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电竞十问合集

2019-04-11

电子竞技 2019年2期
关键词:电子游戏电子竞技赛事

电子竞技的运动、产业和社区属性

围绕十个问题,我们展开一场对于电子竞技的大科普,虽然这个行业日新月异不断有新的变化出现,但是我们思考问题的方法始终如一。我们觉得电子竞技既是一类运动,也是一项产业,更是一个庞大的文化社区。

一类运动

电子竞技和电子游戏到底是什么关系

关于电子竞技和电子游戏之间区别的讨论,其实已经持续了很久,很多电子竞技的从业者希望用电子竞技是玩游戏的一种延伸,在程度上和目的上做出区格。

对于这样的观点,必须要摆在最前面的是讨论两个词汇肯定要站在同一个维度上去对照两者之间的异同。就像我们可以讨论人和猴子的区别,但是我们讨论黄瓜和哲学的区别就毫无意义。

简单的来讲,电子游戏和电子竞技的关系就像家家户户都有的汽车和转播信号里风驰电掣的F1方程式比赛的关系一样,不存在包含或者程度上和目的上相关性的对照。

为什么要这样说,其实从从门属划分的角度上出发就非常好理解。同属出版物与电子游戏并列的是书刊、影视剧和音乐这样的词汇,他们都存在一个明确的创作、加工、审批和出版的流程。作品是核心的部分,国家各级主管部门对此有明确的要求和管理范畴。

显然,电子竞技本身并不在这个行列,只有制作好的电子竞技转播信号才是这个逻辑。从行业本身来讲电子竞技的核心是人,是以人的价值作为核心驱动的内容行业。与之相似的可能是演出演艺和体育赛事这样的词汇。他们同样有一些共同点,所有的内容形式都可能成为人物的载体,而这些人所展示出的正是人类的美好,并以此吸引更多的关注,形成一个以即时消费为主文化产业链条。

我们会说在一个足球比赛里使用了超过6000平米的草皮作为比赛可以实现的重要工具,但没有人会询问草皮和足球比赛到底有什么区别。类似《英雄联盟》、《王者荣耀》这样的电子游戏出版物就是电子竞技比赛中必须要用到的草皮、球网和门框是实现比赛最为重要的工具,而这些门框、球网和边线贴纸可以自动判定球是不是进了,不需要人工裁判而已。这些工具确实是电子游戏,由开发者创造的一个拥有规则的虚拟世界,没有人可以否定这一点。

同样,我们不能因为草皮太干,而质疑现代足球运动是错的。

最近我们希望可以招聘到一名编辑,不少“双一流”院校的毕业生也投来了简历,这些人可能没有任何电子游戏的经历,但如果入职《电子竞技》杂志,相信没有人会质疑他是电子竞技行业的从业者。

很多传统电竞从业者之所以会程度上和目的上的標准去区分电子游戏和电子竞技,可能源于他们之前比较丰富的电子游戏经历,同时多数人都拥有职业选手的背景,所以他们描述是玩游戏和从事电子竞技选手训练之间的区别,因为套用相似的规则,所以出现了程度和目的上的延伸。

做一个极端的假设,如果放在一百年之后,整个虚拟现实的技术已经非常发达,人们的娱乐方式早已经抛弃了一百年前的人机交互方式,两根电线连接到脑外接受设备就可以纵情享受。这个年代里出生的孩子,被父母要求去从小训练人通过键盘和鼠标与计算机进行交互,磨炼技术,提高各方面的肌肉和神经指标,在一个计算机内预设的固定规则之下与别的人进行对抗,而这样对抗的内容可以被制作成各种各样的内容,面向不同的渠道分发,因为人们乐于观看而创造价值。当对抗技巧和技艺和当下的大众娱乐逐渐脱离的时候,还会有什么讨论电子游戏和电子竞技的区别吗?

