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虚构世界与现实世界的连接点

2019-06-14周广

出版广角 2019年9期
关键词:巡礼圣地观光

【摘要】 圣地巡礼文化伴随着日本动漫文化和动漫产业的发展而产生,目前已经发展成为日本社会的大众文化和流行文化。作为一种独特的文化旅游形式,圣地巡礼以深度体验为模式,参与巡礼的动画粉丝关注的不是当地风景本身,而是风景和日常生活中的动漫元素。圣地巡礼是旅游、动画作品和信息交流深度融合的过程,是融合了现实空间、虚构空间和信息空间三个空间的观光行为。

【关  键  词】圣地巡礼;日本动画;日本文化;文化产业;观光旅游

【作者单位】周广,黑龙江大学东语学院。

【中图分类号】G114 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.09.011

2016年,由新海诚导演的动画电影《你的名字》在中国上映,该电影以超过5.7亿元的最终票房创下日本电影在华最高票房记录。同时,这部动画作品的本土票房超过250亿日元,海外票房达到3.55亿美元。作品的大热掀起了圣地巡礼的热潮,日本国内和海外的动漫爱好者纷纷涌入作品的取景地岐阜县飞弹市与东京都,寻访动画中出现的车站、图书馆和神社等现实场景,身临其境地感受动画作品的魅力。《你的名字》引发的圣地巡礼热潮是日本动画圣地巡礼文化的一个典型代表。文章从圣地巡礼现象的产生与发展、行为模式、与普通观光旅游的区别等方面展开分析,以加深对这一现象的认识,并为国内圣地巡礼现象的研究和圣地巡礼产业的发展提供一定的参考。

一、圣地巡礼文化的产生与发展

圣地巡礼是ACGN圈中的一种亚文化,指的是热心粉丝寻访动画作品取景地以及与作品、作者、制作公司相关且被粉丝认为有价值的场所(也就是所谓的圣地),并对地域周边进行探访。在日本,动画圣地巡礼是内容旅游的组成部分。所谓内容(Contents)指的是以媒体为中介,以娱乐和教育为目的,所创作的电影、音乐、小说、动画、漫画和游戏等人的活动所产生的信息。内容产业大致相当于我国的文化产业,内容旅游大致相当于我国的文化旅游。内容旅游在2000年后期成为日本政府、学术界和产业界关注的热点[1]。

Contents Tourism(内容旅游)虽然是用英文书写,但它并不是英语,而是日本人创造的一个概念。这一词汇最初在2005年日本国土交通省、经济产业省和文化厅联合发布的《关于通过影视内容的制作、利用实现地域振兴的调查》中正式出现。该报告将内容旅游定义为“利用电影、电视剧、小说、漫画和游戏等与地域相关的内容,谋求观光和相关产业振兴的旅游。根本方式在于通过内容营造出地域特有的氛围和形象,为地域附加‘故事性和‘主题性,并把这种故事性作为观光资源加以利用”[2]。至此,以圣地巡礼为代表的内容旅游开始受到日本政府的官方支持与推广,以此大力推动旅游产业发展,成为日本政府应对经济衰退和人口老龄化的重要国家战略。在此之后,日本政府部门出台了很多利用内容产业促进观光旅游、地域振兴、入境旅游和文化外交等方面的政策文件。

2006年,日本外务省发布《关于“利用流行文化开展文化外交”的报告》,该报告将动画、漫画、游戏、J-POP、时尚和饮食文化等列为日本新时代流行文化的代表。2007年,日本经济产业省发表了《通过利用日本动画扩大国际观光交流等方式激发地域活力调查报告书》,引导地方政府和相关产业发挥日本动画的国际影响力,吸引海外游客访日观光,促进地方经济振兴。2008年,日本外务省将哆啦A梦确定为首任动画文化大使。2010年,日本观光厅发布了《日本动画旅游指南》。2011年,日本政府观光局发布了《日本动漫地图》。2012年,日本观光厅出台了《观光立国推进基本计划》(修订版),其中,动画作为观光资源被确立为新旅游的一部分。该计划旨在支持作为动画取景地的地域吸引来访者,促进周边观光旅游的发展。2012年,日本经济产业省在《内容产业的现状和今后的发展方向》中,首次使用了“内容圣地”的表达方式,提出了吸引海外游客访问圣地的战略。2016年,日本内阁发表了《支撑明日的日本观光远景》,目标是使日本成为观光发达国家。

