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交互设计思维下的意见领袖研究

2019-06-23胡心彦

设计 2019年11期
关键词:意见领袖交互设计新闻传播

胡心彦

摘要:当代媒介平台热点频出不断刺激着网民的神经,但其内容良莠不齐,多半追逐热点、内容空泛,笔者希望将交互设计思维应用于媒介生态学结合以改善这一现象。本文以“人,为研究对象的创新切入点,将网络意见领袖分为“观赏级”、“偶像级”、“现象级”三大层级。叉考虑到交互设计以用户为中心发散的共性,导入交互设计五要素理论,对各个层级进行倾向分析。找出能加强媒介生态生命力,促使其可持续发展的方式。为交互设计思维引入媒介领域提供参考。

关键词:交互设计 新闻传播 意见领袖 网红

中图分类号:J0-05

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2019) 06-0120-03

一、媒介生态学

媒介生态学(Media ecology),是指用生态学的观点和方法来探索和揭示人与媒介、社会、自然四者之间的相互关系及其发展变化的本质和规律科学。

(一)媒介生态学的缘起

Media ecology-词由马歇尔.麦克卢汉首创,他的研究是这一学术领域的基础和中心,著有《理解媒介) 一书。麦克卢汉在《理解媒介>一书中说,技术的影响不仅仅是观念层面,更多的是改变了人的观点和思维结构,比如电视在无形中改变了人们的感觉生活和心理过程。

1968年经尼尔,波兹曼正式提出后迅速扩散,媒介生态学逐渐获得媒介研究领域的认可,此后他听取麦克卢汉的建议,于纽约大学教育学院创建“媒介生态学研究”博士和硕士学位课程,这一学科从此得到发展[1]。

(二)媒介生态学的内容

作为一门新兴的独立学科,媒介生态学是人类在处理“人一媒介一社会一自然系统”相互关系的生态智慧的结晶。媒介生态的中心关注点在于媒介系统与社会系统之间的互动,这些互动不仅仅有媒介系统的内部要素互动,还有人与媒介、媒介与媒介、媒介与社会、国家与国家之间的互动,这些因素都会相互影响[2]。

(三)以“人”为出发点的媒介研究思路

从技术的角度看,媒介生态学中的“环境”,可以理解为传播介质(比如,从口述传统到印刷时代到数字媒介),因此,它也经常被诟病为技术决定论。技术决定论认为,技术的发展决定着所有社会关系。其实媒介生态学并未推崇技术为传播的唯一影响因素,这个觀点显得太过绝对。事实上,这么理解媒介生态论的确对实际意义上改善媒介生态意义甚微,毕竟,人们不可能完全摆脱现在充斥日常生活的电话、电视、互联网等。这些技术也并不是现在网络生态恶化,浮躁无内容自媒体猖獗的罪魁祸首,单一从媒介本身切入来优化目前媒体生态显然还不够。

因此,笔者注意到,人在整个媒介生态系统中发挥的作用。一方面,从重要性看,对媒介生态圈而言,人既是内容的制作者也是接收者,如果忽视人的客观需求和价值导向,整个生态系统运作的再完善其实也是没有意义的。另一方面,从系统架构和运行层次来看,虽然媒介是平台。但人是一个起始点,系统中必然流经、不可或缺的一环。

因此,笔者以“人”为发散,讨论其与各个元素的互动联系及行为,来构建能够生存、发展、实现动态平衡的媒介生态系统。

二、以人为研究对象的交互设计思维

(一)交互设计定义

交互设计中的“交互”源于英文“Interaction”和“Intera ctive”,表示二者之间的互相作用和影响。交互设计包含数据自交互、人机环境之间的交互以及人与人之间的交互三大类。交互设计从桌面系统的交互发展到移动设备的交互,再到智能环境的交互,进而发展到情感与心灵的交互[3]。

(二)交互设计要素

交互设计强调用户体验,也就是以人为中心。在20世纪90年代初,理查德.布坎南(Richard Buchanan)教授把交互设计的对象定义“creating and supporting human activeties through themediating influence of product.”这指出了交互设计的对象是人,提及了了行为、媒介(此处是指产品)、人三元素。