有人需要消费人与人之间通过设备对抗所产生的这些内容,所以电子竞技行业才应运而生,只要这样的需求不变,电子竞技就会一直存在。无论是演出演艺还是体育赛事,又或者是电子竞技,本质是通过包装一些被强化的个体服务更普世的观众,是一个持续的内容服务产业,其他衍生业务也都是基于此而创造价值的。而电子游戏是一类信息产品,核心价值在于作者创作信息的价值。

读到这里相信大家都会明白,电子竞技和电子游戏确实有关系,就像人类如果没有发明汽车和改性沥青混合技术,那自然不会有F1方程式。同样的道理,我们不能因为有人开车撞死了人,就说汉密尔顿和F1方程式有罪。

浅显易懂的道理,只是因为很多人对于未来、科技和新生活方式的恐惧而陷入了自己的梦魇当中。同样一组汉字,在体育领域、文化领域,或者说在其他有权力作为定义的主管部门来说,都拥有具体描述其充分必要条件的能力。

电子竞技里有没有“体技战心知”

在公共舆论场景里,有人觉得电子竞技离体育很远,也有人觉得电子竞技毋庸置疑是体育运动,还有人觉得电子竞技是平行于体育的另一个大门类。可谓众说纷纭的,但是在专题中我并没有直接选择这个问题,原因也很简单,在中国,国家体育总局在下一次体育运动标准调整之前,电子竞技一直都是体育运动,在定义的问题上是没有争论的空间。

当然,放下权威的定义,还可以有人文社会角度上的讨论和学术专业上可以解析和讨论的部分。所以才有了这样的问题:电子竞技里有没有“体技战心知”。提到“体技战心知”可能很多人并不熟悉,这是任何一个项目运动员都需要训练的维度——体能、技术、战术、心理和知识,只有同时提高这五方面的能力,才能真正成为优秀的运动员,同样人类通过这五个维度寻求突破自身在肌肉、骨骼甚至神经系统上的极限。

同样对于所谓电子竞技的范畴也同样做一些约束,我们知道凡是借助与电子设备进行对抗很多都会被列入电子竞技的范畴,比如电影《头号玩家》中的虚拟现实设备,或者说现在很多家用主机都可以实现的体感游戏,就像Wii上的网球体感游戏,从涉及到的体适能上来讲和一般的网球运动基本没有区别。

为了撇去避重就轻之嫌,我们暂且局限的讨论以台式计算机和智能手机为代表,当下最热门的电子竞技项目,来看看他们涉及到的“体技战心知”。

必须承认,目前这些以台式计算机和智能手机作为对抗设备的项目确实都属于使用小肌群对抗的项目,但是对于肌肉耐力、柔软素质都有极高的要求。相比于正常人,电竞的运动员需要极为精准的控制肌肉,以达到快速稳定的操作,同时在一个比赛日内对于自身的体能进行充分的储备,一天之内超过六小时的比赛强度并不少见。

如果用目前奥运中的项目作比,PC和移动端的电竞类似射击运动,追求的是对肌肉控制的精度,显然对肌肉进行高精度的控制必须要进行专项的能力训练,早在十多年前的CS项目上就出现过相关的训练方法。只是目前电子竞技运动还处于非常基础的阶段,在研究的归纳总结上,还没有形成对专项的肌肉耐力训练。

在技术层面,灵敏、平衡、协调、速度、爆发力和反应都是电子竞技对抗过程会涉及到指标。很多人觉得不就是操作键盘鼠标,任何人都可以完成,但设想一下我们拿到气手枪之后同样都可以扣动扳机,但能否命中靶心就需要大量的技术练习。

由于电子竞技巨大的群众基础,同时游戏内部拥有一系列的排名系统,目前很多职业俱乐部都可以直接通过这种方式筛选最具备天赋的选手参与到电子竞技比赛中,所以看上去下面要提到战术就成了更重要影响比赛结果的因素,实际上只是在技术环节选材上比传统体育运动拥有巨大的先天优势而已。

很多孩子可能知道自己跑得比较快,但并没有一个庞大而又公正的实时数据平台把他的技术能力呈现出来,让田径短跑国家队可以发现。很多拥有技术潜力的苗子因此而埋没,即便是我们国家也只能通过举国体制的一系列制度发现和提供优秀的选手进入国家队。虽然这些电竞选手并没有从小进入体校学习,但是并不能因此否定他们异于常人的技术天赋。

战术环节,之前很多人把电子竞技类比于棋类运动,原因主要就是战术博弈上的相似性。如果只看到战术的重要性,电子竞技就变成了和棋类相似的智力对抗。但实际情况是,在类似星际争霸这样的项目,哪怕是让世界冠军教练去实时指导普通的业余玩家操作,在战术克制的情况,也几乎没有可能战胜普通的职业选手。这时影响比赛胜负的变量正是体能、技术、心理和知识上的差距。