日本政府在2007年制定了《观光立国推进基本计划》,计划到2020年将访日外国游客人数提升至2000万人,实际上这个目标在2016年就已经提前实现。根据日本观光厅的报告《2016年访日外国人消费动向调查》,当年访问日本的外国游客人数达到了2404万人,其中,中国游客(包括中国大陆、香港、台湾)超过了51%。日本政府也根据上述数据将2020年吸引海外游客的目标提高到4000万人[3]。

实际上,动画圣地巡礼现象20世纪90年代初就已经出现在日本,当时,《天地无用》《美少女战士》等动画作品热映,引发部分热情的粉丝前往取景地探访,但那时圣地巡礼还未成为普遍的社会现象。在此之后,随着网络的普及,信息传递日益便捷,圣地巡礼也日趋普遍化[4]。2002年上映的动画作品《拜托了,老师》被认为是圣地巡礼文化正式确立的开端之作[5]。从2003年日本“观光立国”思想的提出,到2012年,“圣地巡礼”正式出现在日本政府官方文件中,圣地巡礼逐渐从动画粉丝的自发性、小众性文化发展成为大众文化和流行文化。

二、以深度体验为中心的圣地巡礼行为模式

圣地巡礼伴随着动画作品的传播而产生,同时在发展过程中与动漫文化深度融合,在旅游动机、主体形态、目的地选择和行为模式等方面展现了鲜明的特色。圣地巡礼源于粉丝对动画作品的热爱,粉丝通过实地探访确认自己对取景地的印象,体验作品出场人物的人生和情感,再现作品中的画面。因而,圣地巡礼行为以粉丝亲身体验为中心,目的在于使粉丝加深对作品的认识,建立与作品之间的纽带,使粉丝融入作品世界。

1.圣地巡礼主体类型

圣地巡礼主体类型主要分为开拓型巡礼者、追随型巡礼者和普通巡礼者。

开拓型巡礼者通过分析作品背景画面地标、地理特征、地域特产和地域特有文化等确定取景地,通过搜集作品创作相關报道、原作者信息和动画导演信息等确定相关巡礼地域。开拓型巡礼者是最早开始圣地巡礼的粉丝群体,他们在巡礼结束后所发布的巡礼记等信息是后来巡礼者规划行程的主要参考。追随型巡礼者通过专题网站或社交媒体获取开拓型巡礼者所发布的巡礼信息。普通巡礼者通过电视新闻和网络媒体等大众传媒得知巡礼情况。通常情况下,到达第三阶段时,巡礼者有数万人规模。

2.圣地巡礼地点类型

圣地巡礼地点类型主要有作品取景地、作者相关地、制作公司所在地和作品登场角色相关地。作品取景地包括动画或漫画的取景地、故事背景地等,比如,《幸运星》的取景地埼玉县鹫宫町,《战车与少女》的取景地茨城县大洗町等。作者相关地是动画或漫画作者的出生地、学习地和工作地等。此类圣地巡礼以参观当地的博物馆、纪念馆等纪念设施为主。制作公司所在地是动画制作公司的所在地,比如,手冢动画制作公司所在地东京都新宿区高田马场站的“铁臂阿童木”壁画等。作品登场角色相关地是与作品中角色相关的地点。比如,日本动画《战国BASARA》的主角伊达政宗,该角色是日本历史上真实存在的人物,宫城县白石市因与伊达政宗的历史关联而成为圣地巡礼地。