2015年,辛向阳教授受文艺理论家肯尼斯,伯克( KennethBurke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发提出交互设计五要素理念。把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素(或行为五要素)[4]。

交互设计和媒介生态学中指的人广义上一致,他们多数情况下为内容的接收者和使用者,特定情况下也可以都是内容的制造者,不过也有一定差异。交互设计指的是接受这个服务或产品的对象,多数情况下可能是用户。而媒介生态学中指的“人”,则是受众,即为接收通过媒介传递的信息的人。

笔者将以人为核心的交互设计思维应用于媒介生态学,将交互设计五要素作为分析结构,旨在提升媒介生态圈活跃度和可持续性。

三、当代媒介意见领袖

意见领袖又被称为KOL,P.F.Lazarselfd等人于1940年将意见领袖定义为“在人际关系传播中处于优势地位,能够有效影响他人意见的人”。

伴随媒介技术的进化,互联网上出现了能够基于网络平台,连接粉丝,传递观点,实现目标的一拨人,他们就是当代媒介意见领袖,有时也被称为“网红”,是互联网时代媒体内容的主要制造者。

(一)媒介意见领袖的三级分类

笔者将当前互联网时代的媒体内容按照内容制造者的性质分为三类。

1.观赏级

观赏级媒体内容主要是指一些以刺激人视觉感官为目的存在的内容。

观赏级的营销卖点通常是视觉外形上的吸引力,不一定是美的,也可能是奇怪的,甚至哗众取宠的,重点在于吸睛从而吸引受众。观赏级的内容案例有网红美人、萌物(如猫狗)视频等。观赏级的受众主要通过观赏这些内容得到视觉满足,内容对他们的刺激往往也止于视觉。他们享受于观看,也乐于分享或付费观看观赏级内容,但往往不会有模仿等和内容相关的深层行为,也较少会想成为内容的制造者。

因为门槛低,效果快且鲜明,观赏级内容在所有媒介网红中占据很大部分。充斥在虎牙,斗鱼,熊猫等热门直播平台。又因为偏重视觉刺激,观赏级内容表现手法单一,內部竞争大,后续发展潜力不足,很容易遇到发展壁垒,因此热度周期短,热门的观赏级网红很快会被前赴后继的相似内容取代。

2.偶像级

偶像级媒体主要通过刺激人的感官及思维情感来引导受众关注追随。部分情况下覆盖观赏级的内容,区别是偶像级更强调受众的参与性。

偶像级内容往往拥有成熟的商业模式,他们经常不仅是个人,而是团队在运作。他们擅长运用粉丝经济,着力于以各种宣传手段从心理上吸引受众关注和参与。偶像级的内容不同于观赏级的“旁观欣赏”,而是让受众观赏和参与并存。致力于将内容化为受众生活和情感的一部分,给他们较强的心理冲击、代入感和参与感。一些养成式偶像团体和选秀节目就属于这种层级的网红。比如创造101女团、养成式偶像团体SNH48等。她们的追随者认为偶像已经进入了自己的生活,成为了和自己朝夕相处的真实的一部分。他们被偶像的言行喜怒感染,也认为能够通过自己的努力支持偶像,这也是他们行为的动力。

3.现象级

虽然根据P F.Lazarselfd关于意见领袖的定义,笔者定义的观赏级、偶像级、现象级三种分级内容都都真实的处于人际关系的上游位置,可有效地影响他人,都能被称为意见领袖。但是其实前两者更多地被作为“网红”提起,即在网络中拥有热度的人,而现象级则侧重于“以意见影响他人”。现象级内容不一定是热度最强的,但其内容必然拥有相当的原创性和感染力。现象级媒体及个人不单单以施加影响的方面(如视觉、行为、情感等)来界定,而是注重传递一种观念和信仰( believe)。

如果将各种意见领袖传递的意见看作信息,受众作为信息的接受者。可以结合DIKW体系来看。DIKW (Data、Information、Knowledge、Wisdom,四个单词的首字母)层次结构模型是由Thomas Steams Eliot提出的[5]。D指的为原始数据,l是加工后对使用者富有一定意义的信息,K是这些数据和使用者原有认知结合重新构建形成的知识。W则是智慧,是使用者根据自我理解的新知识进行的再创造,是形成的适用于受众自身的方法和思维,在这一阶段,也可能发掘出新的问题,从而进行新的一轮信息处理和理解。

