国内近五年游戏化学习研究文献综述
2019-07-08牟倩雯
牟倩雯
(西北师范大学 教育技术学院,甘肃 兰州 730070)
一、引言
2011年至2019年间,《地平线报告(基础教育版》)中游戏化或游戏化学习5次被预测为基础教育领域会采用的技术[1],且《地平线报告(高等教育版》)中游戏化或游戏化学习也4次被预测为高等教育领域会采用的技术[2];2018年4月,经济合作与发展组织(OECD)发布的最新报告 Teachers As Designer of Learning Environment:the Importance of Innovative Pedagogies[3]中提出6种有别于传统的教学法,认为其将会深刻地改变未来的教育走向,游戏化学习法就是其中之一。游戏化学习,顾名思义,即采用游戏化的方式进行学习。南京大学学者鲍雪莹指出游戏化学习的前身是基于游戏的学习、教育游戏和严肃游戏[4]。综上,游戏化学习已经受到越来越多专家学者们的肯定。本文对国内近五年来关于游戏化学习的文献进行研究,初步分析了其研究现状。
二、游戏化学习研究现状
近十年来,我国关于游戏化学习的研究层出不穷,无论是理论层面的探讨、应用层面的实践还是设计开发方面的探索,游戏化学习已从不同视角得到了广大专家学者们的积极关注。本文整理了近五年来关于游戏化学习的文献,从不同的角度对文献进行了分析,并结合游戏化发展的现实,总结和归纳出了游戏化学习的研究现状和发展趋势。
1.文献来源
笔者在CNKI(中国知网)进行检索,检索条件为:发表时间 between(2013-01-01,2018-12-31)并且(主题=游戏化学习,检索条件:关键=游戏化学习 或者 题名=游戏化学习 或者 v_subject=中英文扩展(游戏化学习,中英文对照))(模糊匹配),专辑导航:全部;数据库:文献 跨库检索,得到与之相关的各类期刊、硕博士以及会议等论文,共计350篇。根据文献的相关度、重要性等方面对检索到的文献进行筛选,最终得到文章样本65篇,并对其进行重点研究。
2.文献数量分析
如图1所示,从2013年至2018年,以“游戏化学习”为主题的文献发表数量逐年递增,可见专家学者们对“游戏化学习”的关注日益增强且对其的研究处于稳步上升的态势。
图1 2013至2018年以“游戏化学习”为关键词的文献发表年度趋势图
3.研究热点分析
笔者对筛选后的65篇文献进行了关键词共现网络分析(如图2所示),发现其以“学习过程”为中心,围绕教育游戏、教学效果、课堂教学、自主学习、学习活动等形成了相对明显的次节点中心。但整体来说,次节点还不够突出,这在一定程度上说明我国游戏化学习的相关研究虽已经初具规模,但还需要深度和广度的研究。
从图中可以发现,“学习过程”作为中心节点,而“教育游戏”作为除中心节点之外最大的次节点出现,这说明目前我国对游戏化学习的研究重视与学习过程的结合,且与教育游戏的联系密切。其实这个现象不难理解,游戏化学习本就是将游戏运用到学习过程中以支持教学的学习方式,在教育信息化快速发展的今天,教育游戏已经作为一种数字教育资源受到专家学者们的广泛认可,所以有关游戏化学习的研究自然而然地与“学习过程”及“教育游戏”紧密相连。
此外,图中显示目前在我国游戏化学习领域的相关研究中,与教学效果、学习效果、课堂教学以及自主学习等相关的研究也呈现出良好的态势。这说明游戏化学习能较好地用于课堂教学或支持自主学习,且在应用“游戏化学习”后,研究者们也比较关注对其应用效果的研究。
另外,学习理论、交互设计、教学模式等节点周围的网络既不紧密,也不稀疏,说明对于这些领域的研究已有一部分研究文献,但是数量还不是太多,目前正处于新兴发展的态势,有待进一步研究,或成为未来游戏化学习的研究方向。
图2 游戏化学习相关文献关键词共现网络图
4.研究的主要内容
通过对筛选后的65篇文献进行归类分析和统计研究,可以发现目前我国游戏化学习的相关研究主要有以下四类:
第一类是游戏化学习的相关理论研究。如学者陶侃提出了游戏化学习实施路径的五个融合,即与人工智能和编程教育相关课程的融合、与新的教与学理念、途径或方式的融合、与智慧学习环境/未来学习空间的融合、与智能化技术的融合以及与智能化技术的融合[5]。北京大学张露以学习体验为视角,构建了游戏化学习体验的理论框架[6],即基于情境的认知体验、基于协作的社会性体验及基于动机的主体性体验,丰富了游戏化学习的理论基础,也为后续游戏化学习的设计与开发提供了重要参考。