3.圣地巡礼的主要行为模式

(1)巡礼拍照。动画粉丝探访作为动画背景的场所,以与动画画面相同的角度拍照,并将拍摄的照片与动画截图一同发布到动漫网站或社交媒体上进行对比展示。除了动画背景的拍照,还有一种手办巡礼。手办指的是动画、漫画和游戏等作品中出场角色的立体模型。粉丝将手办带往取景地,将其放入动画背景中,并与手办合影,用以表示虚构与现实、二次元与三次元的融合。最后还有一种体验模仿方式,在与动画画面相同的场景下,动画粉丝模仿动画角色的动作、姿势并拍照留念,粉丝通过这种方式体验动画角色的心情和感受,将自己与作品融为一体。

(2)圣地巡礼笔记。这是一种动画粉丝独特的纪念和交流方式。取景地政府或旅游相关机构将巡礼笔记放置在动画场景原型附近或车站、餐厅、礼品店和游客中心等公共区域,粉丝用文字、插画等形式在笔记上表达对巡礼的感受。

(3)痛绘马。绘马是日本人在神社许愿、祈福和还愿的一种形式,在一个长约15厘米、高约10厘米的木牌上,写上自己的愿望或致谢之辞,并将其悬挂在神社的指定位置。神社一般都是当地的标志性建筑,也是日本文化的典型代表,因而经常成为动画的取景地。粉丝会探访作为动画背景的神社,在绘马时画上动画人物,并进行奉纳,作为自己到访的留念。这样的绘马被称为“痛绘马”。

(4)Cosplay。Cosplay也叫角色扮演,是我国大众最为熟悉的动漫迷群行为。随着国家大力扶持动漫产业,Cosplay经常出现在各地动漫展和各类商业活动中。圣地巡礼的角色扮演更多出现于取景地及其周边,突破了动漫展会等场地限制,是粉丝自发性表达对某一作品喜爱的方式。

(5)驾驶“痛车”访问取景地。“痛车”是指粉丝将喜爱的动漫角色或制作公司名称等动漫相关元素贴在汽车、摩托车等交通工具上。粉丝驾驶痛车访问巡礼地,既可以表达对动画作品的热爱,也是粉丝之间交流的一种方式,是极具诚意的巡礼方式。

三、圣地巡礼与普通观光旅游的区别

1.参与式传播的信息交流模式

普通观光旅游一般分为出发地主导型和目的地主导型,分别由出发地旅行社和目的地相关机构进行旅游宣传,其信息传播采取的是典型的大众传播模式,旅行者只是信息的被动接收者。与之不同的是,圣地巡礼是旅行者主导型观光[6],信息传播模式符合发展传播学中的参与式传播的基本特征,即基于过程导向、内生性驱动, 同时反映当地价值和环境[7]。参与式传播并非像传统的大众传播模式一样自上而下单向线性传播,而是一个平行的、横向的传播系统,每一个人既是信息的接收者,也是信息的生产者和传播者。传播成为一种赋权工具,使得所有利益相关者都能在决策过程中发挥积极作用,圣地巡礼过程中伴随着这样的信息交流。

巡礼前,粉丝获取巡礼信息最为常见的途径是圣地巡礼网站或动漫专题网站,因为网站信息具有专业性、系统性和互动功能。随着社交媒体的快速发展,人们的生活与各类社交软件融为一体,因而,社交媒体也是人们获取信息的重要途径。网站和社交媒体上的巡礼信息一般是由先行巡礼者、巡礼地政府或相关产业机构、动漫制作公司和当地居民发布的,内容丰富、角度多样、资料翔实,可以全面地满足粉丝对巡礼信息的需求。同时,朋友的口口相传、动漫杂志和书籍也是重要的巡礼信息来源。

