浅议网络游戏虚拟财产的法律性质
2019-07-05陈燕余永悦
陈燕 余永悦
【摘 要】21世纪以来,随着电子行业的新兴发展,越来越多的人在网络上就网络游戏的虚拟财产进行交易。而我国目前尚未有明确的法律规定以界定网络游戏虚拟物的财产性质。本文拟从网络游戏虚拟财产所具有的性质出发,在现有学说对网络游戏虚拟财产的观点之上,指出虚拟财产本质最为贴切的财产性质并说明其合理性。
【关键词】网络游戏;虚拟财产;法律性质
一、网络游戏虚拟财产的性质及定义
由于目前学界对于网络虚拟财产尚未有明确的界定,故笔者先从网络游戏虚拟财产的性质出发,继而得出其定义。网络游戏虚拟财产具有以下性质:
1.虚拟性。网络游戏中的虚拟财产与实际财产在形式上无法比拟,虚拟财产在游戏中的表现形式主要为游戏中的虚拟货币、装备、武器等,但其实质上是网络游戏的设计者所设计的一组数据代码,因此,其只能伴随游戏而存在,具有较强的附属性。一旦离开网络,游戏中的虚拟财产根本不具有存在形式。而现实中的财产,能够独立存在且为人们切实感知或者认知,具有实际意义。
2.期限性。这种性质主要表现在两个方面:一是玩家自身由于游戏中的特定行为而使游戏中的虚拟财产毁灭,比如说由于参加游戏战役而毁损所购买的药品;二是由于游戏本身无法运营下去或者玩家不再接触该游戏而使虚拟财产不再存在或者是不具有存在的意义。时代发展日益加快,游戏也无法一直保持其吸引力,故大多数情况下虚拟财产因后者而不再存在且网络虚拟财产较现实财产而言存在期限较短。笔者认为:随着期限的不同,虚拟财产的价值也可能不同,倘若某种财产在初期较难获得而后期较易取得,则其价值必然有所变化。
3.价值交换性。笔者认为,网络游戏中的财产既可以包括那些无需消费者花金钱购买而需要玩家直接在游戏中进行某些操作来获取的财产,也应当包括玩家在现实生活中以金钱购买的装备、技能等,无论是前者还是后者,对于玩家来说,游戏中的财产均因其存在的价值而具有可交换性,如现实生活中的游戏账号的交易、装备的交易等,均是玩家为了获取特定的财产而做出的行为。
4.合法性。任何行为及事物均需要在法律的范围内运作,网络游戏的虚拟财产亦是如此。网络虚拟财产必须要通过合法的方式获得,从维护网络公平交易秩序、网络环境稳定的角度出发,像外挂、私服等通过不正当途径获取的网络游戏的虚拟财产不能被界定为虚拟财产。
5.不易获得性。正如前面所提到的价值性质,网络游戏中并不是每一样财产都可以界定为虚拟财产,其之所以具有财产性质,能够用于交换,根源还是在于网络游戏中的虚拟财产是玩家花费一定的时间、精力或者是金钱的投入才获得的回报,其对于玩家来说,在价值上具有较大的认同感。可以说,正是因为玩家时间、精力、金钱等成本的投入,才使得虚拟财产产生了较大的价值,从而能够被交换。
综合来看,笔者认为:网络游戏中的虚拟财产即是以网络游戏为载体且需要网络玩家花费一定成本所获得的能够在一定期限内具有某种交换价值的财产。
二、网络游戏虚拟财产的性质
目前学界对于网络游戏虚拟财产的性质归属主要有以下几种:
1.法律否定说。此种观点下,虚拟财产不应当受法律的保护。该学说认为正是由于网络游戏中的财产是虚拟而不现实的,实质上仅仅是一组数据,仅是玩家以娱乐的形式所获得,故不具有劳动带来的成果性质。笔者对此观点并不赞同。首先,随着技术发达及市场的多样化、科技化,曾经不为人知的电竞行业逐渐发展起来且备受关注,电竞人员作为游戏行业中一种职业人员存在,象征着游戏已不再是一种简单的娱乐方式,而是人们愿意为之花费一定成本的一种追求,而玩家对成本的投入与劳动也具有了相似性。其次,如果将虚拟财产纳为法律保护范围之外,则无法维护那些为获取游戏中的财产而花费成本的玩家的利益,尤其是将金钱花在游戏上的玩家在利益受到损失时因不受保护而无法弥补损失,相应地,那些游戏经营商仅获取利益而不承担任何义务,不符合社会发展规律及法律公平价值的要求。