对于观赏级和偶像级,很难定论其中传递的信息是具体属于DIKW的哪个层级,因为信息的价值是因受众而异的,而这两个层级的内容制造者主观目的也不是输出观点,而是吸引受众、带动行为。这正是现象级和他们最大的区别。现象级意见领袖希望受众能够从他们的意见得到智慧(Wisdom),即看待事物的价值观,解决事情的能力,发现新问题的洞察力等。

要实现这一点,现象级内容的制造者首先自身要拥有坚实积极的价值观,形成信念并将之输出给受众。他们不向用户灌输观点,而是传递思维方式。不追随热点,不凭借刺激来抓住用户,而依靠内容本身。不滥用营销策略,而利用思想和信念的凝聚力。现象级可以传递的信息和内容其实是最丰富的,远超其余两种。这种状态很像经典的现象传播和运行模式,因此笔者将之命名为“现象级”。比如通过产品传递哲学观、改变生活方式的乔布斯和苹果公司就处于这一层级。现象级的内容和偶像级的差异是,前者是要受众自己创造内容,后者则是让受众模仿。观赏级以及部分偶像级,凭借刺激来获得用户和流量,而现象级则靠的是价值观、方法论和内容。

总起来说,从数量来说,观赏级大于偶像级大于现象级。从内容生产的难度来看,现象级大于偶像级大于观赏级,如图1。

(二)按照交互设计思维进行各级解读

1.交互设计元素于生态学的再划分

因为最终目的是实现媒介生态圈的活跃和可持续发展。笔者参考了生态的概念:生态学( Ecology),是德国生物学家恩斯特.海克尔于1866年定义的一个概念:生态学是研究生物体与其周围环境(包括非生物环境和生物环境)相互关系的科学。目前已经发展为“研究生物与其环境之间的相互关系的科学”。

投射于媒介,可将生物理解为受众及其性质,将环境理解为受众所在的网络及现实环境。

因此可将交互设计五要素(人、动作、媒介、目的、场景)分为两大部分。人、动作、目的为一个部分,重点是人本身的行为性质;媒介、场景为另一个部分,可理解为人所处的环境,如图2。

具体而言,媒介生态中的“人”理解为受众,“动作”为接收媒介内容的受众行为反馈,“目的”为受众关注这一媒介意见领袖的动机。“媒介”指传播信息内容的介质;“场景”为受众接收内容、内容影响受众的环境等。

2.观赏级、偶像级、现象级的元素对比

这一部分主要目的在研究不同类型KOL各元素的倾向比。线形的粗细指向该元素发挥作用的重要性。以“目的”元素为例,指向它的线越细,即代表该类型受众目的性越弱。相应的,可能意味着观看这一类型的媒介意见领袖并不是他们的刚需。

(1)从受众性质类看,如图3

观赏级的受众类型最不清晰,原因是感官刺激是一个低层级、可替代性强,随处可见的刺激。人们多在休息或无聊看热点时碰巧浏览到,因此具有较强的偶然性,目的性最低。相应的,人们会因其产生的后续行为反馈也最少。因为单一的感官刺激可以在人意识中残留的时间是很短暂的。

偶像级的受众类型相对清晰。因为偶像们通常会给出一个鲜明的人设,人们可以根据这个对号入座,寻找自己喜欢或者想要成为的对象。这一类型的大部分受众沉浸于寻找模仿崇拜的对象,他们会有意识地寻找自己喜欢的偶像类型,因此目的性也更强。这某种程度上也是给他们树立了一个可以模仿的榜样。人们会以行动支持这个榜样,甚至学习他,因此这一层级受众的反馈行为更强。

现象级的受众最清晰,目的最明确,其反馈行为也最热切。因为现象级的受众通常是有所追求,而且这个需求很强烈,因为现象级内容的了解需要耗费很高的学习成本,而非娱乐。受众通常接收到的是一个原则或理念,他们需要形成自己的理解和信念,才能融会贯通,用以解决自己的问题。

