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游戏化评价模式下的校园虚拟货币体系

2019-08-01马积良田巧英杨悦郗静波崔燕飞

教学与管理(中学版) 2019年6期
关键词:教育游戏

马积良 田巧英 杨悦 郗静波 崔燕飞

摘   要 游戏化学习评价主要包括两方面涵义:一方面是针对游戏化工具和游戏化策略的有效性评价;另一方面则是利用游戏化思想,建设不同于成绩评价等传统评价模式的学生学习评价策略。文章对于游戏化学习评价的理解偏重于后者,提出了一种基于学习科学的校园虚拟货币体系的设计思路,这是一种游戏化评价模式的尝试。通过对该体系制度框架、实施方案、监管办法、理论基础等方面的分析,试图论证这一模式的合理、可行性,希望这一模式可以为教育游戏化发展提供一种新思路。

关键词 学习科学  教育游戏  游戏化评价  校园虚拟货币

随着网络技术和多媒体交互技术的快速发展以及人们对于“寓教于乐”需求的不断高涨,教育游戏研究正在成为当前教育技术学科的重要研究领域之一[1]。目前国内对于教育游戏的相关研究主要集中在理论研究、设计开发类研究、网络技术融合类研究、应用研究和游戏社区类研究,对于游戏化学习评价的研究比较缺失[2]。国外有研究证据指出,游戏化学习与传统学习相比,大脑的活动方式有所改变[3]。但是针对单一课程的游戏化设计,比如英语某单元的游戲化教学、数学20以内加减法的小游戏等,本身局限性比较大,可供老师发挥的余地不多,学生也较难形成共识和普遍的认同感。设计一套学校规模的游戏化体系更有助于学生的全景式融入,也能在更长时间对学生人格进行塑造,对行为习惯进行引导。由此产生的数据可以进行挖掘和分析,产生个性化教学案例。游戏化学习评价模式可以直接、方便地实现学校教育游戏化,故而本文提出了校园虚拟货币体系。

成就动机理论认为:一部分学生缺乏学习动机是因为经常在竞争的评价中失败[4]。过去传统的学习评价是成绩评价的方式,这一评价方式在教育的发展中逐步被发现诸多限制。目前的评价方式逐步发展为以过程性评价为主的综合评价模式,但是这一评价还是以学生表现为主,对于某些表现不佳的学生来说,一次又一次的过程性评价可能让他们倍感压力。而校园虚拟货币的游戏化评价方式完全绕开了以知识获得为主的评价主导模式,转而通过学生的综合应用能力、思维能力、认知能力、策略博弈等素养的表现性证据——虚拟货币积累量来评价学生的综合能力。而学生每一天的表现都可以让他及时获得虚拟货币奖励。及时的反馈让学生能够体会到学习生活带来的变化,进而避免了“习得性无助”的出现。

一、校园虚拟货币体系与传统积分制的区别

传统的积分制在校园教育活动中随处可见。比如老师给优秀作业盖上小印章,并根据印章个数兑换小奖品,这就是一种很朴素的积分制形式。再比如图书馆的读者积分制。有研究发现,积分制“可以培养读者阅读兴趣、提高其阅读积极性,同时引导读者参与图书馆阅读管理,从而推动图书馆阅读事业发展”[5]。在很多行业中,积分制已经开展和运用得比较深入了,比如信用卡积分、商场积分、话费积分等等。教育活动中引入积分制的理念,对于刺激学生主动学习、主动完成教育教学任务也会起到一定的效果。这是目前教育活动中存在的朴素积分制的逻辑源头。

在传统的积分制体系下,存在一个服务商与被服务者的积分授予与兑换关系,服务商提供积分体系,授予被服务者积分,被服务者可以用积分兑换一些服务或商品。然而积分一般是不能流通的,即不可以在个体之间交易和赠与;积分一般也是针对特定活动的,比如语文学科的活动积分、体育活动积分等,不同活动的积分一般不同等对待;而且积分的获取是满足条件即可获得积分,积分累计不需要设置限制。而校园虚拟货币体系与积分制的不同,就主要体现在以下三点。

