从网红展览到参与式博物馆
2019-05-15顾婧
顾婧
观众生成内容并进行社交是互联网2.0环境下,展览的题中应有之义。而参与式博物馆的理念和实践,既能满足新媒介时代的要求,又能保有传统博物馆内容的高质量和连贯性,因而成为当下博物馆的一种新范式。上海博物馆积极探索参与式博物馆的有效机制,如设计好的社交实物和促进观众生成高质量的内容等。而21世纪公众的新媒介素养也必将通过参与式博物馆有所提升。
当我们看展览,我们在看什么?
穿着时尚、妆容精致的俊男靓女径直冲入展厅,不曾凝视任何展品、阅读任何说明牌、体验任何交互展项,甚至不用走完整个展览动线,只是在几件所谓重点展品前摆出或高冷或可人的造型,配合着高饱和度的色彩和高级感的光影,用智能手机与长枪短炮留下自己的“艺术瞬间”。“看展的观众,不要影响拍照的观众”早已不是笑谈。这些影像随即被上传到社交网站,引来更多普通老少观众亦步亦趋。观展由此成为一种网络打卡的新方式。
如果说,几年前网红展览的范畴还仅限于相对非正式的快闪展览,而最近公立博物馆、美术馆似乎也在拥抱这一趋势。比如,上海历史博物馆“白色金子·东西瓷都—从景德镇到梅森瓷器大展”中,几处为观众互动拍照量身定制的沉浸式场景。又如,年初的故宫特展“我在故宫过大年”除了展出清宫旧藏文物,另配合“宫里过大年”数字沉浸体验展和“中华老字号故宫过大年”展,更以门神、对联、宫灯将故宫打造成一个“宫里过大年”主题乐园,同时故宫博物院微博还发起“团员过大年把故宫影像带回家”活动。
尽管,打卡拍照式的观展经验确实让更多普通公众走入博物馆、美术馆,甚至于培养起他们的观展习惯。然而,一直以来,批评之声亦不绝于耳:一方面,观众在观展的过程中容易流于表面形式,缺乏对展览内容的深度思考;另一方面,展览空间与其他文娱空间、商业空间的界限正在消弭,博物馆和美术馆的边界何在?要回应类似的问题,让我们不妨首先追溯网红展览形成的社会文化背景。
参与文化的胜利?
众所周知,新千禧年的第一个十年间,世界进入互联网2.0时代:信息由单一传播转向双向或多向传播,社会信息更为民主化,话语权和知识生成与传播权大规模下放,一种强调更为平等、协作、分享的文化形态—参与文化—诞生了。
“参与文化”由美国著名传播学者亨利·詹金斯于2006年提出。他将之定义为:“一种能够在艺术表达和公众参与上做到低门槛地为个人创作和分享提供更强有力支持的,具有在某种形式上能够将知识从最具经验的群体传递给新手们的非正式指导关系的文化。同时,参与其中的成员认可自身贡献,彼此之间具有某种程度的社交联系。”1
在上述定义中,我们不难发现,参与文化的两个核心环节,一为低门槛的“用户生成内容”,二为成员间的分享与社交,而这两点正是网红展览的内在逻辑。当我们将观众等同于用户,就会发现自拍并在社交媒体上分享是整个观展过程中可操作性最强的用户内容生成路径;而第一批前来打卡的 “小网红”,使打卡展览成为一项全民参与的盛宴。与参与文化下的许多产物一样,网红展览具有信息碎片化、内容浅薄化、周期短频率快的倾向,然而,网红展览的经济效益和传播效力又是有目共睹的,与其一味批判,不如以一种既不拒绝也不迎合的姿态,探寻一种博物馆、美术馆新范式。幸而,已经有人开始这么做了。
新范式—参与式博物馆
2010年,美国学者妮娜·西蒙在参考了互联网2.0和参与文化等理论的基础上,结合博物馆的自身特性,率先提出“参与式博物馆”这一概念,即一个观众能够围绕其内容进行创作、分享并与他人交流的场所。2具体说来,在这个定义中,“创作”是指观众将自己的想法、物品和富有创意的表达贡献给馆方并传递给他人。“分享”是指人们在参观过程中讨论、重新建构自己的所见所闻,并在回家之后仍有收获。“交流”是指观众能与工作人员以及其他观众进行社交,分享自己的兴趣和体悟。“围绕其内容”是指观众的交流内容和创意表达都要针对馆方自身的物证与理念。
定义中的这四个关键词,基本廓清了互联网2.0时代下博物馆的新范式,对参与式博物馆作出明确限定,使其一方面具有用户生成内容及鼓励社交的互联网特性,另一方面亦保证博物馆自身内容呈现的深刻性与完整性,并积极推动观众生成含金量更高的内容。
以往博物馆观众多以年龄、性别、所在地、受教育程度、参观目的等进行分类,这是因为传统博物馆和大众传播学一样把观众当成被动的受众。西蒙设想中的四种参与模式,依照参与程度由浅及深、范围由广及窄可分为:贡献型、合作型、共同创造型、招待型。