2.知识产权说。持这种观点的学者一部分认为虚拟财产的网络游戏属于游戏开发商的智力劳动成果,受知识产权的保护,而游戏玩家对虚拟财产仅仅是享有了使用权。另一部分认为虚拟财产主要还是依靠玩家投入大量成本且根据玩家的喜好而最终形成的属于玩家的智力成果,具有独创性。笔者认为,两种观点均有不足之处。游戏设计者不是只单纯开发虚拟财产,其是创造设计了整个游戏。虚拟财产之所以被玩家所获得,根本原因在于享有游戏版权的人将该游戏推广给大众,故具有附属性的虚拟财产不应为开发商的知识产权。对于后一观点,从实质上说,虚拟财产预先为开发商以一定的程序编码设计安排好,虽然玩家花费成本,但其是遵守游戏规则所获得,不具有任何创造性或者新颖性,且该种财产不可以为玩家所复制。
3.物权说。该学说视网络游戏的虚拟财产为电子数据,属于玩家独有且玩家能够通过自己的登陆、交换、转让等操作实现对虚拟财产的支配和管理。针对此种观点,笔者认为虚拟财产虽然确实具有物权的某些性质,但是仍然不能够完全适用于物权。物权对权利人来说意味着其对享有所有权的物能够行使完全自由且不受他人干涉的权利。而玩家对网络财产的处分一般是要遵循游戏中所规定的特定的程序,比如说向特定的场所出售虚拟财产、限制虚拟财产的交换种类等;从形式上看,网络游戏中的虚拟财产不具备物权客体所要求的有体物。
从期限上看,虚拟财产也并不是一直像实体中的物权客体一样永久存在。
4.债权说。学者认为,网络游戏是运营商与玩家之间进行交易的媒介,游戏运营商在网络上发布该游戏,游戏玩家在众多网络游戏中,基于自己的意思表示选择其参与的网络游戏,即接受了运营商的服务并支付价款,其支付的价款即是运营商从玩家所获得的利益。而虚拟财产上存在某种特定的债权关系,雖然玩家获取了装备等财产的使用权,但该虚拟财产的所有权并不转移,其仅能作为一种权利凭证,证明游戏玩家与运营商或者游戏玩家之间存在了购买或者转让虚拟财产的行为。
三、对网络游戏法律性质的评析
通过对比以上多种学术观点,笔者认为将网络游戏中虚拟财产的法律属性归属于债权最符合网络游戏虚拟财产本身的性质,笔者将从以下几个方面进行论述:
1.债权附属的一致性,即玩家参与网络游戏确立了服务合同关系必然伴随着网络游戏虚拟财产这一凭证的存在。网络游戏运营商既然选择发布某一游戏,该游戏必然能够给运营商带来一定的经济利益,而这种经济利益基本上是通过网络虚拟财产的各交易所获得的,即前面笔者在分析虚拟财产性质的时候所提到的虚拟财产的价值性及虚拟性。也就是说,网络游戏的发布意味着该游戏中虚拟财产的必然存在,因此,当玩家通过注册服务合同,与运营商就游戏服务达成了基础的关系并接受游戏服务的同时,也即接受了该游戏中的特定程序提供给玩家虚拟财产的服务。
2.从形式上来看,玩家在注册游戏时,就签署了该游戏的管理协议,根据该协议,游戏运营商应承担义务,给玩家提供游戏场景及虚拟财产,游戏玩家之后也会相应获取该虚拟财产的占有权、使用权、收益权和处分权,就如同实际生活中签订的借用合同、租赁赁合同等等,虽然此处游戏运营商赋予玩家的权利较多,甚至包括处分权和收益权。但仍然不影响这种处分和收益是一种债权的转移,即转移前后的拥有者均是由于协议的存在而享有一定的债权。从这一层面来说,当玩家对虚拟财产享有的权利被侵害时,通过违约来请求损害赔偿比以所有权主张损害赔偿更具合理性。
同时,网络游戏虚拟财产也具有一定的物权性,其并不是像债权那样只是一种单纯的请求权,而是通过在玩家之间或者是玩家与服务器之间交易而转移权利,具有物权的基本特性。但笔者认为这是债权基于虚拟财产的性质而产生的特殊债权物权化的表现,与其本身构成债权并不冲突。
综上,笔者认为:网络虚拟游戏认定为债权更符合实际情况,且从债权角度定义该虚拟财产,也更有利于保护玩家的利益。
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