巡礼中,粉丝会利用随身携带的手机或平板电脑,通过社交软件等新媒体平台,以文字、图片和短视频等形式分享在巡礼中的发现和感受。同时,粉丝通过搜索、阅读深度巡礼者的巡礼记,在线下与当地居民和其他粉丝交流等方式不断调整自己的行程。

巡礼后,粉丝会撰写巡礼记和同人旅游指南并通过网络分享,在为巡礼经历留下纪念的同时,也起到了宣传巡礼地,为后续来访者提供参考的作用。这也是圣地巡礼的一大特点,即巡礼信息大多数是由参与巡礼活动的粉丝发布的。

2.多空间融合的观光体验模式

普通观光是以休闲娱乐为目的,从居住地到观光地的旅行,其核心是让人们暂时从日常事务中解脱出来,从日常生活空间转移到非日常生活空间,并感受非日常风景、文化的奇特和美好。总的来说,普通观光属于在现实空间中的物理移动。而圣地巡礼则不能仅用现实空间来说明,因为圣地巡礼是融合了现实空间、虚构空间和信息空间三个空间的观光行为[8]。

首先,圣地巡礼是从现实空间向虚构空间的移动。这一特点决定了参与圣地巡礼的粉丝关注的不是当地风景本身,而是风景和日常生活中的动漫元素。对粉丝而言,虽然动画是虚构的,但是它是日常生活中不可或缺的一部分。可以说,圣地巡礼是为了在非日常的现实空间感受虚构的日常。

其次,圣地巡礼中另一个不可或缺的维度是信息空间。信息空间是建立在网络之上的假想空间。粉丝通过专题网站、社交媒体等方式获取巡礼信息,在巡礼过程中实时分享个人发现、体验,巡礼结束后分享巡礼记。圣地巡礼的过程就是旅游、动画作品和信息交流深度融合的过程。

四、结语

日本政府发展内容产业和观光旅游产业振兴经济的国家战略,是圣地巡礼文化得以发展成为大众文化和流行文化的重要推动因素。作为文化旅游产业的一部分,圣地巡礼展现了明显不同于普通观光旅游的行为模式、信息交流模式和观光体验模式,促进了生活方式、休闲方式和经济结构的变革。2009年7月22日,国务院常务會议通过了《文化产业振兴规划》,明确将动漫列入国家大力发展的重点文化产业。随着国内动漫产业的快速发展和高水平动画作品的上映,圣地巡礼现象在我国已出现,按照日本动漫产业的发展经验,必将会形成大发展的势头。因此,对日本圣地巡礼文化的研究有助于我们深刻认识该文化的内涵和发展趋势,为我国圣地巡礼文化和相关文化产业的发展提供借鉴。

|参考文献|

[1]山村高淑. 交流の仕組みとしてのコンテンツツーリズム[J]. 観光とまちづくり,2015(518): 36-38.

[2] 国土交通省,経済産業省,文化庁. 映像等コンテンツの制作·活用による地域振興のあり方に関する調査[R]. 2005.

[3]国土交通省. 訪日外国人消費動向調査(2016年)[R]. 2017.

[4]岡本健. アニメ聖地巡礼の誕生と展開[J] . CATS 叢書,2009(1):31-62.

[5]大石玄. アニメ《舞台探訪》成立史——いわゆる聖地巡礼の起源について[J] . 釧路工業高等専門学校紀要,2011(45): 41-50.

[6]山村高淑. 観光情報革命と文化創出型観光の可能性——アニメ聖地巡礼に見る次世代ツーリズムの萌芽[J]. 地域開発,2009(533): 32-36.

[7]韩鸿. 参与式传播:发展传播学的范式转换及其中国价值——一种基于媒介传播偏向的研究[J]. 新闻与传播研究,2010 (1):40-49.

[8]岡本健. コンテンツツーリズムの現場からみる空間概念——現実·情報·虚構空間をめぐる観光旅行のあり方[J]. 地理,2015 (6):20-28.

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