一个典型的例子,2017年英雄联盟世界总决赛,皇族俱乐部的RNG战队并没能进入总决赛,和超一流强队之间依然可以看到差距。在主力阵容几乎没有变化的情况下,今年却一路锁定了世界总决赛之前的所有冠军,更有四名队员参加了亚运会表演项目并战胜韩国获得金牌。在成绩的背后,带来改变的是教练组和心理咨询服务团队,在心理和知识体系上的帮助。

如何应对大型比赛前后的心理变化,如何在日常训练中更好的凝聚彼此之间的信任,从去年世界赛开始接触女篮的黄菁老师之后,今年一年整个俱乐部都在充分的提升心理方面的能力,以应对强度更高的比赛。

知识上,其实是电子竞技在面向传统体育相关活动过程最明显的变化。所有要参加亚运会的电竞选手都必须在知识上进行学习,只是意味着更加的體系化和规范化。一个简单的例子,在兴奋剂类的日常管理和检测上的知识就是在接触的过程中逐步被纳入到电竞的赛训管理中的。

电子竞技还处于从萌芽到最初形态的阶段,无论是内部还是外部都还无法形成统一的认知,在各执一词的时候,想要说服对方可能都不是一件容易的事情。但是,我们选择站在更宏观的维度上,以“体技战心知”这个更宏观的维度给当下热门的电子竞技项目去做一个注解。

电子竞技职业训练对身体有多大的影响

从2003年国家体育总局第一次把电子竞技列为正式体育项目至今,电子竞技项目经历了几次重要的迭代,相关的机构估值提高的百倍,但电竞职业选手的训练却少有高还原度的曝光,局外人只能通过只言片语捕捉和猜想,五个人凑在一起如何成为超越千万玩家的绝顶高手。

实际上,相比于RTS项目时代,由于游戏内MOD系统的日渐封闭,辅助性的针对训练在英雄联盟和王者荣耀项目上正在日趋减少,除了复盘和分析的环节,常规的训练模式几乎全部都是约战对抗的训练赛。职业选手每天从午后一直要进行训练赛对抗到深夜。

这样的训练情况,在任何一项成熟的现代体育运动中实际上都不会出现,哪怕是最直接的田径项目,所有的技术动作都有明确的拆解,同时为了支持这些技术动作的实现,围绕体能、协调、敏捷这些基本能力进行专项的提升。

按照竞技体育训练的基础理论,电子竞技的选手训练有不少问题。

第一点是目前的训练状况是超量训练,超量的训练不仅不可能是达到较高的效率,更主要是可能对身体产生伤害,目前大部分电竞选手的职业病都是来自于超量训练而产生的。肩颈、手肘和腰背都有可能出现问题。

第二点是没有细分的训练科目,所以无法进行针对性的提高,对于选手的能力也没有成体系的评估,会进一步降低训练的效率。

第三点是长时间的低效训练,让选手丧失在其他领域提高,并且获得更大商业价值的机会,对于商业体育赛事的一线选手来说,这可能是直接影响最大比重的赞助商收入。

针对目前的问题和电子竞技项目的本身的特征,结合以往的一些训练学经验,电子竞技领域的训练方法目前只有个别科研机构在做针对性的尝试。但是,从长远看,深度挖掘约战训练赛之后的训练方法,是提高电竞选手训练效率,降低伤病,延长职业生涯,改变商业生态的核心所在。

电竞赛事内容的执行和制播已经逐步跨入工业化,但是相比于电竞的其他产业环节,在俱乐部的赛训环节上仍然处于极其底层的阶段,合理有效的科学研究是整个电子竞技职业训练的关键问题,也只有找到了科学有效的训练方法,才能推进整个行业在竞争性上逐步得以提高。

针对上面的三个方面,在科研过程中需要核心攻克的难关已经非常清楚,电子竞技选手相比于其他竞技体育,日常的训练以什么样的量级最为合适,与之配套的综合训练体系和工具开发也应该随着筹备齐整。针对性的训练时间规划和体量规划都需要在研究和赛训过程中不断摸索。只有达到了上面的预想,后续的商业价值提升才能循序渐进的插入。

当训练规模、方法和体量经历了科研人员的摸索逐渐找到一个相对优解的时候,我们才能真正评估职业训练对于身体的影响,也只有到了那个时候,产生于赛训的一系列问题才能够得到根本上的解决。

我们猜想未来的电竞职业选手从进入俱乐部的第一天起就开始针对性的指标分析和随之而来的适应性训练。每天大概六小时左右的高效训练,使深圳队的选手看上去虽然黑眼圈眼中,但是每个人心目中都闪烁着泪花。肆意的评论电子竞技和运动员身体之间的关系,本身就是对这个行业最大的不负责任。

