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重燃火花的复古FPS

2019-05-30等等

计算机应用文摘 2019年23期
关键词:关卡复古开发者

等等

老派FPS有趣在哪里?

作为《Prodeus》的开发者,Jason Mojica曾参与创作了《收获日2》《生化奇兵:无限》和《使命召唤:黑色行动》等现代FPS的开发工作。Jason Mojica认为,通过开发一款复古FPS,他最大的收获是进一步地了解这类游戏的经典元素。

“与重塑经典无关,我完全是为了学习旧式思维方式。我对关卡设计上瘾,所以深入研究这些老游戏非常有趣……关卡设计干净得让人惊讶,你在现代主流游戏里根本看不到。”

自2017年以来,Jason Mojica和Mike Voeller一直在开发《Prodeus》。今年年初,他俩成功地为游戏进行了众筹,并希望在明年正式推出。Jason Mojica说,《Prodeus》拥有关卡编辑器,支持创意工坊,这意味着玩家只需要在游戏里点一点,就能下载其他人创作的地图。

无独有偶,Indefatigable的团队成员也热爱创作。这间工作室正在开发《Amid Evil》,一款玩家扮演强大战斗法师的奇幻FPS。据联合创作者Leon Zawada介绍,《毁灭法师》和《Heretic》等游戏为开发团队提供了设计灵感,不过他们也花了很多时间研究旧引擎。

Jakub Cislo是个“90后”(1998年出生),童年时经常和父亲一起玩《毁灭战士》和《雷神之锤》,所以对这类游戏产生了浓厚兴趣,从高中就开始研究经典FPS。当许多同龄人都在玩《绝地求生:大逃杀》或《堡垒之夜》时,他已经在制作《Project Warlock》,一款让玩家扮演长袍巫师的FPS。Jakub Cislo组建了一支开发团队,成员包括一位画师、一位关卡设计师和音效设计师,他是整个项目的主力。

Jakub Cislo说:“就个人而言,我非常关心游戏玩起来的流畅性。没有任何东西分散玩家注意力,可以尽情沉浸于射击和寻找秘密等核心机制。你的操作不会被过场动画或者对话打断。我觉得20世纪90年代的这些游戏之所以伟大,正是因为它们很纯粹。”

David Szymanski制作的《Dusk》也是一款年代感极强的复古FPS。《Dusk》最初在2016年曝光,经过一年的“抢先体验”后,发行商New Blood Interactive于2018年12月推出了正式版本。

“小时候,我就想制作一款《Dusk》这样的游戏了。我渴望找回20世纪90年代FPS关卡设计的精髓,因为觉得现代FPS已经丢掉了很多原有的设计原则和价值观。”David Szymanski补充说,他认为关卡设计是复古FPS的核心元素之一,一部优秀作品应当为玩家提供可以自由探索和与敌人战斗的空间。“比如利用有趣的3D空间,玩家可以从不同角度观察和理解这个场景,还可以转圈或按原路返回……另外,快节奏的战斗也很重要。在《毁灭战士》和《雷神之锤》中,你经常会看到玩家疯狂扫射或跳跃闪躲。”

《Ion Fury》最初的定位只是2016年的俯视角动作FPS《Bombshell》的轻量级衍生项目。开发团队决定使用经典的Build引擎做开发,但据发行商3D Realms的副总裁兼执行制作人Frederik Schreiber透露,他们一度担心游戏画面过时,不会有玩家愿意购买。

“我们联系了很多一直在为旧引擎制作地图的《毁灭公爵3D》创作者,组建团队,将想法往前推进了一步。”随着时间推移,整个项目的规模超出了3D Realms的预期。

“我们不再局限于尝试做画面最逼真的‘3A级FPS,而是决定采用20世纪90年代FPS的艺术风格,围绕早期FPS的核心进行创作。我们问自己,如果一款游戏回到FPS诞生的起点,将会发生什么?事实证明这非常有趣,我认为比现在的FPS好玩多了。”

让老玩法吸引新玩家

除了设计复古风格之外,开发者还要思考怎样才能让它们吸引玩家。为了实现这个目标,开发者需要在不同设计之间找到平衡,并克服一系列新挑战。某些团队对部分元素进行了升级,例如增加存档点或设计易于寻路的关卡,但所有作品都高度还原了经典FPS的整体体验。