1.市场流通性

虚拟货币是自由流通的,学生获得虚拟货币以后,可以通过学校举办的市场进行消费,同时也可以在市场售卖自己制作的小产品。

2.全科通用性

虚拟货币在校园内是通用货币,就意味着,在语文学科获取的货币,可以拿去数学学科购买产品或者享受服务。不同学科、部门、组织之间的积分壁垒被消除。

3.发行受限性

作为一种货币,在设计之初应该考虑到货币可能造成的通货膨胀等情况,故而虚拟货币的发行应该是受限的。校园内有专门的虚拟银行负责规划货币的发行量,确保货币的科学流通。

二、校园虚拟货币的产出与消耗渠道设计

设计一套校园虚拟货币体系,最关键的是明确货币的产出和消耗渠道。更本质的,在校园虚拟货币中,产出效能和产出需要两个方面是需要重点考量的。虚拟货币的产出效能是指学校提供的可获取虚拟货币渠道的产出能力,而产出需要则是学校提供的可消耗虚拟货币渠道的回收能力。一个虚拟货币系统的稳定性取决于两者的大小关系。产出效能远大于产出需要,那么这个货币系统就会出现通货膨胀以至于瘫痪;产出需要远大于产出效能,那么这个货币系统就会出现通货紧缩,限制系统的实施与发展。

1.校园虚拟货币体系的产出渠道

(1)课程产出

基于学生在课堂上的表现,任课老师有权基于课程奖励规则给予学生一定量的虚拟货币奖励。

(2)班级产出

无论是行政班还是走班选课背景下的导师班,班集体作为一个整体,带班老师有权根据学生在班级内的表现基于班级奖励规则给予学生一定量的虚拟货币奖励。

(3)活动产出

学生参加由学校、年级组织的各类活动,根据表现情况,基于活动奖励规则可以获得一定量的虚拟货币奖励。

以上三个方面分别对应三套规则,分别是课程奖励规则、班级奖励规则和活动奖励规则。下面是某中学某年级实际运行时的一个案例。

学期初,虚拟银行与年级委员会共同制定货币发放标准,按照导师班、学科、学生管理组织三个方面进行制定。其中导师班按照平均每人每学期10枚货币作为发行上限。比如有的班有18位同学,那么该班本学期的货币上限是180枚。每次由班级负责老师来虚拟银行申请货币,单次申请量不超过总上限的40%。与此同时,班级需要提交完整的班级奖励规则,并按照规则进行虚拟货币发放。

虚拟货币在以上三套规则的限制之下,更像是一个“奖励通货”。其实每一所学校都有学生的奖励规则,无论是实物奖励还是奖学金,但是大多数都是采用即时现兑的方法进行,而校园虚拟货币体系把这种奖励进行了延迟,每一次的奖励都用虚拟货币这一通货进行替代。这是符合“延迟满足”教育规律的:即时的满足感往往都不能持续太长时间,反而让学生无法转变为长期发展的动力;而延迟满足则有利于培养学生责任、忍耐、规划和自制[6]。

2.校园虚拟货币体系的消耗渠道

(1)兑换消耗

学校应组织相关的兑换,将虚拟货币按照一定的比例兑换为实物或服务奖励,奖励的内容包括各类文具、书籍、学科用具等与学生学习生活密切相关的商品或服务。

(2)扣罚消耗

对于学生在校的不合规表现,应该适当扣罚学生的虚拟货币,体现虚拟货币在学校德育工作中的评价属性。

(3)税利消耗

对于某些学生活动或者行为,学校应该收缴一定额度的税利,让学生养成纳税的习惯和意识。

同样以某中学的实际运行案例来说明。

学期末,学校组织一次较大规模的集市活动,在集市上,学校提供一系列的实物产品兑换,从纸笔文具到水果零食、书籍图册等一应俱全,采用一定额度的虚拟货币定价,供学生选购。同时提前租赁学生摊位给学生,用以售卖学生自己制作的小产品,租赁摊位需要交租金,售卖所得归学生所有。同时,对于一些较大的创客类产品,在集市上进行产品发布和拍卖,老师和校长都可以参与拍卖,以鼓励学生的创新创客意识。同时集市上还提供一些另类的奖券购买,比如“老师请我吃顿饭”“老师请我看电影”“老师唱个歌”等。