一项产业

从事电子竞技行业是如何养活自己的

不少家长第一次听到自己的孩子想要从事电子竞技相关领域的时候,大部分的担心都来自对未知的惶恐,电子竞技是一个无法与他们过去的生活经验建立起关联的概念。现在的电子竞技是什么样子,将来的电子竞技又会变成什么樣子,这些问题可能很多参与了多年电竞工作的从业者也不能一下子说得很清楚。而最直接的关联建立方式便是收入。

在遵纪守法的前提之下,现在能挣多少钱,将来收入的天花板又在哪里,如果能够清楚的回答这个问题。在很多只是谋一份生计的普通人眼里,电子竞技就不再是洪水猛兽了。

大概一年前,我们曾经和腾讯电竞一起做过一份关于电子竞技人才需求的调查,在众多大学生受访者中想要参与电竞行业的热情超乎想象,但同样,他们对电竞工作意味着什么几近一无所知。

所以我们从直播画面里能够看到的人说起,试着去像他们的身后做延展,以展现更多的职业场景。

一场电竞比赛,无论制作是否精良,我们一定会看到选手和解说出场,在选手的背后是一套以俱乐部为核心的赛训体系,在解说背后是一套以经纪公司为核心的艺人体系,两个体系又同时是建立在大的赛事体系之上。

简而言之,我们可以理解为选手、艺人和赛事是整个电子竞技产生核心价值的地方,距离这三个核心越近的工作相对来说就也能够获得更多的短期收入,也越考验垂直于电子竞技领域的特殊专业技能。而与三个核心交集越多的职位,就意味着更好的长期收入稳定性,也能需要普遍意义上的职业技能。

举个简单的例子,选手一旦取得好的成绩,收入可能

就会极速的增加,但是商业价值的波动性也同样明显。而一个报道电竞内容的记者,可能从始至终都无法获得明星选手的高收入,但随着职业技能不断提高,任何项目的更迭可能都不会大幅度影响其收入。

因此,择业的时候是拿青春赌明天,还是一步一个脚印的向前发展,在当下的电子竞技领域里都拥有机会实现。不同于其他行业的是,作为一个新兴的领域,所有职业成就实际上都不存在着明确的成长路径,不会出现我们一个银行柜员一步步向上,可能最终的成就可能某个地区支行的负责人。

如果是应届大学毕业生,那么进入电子竞技行业之前应该有更多的观察和思考,自学能力是在这个行业迅速提升的关键所在。新的行业意味着更大的不确定性,同时也代表了无法拥有完善的职业技能培养体系。相比于成熟的房地产行业,一个有潜力的新人通过一到两年的专项职业技能提升和迅速的轮岗就可以胜任不同的岗位。但在电子竞技行业,更多的时候都需要自己以摸索的方式寻找最优的解决方案。

如果是有比较丰富工作经验从传统行业转型进入电竞的朋友,更应该关注的是自己本身职业技能翻译成电竞语言的成本和自己携带的外部资源量级。这两方面可能决定了短期之内的收入情况。选择好平台的眼光比拥有更强的职业技能甚至都要更为重要。

随着行业的增长,稀缺岗位的收入增长性一定是大于传统行业的,同时垂直的经验也是在收入层面充分溢价的原因。但随着行业增速进入平台期之后,可能会存在收入回调的情况,毕竟更大的平台就意味着更多的竞争者和更难以获得的稀缺资源。

所以,从事电子竞技行业想要更好的养活自己,要不在垂直的专业技能有所领先,不止是成为职业选手,无论是可以分析比赛数据,还是会调节队员心理,都有比较大的机会获得比传统行业更高的收入。而像传播、执行、商务、市场这些传统岗位则会随着行业大趋势波动。

中国电子竞技市场处于什么阶段

对电子竞技这个词,在市场层面上一般有两种定义。一种是以游戏发行作为市场核心份额,所有电竞类的游戏收入都被计入其中。在中国,这个市场正在迅速逼近千亿大关。另外一种是以赛事运营为市场核心份额,围绕赛事展开,门票、衍生品、转播权和赞助商收入等一系列商业化活动构成了一个更小的市场。按照不同的统计方法,前者大概的规模是后者35-40倍。一般情况下,电子竞技从业者希望用有这个不到二十亿“小蛋糕”来描述这个行业,而电子竞技的投机者,喜欢用大蛋糕的数据。