作为一款快节奏FPS,《Ion Fury》PC版支持手柄操作,还添加了自动保存和地图交互等现代游戏功能。而在《Project Warlock》中,Jakub Cislo会添加一个基础的迷你地图,目的是吸引新的FPS玩家,帮助新手搞清方向,另外这款游戏还会有难度选择。

“如果有人不喜欢挑战,那么他们可以调整难度,但与此同时我们还保留了一个很残酷,你只有在非常古老的游戏里才能找到的限定生命系统……不能使用‘S/L大法(也就是save/ load大法,反复利用存档和读档功能、通过及时保存、重新读档的方式达到类似时光倒流效果的手段,是单机游戏中的一种技巧)了,我们觉得这种玩法也很有趣。”

在《Project Warlock》开发团队看来,允许玩家同时携带所有武器是老派FPS的一项核心元素,不能为了迎合新玩家而改变它。Jakub Cislo承认,某些玩家可能很难记住武器顺序(在键盘上通常以数字1~9控制),但這项功能相当重要,因为它让玩家能够在不同环境下换武器,从而尝试各种玩法。

另一方面,《Hellscreen》的开发者Jamie Degen从更现代的游戏机制中寻找灵感,希望增强复古FPS的体验,尤其是在探索方面。据他介绍,受类银河恶魔城游戏(Metroidvania)影响,《Hellscreen》增加了基于关卡的谜题和升级系统,以及快速切换到复古设计模式的功能。

“《Hellscreen》借鉴了来自其他游戏的一些机制,我认为既保持了传统FPS的氛围,又拥有精神续作里的部分元素。”

更纯粹的体验

所有人都愉快地讲述了童年时玩FPS的美好回忆。部分开发者说,他们之所以对FPS的历史感兴趣,是因为觉得现代“3A级” FPS留下了很多空白。也有人认为,在20世纪90年代玩早期FPS的人们如今都已经三四十岁,没有太多空闲玩游戏,所以这类作品很可能勾起他们的怀旧情绪。

作为3D Realms副总裁,Frederik Schreiber从小就喜欢这家公司开发的第一人称动作FPS。Frederik Schreiber回忆说,在那个年代,人们对待游戏的看法与现在完全不同。

“当时人们觉得电子游戏就是不费脑子的娱乐,所以,我会玩《毁灭公爵》《雷神之锤》……父母也不會看年龄分级这类东西,这真的让我感到高兴。所以,当我还是个孩子时,就玩过了所有经典游戏。当然,有的父母管教严格,在购买游戏时非常仔细,确保不包含暴力元素。但我认为这根本不重要,游戏就是娱乐。”

在回顾20世纪90年代的经典FPS时,开发者们也对它们有了新的认识。Jamie Degen等开发者试图将经典FPS的配方与现代元素融合起来,而其他开发者则更希望贴近“过时”的设计,只会对极少数可能阻碍玩家上手的内容进行升级和优化。

毫无疑问,情怀推动了复古FPS的复兴。除了独立游戏之外,在不久后的未来,《毁灭战士:永恒》和《网络奇兵3》等大成本经典系列续作也将发售,让这股浪潮升得更高。

“这引起了很多人的共鸣,因为它们抛弃大型‘3A级游戏的过场动画和剧本演出,带来了更纯粹的体验。”Jamie Degen总结说,“人们想玩到更简单、直接的游戏。我认为复古FPS的纯粹性在很多方面都得到了反映,包括它们的外观、玩法、带给玩家的感觉,甚至是开发团队与玩家互动的方式。”

结束语

在“想要回到FPS诞生的起点”这股浪潮背后,独立开发者或许才是最重要的中坚力量。某些规模较小的工作室希望制作新游戏,也有团队尝试利用传统引擎和视觉风格推出原创作品。本文中,这些独立、复古的FPS创作者讲述了玩游戏的童年记忆是什么,为什么觉得经典FPS如此有趣,以及在尝试让作品吸引新玩家时遇到了哪些挑战,通过这些让我们对复古FPS有了新的认识。

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