第二类是游戏化学习的教学案例设计研究。这一类主要包括对游戏化学习模式的探索以及将游戏化学习与学科相结合的教案设计。在对游戏化学习模式的探索上,蒋宇等提出了游戏化探究学习模式,并对其应用效果进行了论证,以期教育游戏与探究性学习的结合能为教育游戏进入学校打开突破口,该模式主要包括自主学习阶段、合作探究阶段和总结分享阶段3个阶段[7];在与学科相结合的教案设计方面,郑新设计了小学英语游戏化学习开展的模式与方案[8];杨福华将教育游戏的理念引入到小学数学教学设计中,探索出了符合小学生认知特点的游戏化学习教案[9]。
第三类是游戏化学习的教育教学应用研究。苗红意将教育游戏引入初中信息技术学科,基于相关的学习理论,总结出了技能操作式、问题探究式和虚拟协作式等三种应用模式[10];李园园将教育游戏与幼儿英语相结合,分析了教育游戏在幼儿英语教学中的应用优势[11]。
第四类是支持游戏化学习的资源的设计与开发研究。如香港中文大学资讯科技教育促进中心推出的教育游戏——《农场狂想曲(Ⅱ)》,通过让学生在游戏中经营和管理农场,以综合学生学习地理、经济、科技等跨学科知识,培养其资讯运用、策略研究和批判思考等能力;由合肥乐堂动漫信息技术有限公司开发的《乐萌学堂之家有小宠》是中国第一款教育游戏,该游戏是一款数学游戏,它将小学课本知识搬进手机游戏。与宠物养成和众多有趣小游戏相结合,让孩子的学习过程充满乐趣[12];崔晓林以卡丁车比赛活动为游戏内容,设计、开发了一个适合在儿童游戏化学习社区中应用的教育游戏——“疯狂赛车”[13];王耀华结合游戏化学习的高效率和趣味性,设计并开发出基于计算思维的游戏化学习(CT-GBL)系统,该系统包含汉诺塔游戏软件、旅行商游戏软件和八皇后游戏软件,是计算思维和游戏化学习方式相结合的一种新尝试[14]。
综上,通过对游戏化学习相关文献数量、研究热点、研究内容等方面的分析,不难发现,我国对游戏化学习的相关研究虽然已初具规模,但是对其研究大多聚焦在游戏化教学的意义、教案设计等方面,基于游戏化学习的新模式不多,理论体系也不够完整;在应用方面虽然已经进行了一些探索,但大多都是将教学设计应用于教学,没有深入探讨其对学习者的影响;在相关的资源开发方面,都比较零散,缺乏针对性,鲜少与教学内容配套。
三、未来研究展望
基于以上分析,笔者认为,未来游戏化学习的研究趋势有以下几个方面。
1.对游戏化学习相关理论的研究
由于游戏化学习在我国起步较晚,所以对相关理论的探索尚未形成系统化的体系。笔者通过分析我国游戏化学习的相关文献发现,相关研究中对游戏化学习的相关设计基本都是基于学习理论,如建构主义、多元智能理论、行为主义等理论,仅有一两篇文章对游戏化学习理论进行了针对性的研究,而这些学习理论往往侧重于学习行为,忽视了游戏与教学融合的研究。因此,笔者认为有必要对游戏化学习理论进行系统地研究,使其成体系化,以有力支撑游戏化学习的相关研究活动。
2.对游戏化学习评价的研究
在对相关文献进行分析的过程中,笔者还发现,针对游戏化学习效果的评价机制缺失。对学习效果的评价具有诊断、反馈、导向、调整等功能,是反馈教学问题、体现学生学习绩效的重要手段,因此,完整的评价机制是提高游戏化学习效能的重要保障。要完善游戏化学习评价机制,就要做到评价主体多元化、评价方式多样化。一方面,在学习过程中,可以利用比较传统的教师评价、学生互评、学生自评等方式帮助师生了解学习效果;另一方面,我们可以借助教育游戏中的评价模块,对学生的学习进行诊断,如观察后台数据,形成分析报告,以此作为评价的手段之一。
3.对游戏化学习配套资源开发的研究
笔者在这里所强调的“配套资源”有两种含义,一是游戏化学习资源与课本知识内容配套,二是为支持游戏化学习而设计的工具中也应有配套资源,如导学案、课件等。完整的配套资源能更好地将游戏与学习结合起来,对于开展游戏化学习的意义重大。
四、结语
本文通过对已有研究成果的分析,总结了游戏化学习的研究现状,并从游戏化学习相关理论、总结了对未来游戏化学习的研究趋势,以期为其他游戏化学习的研究者提供一些参考。虽然游戏化学习自诞生以来就饱受争议,但笔者相信,随着专家学者们的积极探索和游戏化学习自身的良好发展态势,游戏化学习必将被人们所认可,并在学校中得到广泛应用。