为什么会有所区分,主要还是目前市面上并没有任何一款游戏,它在设计过程中就是为了服务于电子竞技的赛事。后续的赛事只是依托了有竞技属性的游戏这个平台,看上去就像手游业务不能把手机制造的产业算在自己头上一样。

为什么很多人还是会用大蛋糕,主要是从主体上来看,RiotGame既发行了英雄联盟,也是英雄联盟系列赛事的推动者。看上两者的业务统一在一起并没有太大的问题,可实际上目前腾讯独立平行于游戏、动漫、影视和文学的电竞业务规划才是未来比较长一段时间里电竞行业的范本,英雄联盟和王者荣耀这样大体量的竞技游戏发行和运营都不属于电竞业务,也不会计入营收。

如果用不到二十亿的“小蛋糕”来做对比,同样争夺用户休闲娱乐时间的电影、电视剧和综艺都不在一个量级,其中最少的综艺内容,规模也在三百亿往上。即便是如此,中国电子竞技市场里用二三十亿市场规模做出来的内容,仍旧赢得了远超这个比例的用户关注。今年亚运会和S8的成功出圈,更是让人们对市场有了更高的想象。

2018年,无论是中国电子竞技还是全世界的电子竞技的市场,都有一个明确的态势,市场本身的规模还处于非常小的阶段,像一只羽翼全无的雏鸟。但是,在其他泛娱乐业务都有相继触顶的前提下,电子竞技又是一个可以精准找到年轻人的新渠道,趋之若鹜就显得合情合理了。无论是像暴雪和Riot这样主动发力,还是像亚运会这样被动迎接的,电子竞技的市场都会在各方合力的刺激之下迅速的先把盘子撑起来。

从全球视野出发,电子竞技的商业化和工业化程度会逐渐成为好标的的共同的标准,市场的选择也会逐渐趋于理性。拥有好产品和优质品牌的机构逐渐加快收割的脚步。

由于电子竞技在文化上天然的适应性,电竞大国的机构国际化的道路会比其他的行业也要容易不少。

在中国,电子竞技对于公众话语体系的改变在2018年已经非常明确,“毒奶”和“Carry”都是年轻人沟通方式的基础,iG夺冠之后一个“莽”字迅速蹿红,这代表是20年积累之后,一些隐性的指标正在逐渐变为可以被观测的文化现象。随之而来的必然是监管的介入,二十亿“小蛋糕”所牵涉的巨大的社會影响力是监管必须要重视的方向。监管如何有效而且有序的介入新一代中国年轻人的生活方式,可能是未来中国电子竞技市场最重要的指针。

当然,市场的问题还是要通过市场来解决,商业化和规模化的问题同样困扰着中国电子竞技市场的发展。整合的过程里,厂商到底应该发挥什么样的作用,什么人能够拿得出第一个真正打破游戏壁垒的赛事产品,这些同样都是市场里让人期待甚至是盼望的东西。但是,如果想要强行加速这个过程,可能只会受到市场的负面反馈,有些问题必须留给时间去解决。

电子竞技市场中游戏厂商扮演什么角色

不知道从何时起,在中国的电竞市场“发行商”成了绕不过的话题,甚至在一些公开的场合,从业者会直接对发行商的工作人员以“爸爸”相称。虽然中间有一些戏谑,但是一直到2018年,游戏发行商仍然是这个行业里投入最大的机构,不仅有真金白银的投入,各种配套的渠道资源都是前所未有的高度。

游戏内道具享受的分成、市场推广费用的投入和定向电竞品牌投入构成游戏发行商在电竞领域最主要的投入模式,尤其是在中国,相比于赞助商和版权购买方对于电竞赛事内容的投入,游戏发行商的投入仍然不可动摇,从策略层面上来讲,电竞业务仍然是游戏发行商市场部门愿意整体持投入态势的项目。

背后的原因也非常简单,电子游戏的社会影响力很大程度上需要竞技性更好的内容来帮助维持,之前赛事对于游戏内消费的提升虽然这两年在呈现放缓的趋势,但仍然是一个重要的开源手段。

对于我们一般所讲到的游戏厂商,还是有开发和发行的明确区分的。开发团队更多是在技术对电子竞技赛事给予扶持,像《守望先锋》这样开发团队着力配合赛事团队的情况并不多见,一般的开发团队只是满足一些赛事上必须要优化的问题。更重要是的其实是电竞项目作为游戏产品的发行团队,就像RiotGame是《英雄联盟》的开发公司,而在中国地区的发行业务是由腾讯游戏合作市场部来负责。

