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技术融入课堂

2019-08-19陈静

读与写·上旬刊 2019年9期
关键词:教学难点新媒体技术

陈静

摘要:未来以来,在互联网+时代,教育界也正在经历着由信息技术带来的从理念到形式上的变革。如何让新媒体技术服务于课堂,精准突破几何知识教学难点呢?本文借助信息新媒体技术的充分演示、虚拟现实、等功能来精准突破几何知识中的教学难点。

关键词:新媒体技术;精准突破;教学难点

中图分类号:G623.5文献标识码:B文章编号:1672-1578(2019)25-0127-02

数学中教学难点是指在教学过程中,与学生已有的数学发展水平矛盾较突出的、在数学教材中所体现的教学目标和要求。通俗的讲,就是学生不易理解的知识或不易掌握的技能技巧。在数学教学中,突破难点是课堂教学的关键,涉及学生对知识本质的理解与掌握,是整节课的重要环节也是整节课的亮点之处,更是评价一节好课的主要指标。

如何在几何教学中精准突破难点呢?首先,认真钻研教材、正确理解教材、准确把握教材、根据学生已有认知,创造性地使用教材是精准突破难点的前提。数学知识有着本身固有的知识体系,往往是新知孕伏于旧知,旧知识是新知识的生长点。抓新旧知识间的联系,找准切入口,使新知不新、难知不难,是精准突破几何知识教学难点策略。而信息新媒体技术的使用能够融合文字,声音以及视频,图像等多元素。如:白板、几何画板、VR、移动终端等。使图形更直观,动静结合,变抽象为具体,人机互动调动学生的积极性的同时,解决教师难以讲清,学生难以学懂的内容。信息技术在精准突破几何知识教学难点上起到了事半功倍的作用。下面就结合笔者几年来使用信息新媒体技术的实践经验,来浅谈小学数学几何知识中教学难点的精准突破。

1.动态留痕,巧突难点

数学学科本来就较为抽象,一些几何概念小学生学习起来有一定难度,信息技术出现为原本枯燥的课堂带来了生机。信息新媒体技术具有很多功能。其中“动态演示”是几何教学中常用的一个功能。它满足了几何教学的需求,很好地弥补了传统教学方式的不足。以往的教学,图形在黑板上是静止不动的,用作图工具绘制出来的几何图形是没有生命力的。想要探索图形中蕴藏的秘密,只能靠老师讲,学生想来实现。静止的教学,掩盖了知识的本质。信息技术的使用,可以给没有生命力的图形注入活力,想怎样轉就怎样转,想往哪里平移就往哪里平移,想切就切,想补就补……学生在“动”中思,在“动”中悟,在“动”中探求知识本质。

例如《平行四边形的面积》一课的教学难点是理解平行四边形面积公式的推导过程。以前教师在讲这部分内容时,都是用直观教具操作来突破这一难点。根据平行四边形易变形性,把平行四边形框架推成长方形,然后再拉成平行四边形。让学生猜谁的面积大?结果学生很是纠结,因为在一推一拉的操作过程中,孩子的头脑中没有留下痕迹,学生只能看到平行四边形变成长方形,图形的边大小没有变。所以这两个图形的面积一样大。因为长方形的面积是长乘宽,所以推导出平行四边形的面积是底乘斜边。此刻,教师只能靠演说让学生想象认可,在推拉的过程中,面积也变了,平行四边形的面积不等于底乘斜边。信息新媒体技术“动态演示”的使用就突破了这一难点。在平行四边形转化成长方形,使学生很直观的观察到,在转化过程中周长没有变,而面积却变了。

怎样计算平行四边形的面积呢?在我的“静默”下,学生们陷入了沉思。从数格子到动手剪、拼孩子们把平行四边形都“变”成长方形。再出示对比不是沿高剪的例子,引导学生体会转化时一定要抓住图形间的特征和内在联系。最后引导学生发现转化前后的图形间有怎样的联系?从而成功推导出平行四边形面积等于底乘高。看着他们开始从困惑迷茫转化为聚精会神的剪拼;从聚精会神剪拼变为惊讶欣喜发现;最后从惊讶欣喜发现换成自信骄傲展示。新媒体技术进入课堂,使数学课堂充满活力,充分调动学生学习的兴趣。学生的注意力更加集中,探究欲望更加强烈,辅助教师解决了难以讲清,学生难以听懂内容,精准巧妙的突破了教学难点。