同一个博物馆在不同的展览、项目中根据自身目标可采用不同的参与模式,因此与其说参与式博物馆是新的博物馆形态,不如说是展览、教育项目等博物馆内容呈现的一种新技巧。在参与式博物馆中,内容以多向传播,观众既是消费者、收集者、评论者,也是生产者、传播者。国际博协(ICOM)前主席、荷兰博物馆学家彼得·冯·门施更是将参与式博物馆界定为博物馆行业自诞生以来的三次革命。他认为,博物馆发展至今共有三次革命:第一次革命发生在1900年左右,博物馆正式提出了基本从业准则,界定了业务范围;第二次革命发生在1970年左右,新博物馆学出现;第三次革命发生在2000年左右,我们正在经历这次革命,虽然我们还没对它正式命名,但其关键词就是“参与”。
以下,笔者将以上海博物馆(以下简称上博)近年的两个案例,探讨参与式博物馆在中国的具体应用,以冀抛砖引玉。
设计好的社交实物
2017年,京沪两地引入“浓缩的世界史—大英博物馆百物展”,轰动一时。该展览以BBC与大英博物馆联合制作的广播剧和出版物《大英博物馆世界简史》为蓝本,以100件(套)文物,跨越200萬年人类历史,涵盖五大洲不同形态文明。在登陆中国前,展览已在世界多地巡展,作为输出方,大英博物馆向所有接受馆提出了一个附加条件—在原本的100件文物之外,从自身立场出发再增加一件展品,形成第101件,由此续写世界史。
这本身即是一个极为巧妙的参与式设置,每一个接受馆都因此参与到展览内容的生产中,有多少个巡展地,就有多少个版本的展览。在阿布扎比,第101件展品是一辆由阿联酋学生在2013年设计的脚踏控制汽车,堪培拉选择了全世界第一台Wi-Fi设备,北京则以中国重返WTO的签字笔和木槌,彰显中国拥抱世界体系的开放和热忱。在上海,与其他馆由馆方自上而下决定第101件展品不同,上博将参与式设置运用到极致—向全社会发出邀请,征集第101件展品。
在收到的上千份提案中,上博遴选出二维码作为上海站的第101件展品。展厅结尾处,观众看到的是一个由前100件文物组成的巨大二维码和一段展现今天二维码各种使用场景的视频。正如铭牌所示:“我们选择二维码,是选择中国快速发展的互联网经济和由此引发的社会变革。正如大家所知道的那样,人与社会,才是诠释历史的真正意义所在。”
选择二维码还因为它是一件再完美不过的社交实物。在参与式博物馆的构想中,妮娜·西蒙将设计好的社交实物作为参与的构建过程中,最后也是最重要的一个步骤。她认为,社交实物不仅能带动社交体验,同时也是观众交流的内容所在,它具备以下几个特征:①个性化(personal),②话题性(active),③刺激性(provocative),④关联性(relational)。3大多数观众恐怕不曾想到,第101件展品竟会是介于实体和非实体之间的黑白方块,意外和惊喜显而易见,话题也随之而来。同时,二维码作为今天我们记录和传播的方式,又与每个人息息相关—“这第101件展品是连接过去与未来、世界与中国、物件与你的一个触点。”
不过,二维码在参与式设计上仍有缺憾。当公众兴奋地举起手机扫码后,则会跳转进入上海博物馆微信公众号的此次特展导览界面,接受馆方单向传播的内容。参与的窗口刚一打开即又关上了,而这恰恰也是观众们反馈最多的失望。假使重新设计,或许我们可以参考纽约大都会博物馆几年前的线上项目“One Met,Many Worlds(同一个大都会,不同的世界)”,在进入特展界面后,请观众选取展览中的两件作品图片,将其并置(支持截取展品图片局部),以两个词语说明这两件作品/两个画面的关联,以一种更为诗意、更为幽默的方式,生成一组新的世界史展项。随后,观众或可保存这一创作,也可将其上传至后台,公众的创作成果将形成一个电子画廊,不仅在展厅中的屏幕实时呈现,也可以展示于城市的任何公共空间,作为特展的公众特别项目。
促进观众生成高质量的内容
如果说,上述大英百物展的“二维码”作为主要线上的参与式项目,属于参与范围最广但受馆方主导性最强的贡献型模式,那么接下来探讨的上博与中央美术学院实验艺术系合作呈现的“大洋洲艺术工作坊”,则是由馆方与特定社群合作的共同创造型项目。