随着时间的推移成熟电竞项目市场推广意义在逐渐降低,发行商的投入会逐渐降低,而拥有版权的开发商希望尝试通过电竞的社会影响力和体育属性实现盈利的可能,目前的阶段会愿意加大投入。

所以,在2015年底,拳头中国成立之前,几乎所有英雄联盟赛事的投入都来自于腾讯游戏合作市场部。从2016年一直到2019年之前,在中国英雄联盟赛事实际上有两个大的投入方,一个是从开发商需要建立赛事体系的拳头中国,一个是从发行角度上需要提高品牌影响力的腾讯游戏合作市场部。

如今,中国英雄联盟赛事已经完全转为公司化运营,腾竞体育虽然仍是由之前的两大投入方出资,但是公司化运营之后就已经变成了需要重视盈利能力的独立企业。这也是未来电子竞技项目逐渐发展成熟之后,很有可能会进入的一个状态,以游戏开发商和发行商共同投资,后续也可能引入众多社会资本的赛事公司。

相比于2012年之前游戏发行商的纯推广手段,到之后三年之间里的推广手段主导,再到又一个三年里的混合投入模式,最后来到2019年的时候,投资组建赛事公司可以看到发行商的角色正在逐渐降低,而赛事本身的自主权正在逐渐增加,换言之,厂商从广告主在像投资人转变,而背后的逻辑是同样简写作ROI,但从RelevanceOriginalityImpact变成了ReturnOnInvestment。

综上所述,无论是游戏发行商还是游戏开发商,其实在电子竞技接下来的发展过程中扮演的角色更像是因为拥有知识产权,所以拥有优先投资权力的战略投资人。

一个社区

有什么理由让你看一场电子竞技比赛

一些传统体育从业者质疑电子竞技在现场的对抗性展示、内容差异度以及选手和观众之间的真实距离等问题,进而看衰整个电子竞技线下赛事观看的可持续性和挑战其本身的运动属性。如果只是到现场去看大屏幕上的比赛,那到底有什么理由让人们付出票价以及一系列衍生的费用来到线下。

在电子竞技赛事的现场越来越多的出现父母为了满足孩子的愿望,陪伴孩子去观看比赛的情况。除此之外,我们还是能够把电子竞技线下观看比赛的人群分为两类:一类是在这个项目的游戏中投入过非常多时间,积累了足够的情感基础,进而需要以线下观赛来释放情感的;另一类则是以通过各种渠道成为某家俱乐部或者某位选手的粉丝,并且逐渐形成的强烈跟随行为。

让新一代放弃宅在家中的快乐走向线下的原因其实非常简单,这里有在整个传统价值体系里得不到的认同感。这也是体育赛场非常重要的魅力之一,相比于影院、剧场或者其他类型的嘉年华,身份在体育赛场被最大的限度的弱化,身份变得很单纯。

无论是某一个项目的电竞爱好者,还是某一位选手的粉丝,这些身份都打破传统的身份贯通人与人之间的关键所在。

和朋友或者恋人围在电脑前看一场电子竞技,还是花费更大的代价走向线下,代表的可能是在新的媒介环节下,

一代人与一代人之间寻求认同的方式与方法。就像我的父母一辈爬墙头去看电影,而祖父母一辈的人更愿意守在戏台一样。

很多人已经意识到电子竞技是通向年轻一代的重要途径,看一场电子竞技你可能最初并不能搞清楚比赛过程是如何的精彩激烈,但是你却可以看到爱好者们灼热的眼神。

去年的S7决赛,鸟巢现场有一位父亲为了能够和女儿有更多的交流,所以父女俩一起来看了现场。父亲是北京国安的多年球迷,四万人山呼海啸的现场让他有种和朋友一起回到工人体育馆的感觉。在现场,父亲看到女儿攥紧的拳头和比赛结束后怔怔的目光,和自己当年如出一辙。对于女儿爱好的认可也就顺理成章。

对于不熟悉电子竞技的人来说,看一场电子竞技的线下比赛可能对你打开一条通向三亿电竞爱好者的路,而这中间可能就会有你的亲人、朋友或者潜在的合作伙伴。而对于更多有过游戏经验的人来说,去线下看一场电子竞技比赛,可能找个更多志同道合的朋友。