2.转静为动,攻克难点

北京版六年级下册《圆柱的认识》这一课的教学难点是建立空间观念,使学生弄清圆柱侧面展开是个长方形,即这个长方形的长和宽与圆柱的关系。传统的教学,要么老师通过把圆柱体的外包装盒剪开。看看展开后得到的是什么形状的图形。要么让学生根据生活经验亲手做一个圆柱体。想你是怎样做圆柱的侧面的。再想长方形长和宽与圆柱体的侧面有什么关系,长方形的面积和圆柱的侧面积有什么关系。虽然这些做法对突破难点起到一定作用,但却不能很好地建立学生空间观念,培养想象力。不能自然而然地形成侧面展开的表象,对长方形长和宽与圆柱侧面的关系也不能起到水到渠成的作用。信息新媒体技术VR的使用精准有效的攻克这一弊端。VR中文的意思就是虚拟现实。虚拟现实技术是一种能够创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术。它利用计算机生成一种多源信息,融合交互式的三维动态视景。认识圆柱侧面展开图时,三维的展现形式不但可以集中学生注意力,而且有效的解决了平面上绘制立体图形受其视角的影响给学生带来的干扰。VR进入课堂,使整个学习过程形象化、直观化,学生更容易接受和掌握圆柱侧面展开是个长方形,这个长方形的长和宽与圆柱的关系。VR特有的沉浸感又让研究内容活起来。更高维度会让我们接受到更多信息,使学生身临其境,通过多感官来深入理解。圆柱侧面展开,有的是长方形,有的是正方形,有的是平行四边形,还有的是不规则图形,但是不规则的图形可以转化成我们学过的平面图形。

在虚拟的场景中“做”比听和说更能接受。交互功能3D课件的使用,学生可以在实际的动手操作中转静为动,在生生、师生探究中理解新知,攻克难题。

3.媒体演示,突破难点

基于“整体把握单元教学内容,让碎片化的知识建立联系”,尝试设计了《平面图形的高》一课。平行四边形、三角形、梯形的高教材上都是以名称的形式呈现的。作为刻画图形特征的一个重要的量——高,是运用特征探究面积的重要桥梁。为了让学生理解高的概念,从学生熟悉的量身高比个子入手,感受个子高矮是一个人的重要指标,初步获取高的感性经验。为了凸显高的本质属性,从学生常见的与平面图形相似的直观材料中抽取出要研究平面图形并引出高。此时利用白板对旧知识点进行连接。

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既可以让学生感受知识的发展(通过推拉把长方形、平行四边形、三角形和梯形进行了相互转化),又能让学生领悟知识的统一(底和高都是相互垂直的,都是从一点向对边引出的一条垂线)。通过交互式白板演示操作,沟通了新旧知识联系,凸显了高的本质。但各种三角形的高,还需要教师通过白板提供“动态想象”的探究材料。让学生感受直角三角形的高就在直角边上,从而破解了学生心中特殊高这一难点。并让学生感受高还有可能是横着的。

直角三角形直角边上的高是“高”的概念有“内”向“外”拓展的重要桥梁。由此设计一组等底等高的各种三角形,是学生感受随着顶点向右移动,高向着三角形的另一条变靠近,直到直角三角形的高与直角边重合。利用交互式白板动态演示,帮助学生理解直角三角形的高就是另一条直角边。

接着,继续用白板展示,让学生想:如果直角三角的顶点继续向右移动,会形成什么三角形?它的高会发生怎样的变化?这又是一个新知与原有认知的冲突。通过学生谈论交流猜想,到利用白板演示验证猜想,学生对钝角三角形边上的高有了深刻的理解。原来,高可能是“竖着”的,也可能是“斜着”的,还可能是“横着”的,有的平面图形的高在图形“里面”,也有的在图形“外面”,但不管怎样,都是与底边相互垂直的。

在概念形成的关键点,学生学习的困难处。及时利用信息新媒体技术。让学生的探究慢下来,给学生一个震撼。动摇学生“高只是在图形的里面”这一认识。通过观察、想象将头脑中的记忆再次提取、重组、改造,从而突破教学难点。

总之,发挥科技在课堂教学中的作用,让信息新媒体技术更好的服务于课堂教学,更好的辅助教师突破几何教学中难点,做到信息技术与课堂教学的深度融合。

参考文献:

[1]董裕华.对数学教学难点的认识和思考[J].中小学数学(高中版),2009(Z1):6-8.

[2]李雪梅.浅谈关于数字化在小学数学教学中的应用[J].学苑教育,2018(22):47.

[3]叶建华.小学高年级数学教学的课堂有效性提高的策略分析[J].考试周刊,2018(97):76.

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