通过以上案例中的活动,学生日常积累的虚拟货币派上了用场,学生可以兑换或者购买成自己喜欢的产品或服务。在这个砍价、喊价的交易过程中,学生不再是静止的等待颁奖的标志,而是一个个市场上鲜活的人,这个过程培养了学生的公民意识、参与精神、创新意识、动手能力和财富观。

三、校园虚拟货币的实施方案和监管策略

在上述设计中,最简单直接的实施方案就是开发相关的软件平台、手机APP或者小程序,用信息化的手段实施和跟蹤记录。这是线上的实施方案,直接有效但是成本较高。

还有一种线下的实施方案,成本较低,但是可能会增加老师们的额外工作量。那就是通过发行纸质代币,将纸质代币发放给各年级、各学科、各部门,进而发到老师们手中。老师根据既定的发放办法,在日常教学里面给学生发放。班主任作为所带班级学生的银行主管,定期要求学生存放代币,并做好记录。通过班主任的记录回收整理形成全年级、全学科乃至全校的学生虚拟货币记录表。

无论是线上的实施策略还是线下的实施策略,由于校园虚拟货币体系的自由流通性,自然需要大量的监管来规范日常操作中的行为。针对校园虚拟货币体系的监管和规范主要包括以下三个方面。

1.规范发放额度

发放额度需要经过讨论和审定,必要时需要邀请专家研讨。按照各年级、各学科制定发放额度标准。各年级和学科再根据自己的额度标准制定下属的管理部门、备课组、班级等的发放额度标准。过程中需要有预算和决算环节,增强虚拟货币发放的科学性和一致性。

2.规范奖励办法

各学科、各备课组、各班级应该实现制定奖励办法,按照既定规则进行发放,统一标准。

3.规范日常行为的记录和监督

如果采用线上实施模式,这里的监管比较容易,只需要对照平台上的虚拟币流通记录,采用数据处理的方式进行监管即可。对于线下实施模式,则需要充分记录过程信息,并且及时汇总信息。

本文给出了一套校园虚拟货币体系,并从制度框架、实施方案、监管策略、理论基础等方面展开了论述。目前对于教育游戏和游戏化的研究与探索大多集中在具体的教育工具,比如某课时的游戏化设计,某单元的游戏化工具开发等等。这种思路在过去是行得通的,但是随着游戏行业的蓬勃发展,考虑到单一的游戏化工具相比市面上形形色色的游戏,可玩性毕竟不够,难以在游戏性上吸引学生的参与。而游戏化评价模式给出了一个全新的视角,形成一个覆盖校园的游戏化氛围,对于调动学生的主动学习、深入参与有积极作用。笔者希望这套体系可以突破原有教育游戏概念的限制,为教育游戏化发展提供一种新思路。

参考文献

[1] 尚俊杰,肖海明,贾楠.国际教育游戏实证研究综述:2008年—2012年[J].电化教育研究,2014,35(01).

[2] 唐丽洁.国内十年游戏化学习研究现状与分析[J].中国教育信息化,2015(10).

[3] Kesler,R.S,Sheau.A.L.Changes in frontal—parietal activation and math skills performance following adaptive number sense training: reliminary results from a pilot study[J].Neuropsychological rehabilitation,2011,21(4):433-454.

[4] 彭小虎.儿童发展与教育心理学[M].上海:华东师范大学出版社,2014.

[5] 陈焕之.阅读积分制——高校图书馆阅读管理新模式[J].图书馆建设,2010(02).

[6] 谢艳.慢慢来才会比较快——“延迟满足”让儿童学会忍耐和责任[J].中国社会工作,2018(21).

【责任编辑  孙晓雯】

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