我们说电子竞技可能在内核文化并不足够强大,但是庞大爱好者群体里蕴含的体验和社交动力确非常巨大。

所以看一场线下电子竞技比赛的理由,并不需要是硬核玩家和狂热的电竞爱好者,而是一种更贴近当年年轻人生活方式的参与体验。虚拟的电子竞技内容每一天都在走近我们真实的世界,在朋友圈发一张英雄联盟世界总决赛的现场照片,可能会发现之前很多朋友在不知不觉之间都都在关注着电子竞技。

而电子竞技最大的魅力,也只有在线下,感受到身边每一个人的情绪才能够真切的体验到。

电子竞技爱好者是些什么人

如果想要研究清楚一个全新出现的活动,其中最关键的一点就是要搞清楚到底是什么样的人在参与这项活动。起初,人群构成的配比比数量更能反应情况,当跨过一个阈值之后,绝对数量上的意义又会大于人群本身的属性,尤其是在中国。

2017年,当《王者荣耀》的用户数据稳定在一个极高数位超过六个月之后,终于迎来了重要的监管手段。这就是一个当人群数量超过阈值而进入下一阶段的很好例子。

那么问题来了,电子竞技观众的用户到底有多少?这些人又是些什么样的人,如果这个问题得到证实,那电竞的未来很可能由这些数字所决定。

去年曾经在一次部委内部的研讨会上,有负责的领导提及了中国的电子游戏用户数量,这也是距今为止我觉得可能最客观的数字——6.5亿。虽然《王者荣耀》和《刺激战场》渠道的进一步下沉,可以相信这个数字绝不会有所降低。

当然这代表了所有电子游戏的集合,而具有电竞属性的电子游戏不过二十种上下。不过令人惊叹的是这二十种上下的电子游戏用户,几乎覆盖了一半的中国游戏人口。也就因此有了所谓的3.3亿电子竞技人口,如果有兴趣的话,各位可以去各大咨询公司公布的电竞报告找找他们各自统计的中国电竞用户数量。各家之间数字有着明显的差距,最主要的原因还是用户没有明确的门槛,我们只能逐一排除,以一个收缩的方式去捕捉我们想要的中国电子竞技爱好者。

先从3.3亿说起,多数提及这个数字的情况都是以竞技类游戏玩家的身份来衡量电子竞技爱好者的,显然这样的描述过于宽泛。《王者荣耀》和的众多用户中,到底有多少观看过电竞赛事,又有多少有持续的观看行为,相信这个数字不会来得太多,要不然KPL的总冠名就早已不是今天的价钱。我们只能说这3.3亿竞技类电子游戏玩家和他们身边的朋友都是潜在的电子竞技爱好者。

在二十个上下的竞技类电子游戏中,有一部分用户是对能提高自己的水平有着足够要求的,而学习更强大的职业选手就成了自然而然的选择。在过去很多年里,从电子游戏玩家到电子竞技爱好者的发展历程一直以此为主,最近一两年饭圈文化兴起之后可能发生了一些结构性的调整,总体上我仍然觉得前者是最主要的转化途径。

当一个电子游戏玩家开始花费之前玩游戏的时间开始看比赛的时候,并且这个行为可以持续一段时间,那么我们就暂且把他归入电子竞技爱好者的范畴,而这样的行为往往是先从一个项目开始,所以单项赛事的重点关注者成了电子竞技爱好者的第一个大范围。

无论你喜欢《反恐精英:全球攻势》还是喜欢《王者荣耀》的比赛都会被计入其中,这是一个交叉度极为复杂的群体。所以我们以任何一个项目去进行统一的时候,都无法确认最终的人群数量。如果在未来管理部门真正发起一次足够样本量的普查,我们才能了解到实际上的我们认为最大的电子竞技爱好者群体数据。

必须点名的是,哪怕是锁定了上述人群的数量,实际上也是一个没有太大意义的数据,因为这些群体不仅交叉而且互相排斥,彼此之间完全没有固定的文化载体和价值取向。这也是体育赛事的特点之一,费德勒的粉丝并不会说自己的爱好是收看ATP网球赛事,简自豪的粉丝也不会说自己喜欢英雄联盟职业联赛本身。