参与式博物馆的目标正是形成一种良性机制,推动和保障观众生成高质量的内容。要实现这一目标,仅凭馆方自己往往力有不逮,这时就需要引入合作伙伴。在“浮槎于海:法国凯布朗利博物馆藏太平洋艺术珍品展”期间,上博邀请央美实验艺术系共同筹划艺术创生工作坊。“海·岛间”太平洋艺术工作坊成果展示于2019年8月,在M50的德荷当代艺术中心举办。展示了中央美术学院实验艺术系提交的五件大洋洲艺术二次创作作品;并以“观察与设计:符号的提取与创作”和“感知与制作:材料与意向的选取”为主题,开设了数次面向公众的现场教学,指导公众创作属于自己的艺术作品。
工作坊的内容生成包括为两个层面。第一个层面,由美院师生在研读此次特展展品和相关文献值基础上,进行二次艺术创作,完成作品及相关创作记录,并进行成果展示;第二个层面建立在第一个层面之基础上,美院师生的创作既是艺术家版的作品也是公众工作坊的教具,每件均配有相应的艺术课教程,说明艺术转化的基本思路和具体方法,提供材料包供公众体验。比如美院师生的作品《异错镇-酋长》以上博特展中的《科瓦尔祖先雕像》为创作原型,将中国传统手工艺扎染融入其中,使用不同的造型语言重塑了原作。配套的教程则详细介绍了传统手工扎染的技法,以及如何将扎染实现为立体作品的步骤。参与的公众可于工作坊现场在艺术家本人的指导下学习制作,亦可将材料包带回家体验,创造属于自己的新的作品。
诚然,共同创造型模式必须兼顾合作方和馆方的双重需要。我们最终看到的此次工作坊形态,即是上博和央美共同协商开发的结果,其中有一拍即合,也有坚守底线的妥协。工作坊的第一个层面,是美院多样化教学的一种尝试,“做作品”更多的是合作方的诉求;而第二个层面,“做教程和材料包”则是上博对参与式博物馆的坚持—以美院二次创作和教程作为“教学支架”,向普通公众提供适当而充分的资源和具体可循的任务指导,提升普通公众艺术创作的信心和技能,从而实现更高质量的内容生产。
与大多数参与式项目一样,大洋洲艺术工作坊遵循着雅各布·尼尔森提出的“90-9-1定律”,4即1%观众的生产原创内容—美院师生,9%的观众贡献内容—参与工作坊或使用材料包进行创作,另外90%的观众只是旁观。尽管这条定律无可避免,然而这种参与的不平等性却值得我们再思考。
一个有益的尝试是将更多社群纳入到合作体系中,5就像皮娜·鲍什乌帕塔尔舞蹈剧场在2017年发起的《康乃馨四季舞》征集项目那样。舞团将舞蹈中最简单而经典的片段录制成教学视频,并上传至网络号召全世界各种社群集体演出这段舞蹈,于是世界各地的社群纷纷上传了自己的版本,男女老少在图书馆、游泳馆、操场上、森林里排成行,共同创造属于他们的四季舞。回到大洋洲艺术工作坊,或许可将扎染的教程和材料定向提供给有兴趣的合作社群,如学校、运动队、养老院、街道等,作为其团队建设的一部分,敦促成员共同协作完成作品,因为要完成一件大型的扎染装置,本就需耗费数人数日不可。
综观全球,21世纪向人们提出了一系列创新和协作的新要求,包括:与不同背景的人进行协作和互动;不仅能够独立思考还能与其他人一起思考创意;接触、评价和阐释不同的信息源;分析、改編和制作媒体产品;自己控制自己的学习方向;适应各种角色、工作任务、时间规划和外部环境;行动时会考虑到更大社区的利益。6
这些新要求被学者称为“新媒介素养”,即将文化素养从单纯的生产和消费信息的能力发展为参与更大型社会体系的能力。博物馆作为终身学习的场所肩负着提升公众新媒介素养的使命,而参与式博物馆无疑是达成这一目标的最佳途径。
作者单位 上海博物馆教育部
[美]亨利·詹金斯、[日]伊藤瑞子、[美]丹娜·博伊德.参与的胜利:网络时代的参与文化[M].浙江大学出版社:杭州,2017:3.
妮娜·西蒙.参与式博物馆:迈入博物馆2.0时代[M].浙江大学出版社:杭州,2018:3.
妮娜·西蒙.参与式博物馆:迈入博物馆2.0时代[M].浙江大学出版社:杭州,2018:139-144.
雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)于《参与的不平均:孤立更多用户贡献》提出“90-9-1定律”:在绝大多数网络社区中,90%的用户在潜水,9%的用户稍微活跃一点,只有1%的用户创造了整个社区的内容。
社群介入(community engagement),社群来自英文“community”,具有以下四个要素:①共同情感联系和价值认同;②共同的地域空间 ;③经济活动及共同利益;④一定的人群。
妮娜·西蒙.参与式博物馆:迈入博物馆2.0时代[M].浙江大学出版社:杭州,2018:204.