(2)从所处环境来看,如图4

观赏级受媒介的影响最大,因为直接牵涉到其感官上的表现力和刺激度,比如想象同样一个网红主播,看她的博客,照片或网络视频互动感受就完全不同。事实上,一旦一个媒介平台火爆,海量的观赏级网红会一涌而去,形成阶段性单一状态。同样,受场景影响也很大。在轻松私密的氛围环境里,受众更可能点开观赏级视频用以娱乐,而很少在公共场合中这么做。

偶像级的媒介相对多元,线上线下都可发展,因此限制相应较少。因为理念多元,涉及到“成长”等正面话题,受众参与的场景也更加灵活,如学校、家庭等。

现象级最少受媒介限制,因为它要传递的是内容而非刺激。场景上来看,因其输出的是价值观等抽象内容,几乎可以应用于任何事件场景之中。

(3)對比成果

总的来说,从对象性质这一大类来看,现象级的受众最明确,行为积极,偶像级次之,观赏级最轻。从所处环境大类来看,观赏级最依赖媒介、场景感强,偶像级次之,现象级最弱,如图5。结论与展望:以现象级内容为重点发展对象

结合媒介生态学来看,受众及其性质的鲜明就象征着生物的活跃度,导向的是较强的适应性和生物多样性。而所处环境大类的图标则说明了环境制约的强弱。考虑到生态学基本原理的应用思路,保持生物的多样性是环境保护的一个重要方面,且一个生物多样性丰富的成熟生态系统应该能抵抗各种环境变化。

总的来说,生物多样性越强,生物对环境的适应性越强,就更可能实现生命力强可持续发展的生态圈。因此,现象级为最适合媒介生态发展的类型,偶像级次之,感官级最低。目前来看,现象级最稀少,观赏级最多。不过,观赏级和偶像级有一定程度的重合,区别只在于后者参与性更强。而偶像级也有机会发展成现象级,只要偶像级提倡生产内容,而非追逐热点;为受众树立正确的价值观念和方法论而非借助营销等手段灌输观点。

因此,发展现象级媒介意见领袖有利于媒介生态的积极可持续发展。但是也不能忽视受众已经适应于强刺激、快节奏、无内容、追热点、娱乐性强的以观赏级为多数的当代媒介市场。笔者认为,一方面,应该研究内容价值的界定及其对受众的影响,出现更多有原则的现象级意见领袖;另一方面,不能忽视市场的现实规律,要对现有热度高、影响力强的媒介意见领袖进行对照实验和数据类比,以制订符合现象级情况的宣传和发展路线。这会在笔者之后的论文展开具体分析。.

参考文献

[1]邵培仁媒介生态学研究的基本原则[J]新闻与写作,2008 (01):25_26

[2]邵培仁媒介生态学研究的新视野媒介作为绿色生态的研究[J]徐州师范大学学报(哲学社会科学版),2008 (01):135144

[3]覃京燕大数据时代的大交互设计[J]包装工程,2015,36 (08):1-5+161

[4]辛向阳交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J]装饰,2015 (01):5862

[5]赵丽在线课程开发:从资源“共享学习”到智慧“共生跃迁”[J]电化教育研究,2016,37 (11):67-74

[6] Mitcham,C Ethics into design. In Discovering Design,Buchanan,R,Margolis,V,Eds,University of ChicagoPtess: Chicago, IL, USA, 1995; pp 173-179

[7]陈后亮泛娱乐业时代——兼读波兹曼《娱乐至死》[J]大众文艺(理论),2009 (01):4647

[8]覃芹媒介生态学隐喻及其环境研究[J]当代传播,2016 (01):20_23

[9]黄永杰胡伟峰基于用户无意识行为的交互设计研究与实践[J].设计2016,29 (8):132-133

[10]谷子昂基于老年人需求的产品交互设计探究[J]设计. 2016,29 01):138-139

[11]徐宁,仓诗建儿童玩具隋感交互设计研究[J]设计,2016,29 (11):142-143

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