,但就是这种开箱模式充分刺激了玩家的内购欲望,使得该游戏一时间也火爆异常。

因此有人说,游戏开箱就是打这儿开始普及的。但总体来看,这种机制并不是从这里开始的,中国古代的“转盘”游戏、20世纪20年代美国糖果杂货店的糖果机、在日本流行并传入中国的“扭蛋机”“福袋”都是这种“随机挖宝”机制的体现。

扭蛋是将多个相同主题的玩具模型归置成一个系列,放入蛋状的半透明塑料壳里,玩家通过投币或插卡随机抽取。而“福袋”则是日本商家将事先不公开的商品放入布袋或纸盒中搭配销售,通过此种手段吸引消费者购买。

其实不论是线上的游戏开箱,还是线下的扭蛋和福袋,它们之所以能产生巨大的吸引力,主要就是精准地抓住了人性中的一些弱点并加以利用。

最显而易见的应该是“赌徒心理”。这种心理人人都有,简单来说就是赢了还想赢,输了想“翻盘”。不少游戏会在宝箱中设置一些极其稀有的物品,甚至是花钱都难买的那种。如果能得到这类物品,在游戏中的实力会大幅增强,虚荣心也会得到很大的满足。所以不少玩家为了开出这种东西会投入更多的资金,在扭蛋和福袋上的投入也是同理。

要知道,这种机制给人的刺激感是相当大的。在打开箱子、扭蛋和福袋之前,里面的东西是未知的,而探索未知正是人类无法遏止的冲动。再加上总觉得下一个大奖就会落到自己头上的侥幸心理,从而促使人们不断“氪金”,自然也就让商家的利润不断提升了。

此外,趣味也是这种机制中必不可少的因素。福袋最早是日本商家为了清仓想出来的招数,然而现在的中国商场中随处可见福袋售卖机。这种设置对中国用户而言,是新奇感与趣味性兼具的。看着那一个个密封的盒子,花上几十元人民币随机选择一个,谁知道会开出什么意想不到的东西呢?

看起来,这种未知而随机的模式能使用户更有新奇感和动力,让厂商增加盈利,在线上线下都有广阔的市场。但是在这种看似占了大便宜、让我们为之沉迷甚至疯狂的机制中,用户或者说消费者真的是最后的赢家吗?

想做“欧皇”却终成“非酋”,玩家从开始就已是输家

“欧皇”的说法来源于《舰队collection》和《战舰少女》等网络游戏,指代运气极好的玩家。“非酋”的字面意思为非洲部落的酋长,指代运气最不好的人,常被网友用于自嘲。

虽然人们常常自嘲为非酋,但心里都渴望成为欧皇,从而容易被带有隐秘色彩的赌运气的机制吸引。人们在创造游戏的过程中,就已经将对随机行为的观察得出的结论融入其中,经过多年的发展,演化出开箱、福袋等玩法。

我们总觉得自己会在下一个箱子、下一个福袋中开出大奖,成为令人羡慕的欧皇,但这种渴望往往是在一次又一次地成为非酋之后被放大的。其实很多时候,我们在这样的机制中一开始就已经是输家了。

在《征途》游戏开发者的理念中,玩家被简单地分为两类。一类是资金相当充足的富豪玩家,能把上百万元人民币“扔”在游戏里的那种。另一类是心存侥幸的平民玩家,看到其他玩家在宝箱里开出了好东西,总觉得自己也有机会,于是坚持不懈地玩下去。

然而开箱的机会真的是均等的吗?实际上这种机制下的概率完全可以在游戏设计中决定好,在“适当”的时候放出一些稀有的皮肤或道具,刺激了玩家之后在箱子里放一些普通的小东西,之前的“稀世珍宝”就像是一个诱饵,不断激发玩家的好奇心与欲望。最终的结果是游戏公司赚得盆满钵满,少数玩家得到虚拟中的道具和虚荣心的满足,而更多的玩家则是一无所获。

线上游戏开箱的真相如此“残酷”,那么线下的福袋情况会不会好一些呢?福袋之所以吸引人,是因为人们觉得除了有“以小搏大”的可能性之外,还能“保底”:即使抽不到大奖,也不至于损失花出去的钱。当然,其中蕴含的“随机性”也会让人更容易被吸引乃至上瘾。并且随着技术的发展,线下的福袋售货机也兼具充电、连Wi-Fi和广告等功能,这都是有效的引流与营销手段。

然而不少人打开福袋之后发现里面不过是廉价商品,根本就不值为抽福袋花出去的钱,许多“玩家”实际上就是厂家的“托儿”,抽出“大奖”也是故意给其他人看的。福袋在日本只是作为一种促销的手段存在,然而到了中国却被不少人当成了赚钱的机器,在共享大潮的推动下抱着“捞一把就跑”的心态,才有了许多“名不副实”的福袋,对用户体验伤害极大,况且人们玩的也只是一时新鲜,所以这种生意注定不能让用户停留得太过长久。

在这个过程中,就算是用户抱着想赌运气的心态,可这些机制许多时候却连一个公平的赌运气的机会都不给。有人说游戏开箱、福袋属于赌博,但实质上它们可能还不如赌博,赌博好歹机会均等,而“随机挖宝”的模式却有很多都是商家设好的局。开箱掉落的物品可以预先设置,福袋里更是不知道商家会装进去什么东西,到头来大部分人难以摆脱非酋的命运。

所以这种机制也招来了许多質疑以及相关部门的监管。中国、美国、英国、荷兰和比利时等多个国家都对此采取了一些措施,也取得了一定的成效。不管是抽中概率精确到次数,还是提出游戏开箱机制是否为赌博的质疑,其目的都不是为了禁止这种机制的出现,而是使其得到更加合理的应用。

实际上游戏中多一些有趣的玩法并没有错,毕竟游戏的出现就是为了给人们增添精神的愉悦,让人们更深切地体验到一种存在感。但是当游戏沦为某些人纯粹的利益工具,当玩家在这种导向中完全依赖“氪金”才能抽到大奖的时候,游戏也就失去了它原本的意义,自然也就不能起到其愉悦精神的作用了。

因此,让游戏保持本来的意义、给玩家更好的体验、同时又能让厂商盈利并不是那么容易实现的,在监管方面当然不能“一刀切”,但没有规矩不成方圆,监管必须要到位,才可能让这种机制更好地在游戏中发挥其正面作用。

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