所以,這种交叉和排斥会造成明确的离散,虽然群体庞大,但始终不具备引导和挖掘群体价值的可能性。这是不少深度匹配电子竞技之后的广告主对于这个市场最大的担忧。

在单个项目的重点关注者中,又有其中一部分人是通过观看比赛的内容进而发展成了对于选手、解说或者其他意见领袖的追随行为。简自豪一个很少使用的微博上有340万的关注者,这些人我们就会视为在电子竞技市场中真正有运营意义的爱好者,他们身上有足够可以挖掘的商业价值。所以真正意义上的垂直的电子竞技爱好者,就是由一个个类似340万简自豪微博关注追随者而共同构成的。

如果哪一天微博拉一个电竞意见领袖的大名单,然后在后台查查这批人关注者覆盖的活跃用户的话,可能才是比较有理有据的呈现出真实情况。

在众多关于电子竞技爱好者的调查中,用户画像往往给出这样一个描述,年轻、收入相对不低、动漫二次元之类的,但实际上电子竞技的爱好者是一个又一个互相之间关联非常微妙的群体所汇集在一起的,只是一个统计上的概念,如果真的想要了解这些人,那划分的最好标准就是他们所关注跟随的意见领袖。

当然在这个范畴之下,还有最后一次收缩,这些通过关注跟随行为而投入大量时间的电子竞技爱好者中,最终会有一部分决定花时间去了解这个行业和一些关注者衍生之外的信息。这些人可能会成为加入这个新兴行业的潜在从业者。他们会试图通过自己的观察和思考去理解现在和过去,同时去畅想一些和未来有关的计划。

下面我们可能还需要花很多时间,为这些行业关注者营造一个可以尽量真实了解这个行业的内容平台。《十问电子竞技》写了一半,越来越多的尝试被拿出来描述,可能有准确的,也可能有偏离的,但有总好过没有。

电子竞技是如何发展起来的

讨论电子竞技是如何发展起来的,看上去是对一个过程的还原,但实质上是对起点的认识。从源动力上可以很好的解决电子竞技在发展过程中出现的一些现象,也可以让我们比较清晰的认识电子竞技的几种生态。

当下的电子竞技市场全球主要有三种起初的发展模式,以韩国为代表,从98年金融危机启示,由政府推动,大企业赞助和电视台制作为基础的起点。以中国为代表,从2000年左右,开始野蛮生长,只有2003年底到2006年初,监管者发挥着重要作用,但是由于认知上的断层,一直以来都是用户的渴望和市场的需求是在驱动着在前进。以北美为代表,从2013年之后,市场迅速扩大,体育的商业逻辑成了行业的底层驱动力。

从韩国说起,电子竞技在1998年成了韩国改变金融危机中人们生活状态的契机,政府主动发起了电子竞技的运动,以KeSPA为核心,韩国的电子竞技通过三星、CJ、南韩通信这样大厂的赞助迅速建立了一个强力而富有动力的赛事基础,而以MBC和OGN两家电视台为平台向全韩国的民众制作和分发,进而形成全民的文化现象,也建立了从小学课外培训到职业选手的体系。一直到今天,这个体系帮助韩国确立了电竞大国的地位,但封闭的体系同样也限制了韩国电竞内容的出海,看到市场天花板的俱乐部、选手和赞助商都在寻找新的机会,不能提供更多经费的KeSPA,影响力也因此被一步步削弱。

野蛮生长的中国电子竞技和韩国形成了鲜明的对比,个人计算机在中国的迅速普及成了推动中国电子竞技发展的最大动因,玩游戏的人群也在过去十年里几何级别的增长。虽然电子竞技的从业者在漫长的时间里,始终无法聚集到更强大的力量,但是巨大而廉价的市场让广告主始终不愿意放弃这块领地,在度过了2008到2011这段黑暗

时期之后,市场的力量驱动着电子竞技奔向一个新的时代。最先关注和进行投入的游戏发行商成了市场中的主体,过去我们有把电子竞技做过区分,青铜、白银、黄金时代,实际上都是自由的市场环境在驱动着中国电竞。

后知后觉的欧美电竞,在2013年之前都没有形成过有完善的行业,只是作为一个边缘文化延续着。而在2013年后,体育行业的从业者开始意识到传统赛事年轻用户的增长出现了问题,年轻人纷纷把时间投入到对电子游戏的关注当中,TwitchTV的出现和MLG的业务能力迅速提高,让北美的电竞有了构建起商业模式的可能性。随后ESPN大举杀入,北美四大联赛的运营者开始加入像RiotGame和Blizzard这样的公司,电子竞技迅速被接入了传统的体育运营体系,赞助商、投资人和管理者无缝接入,短时间之内电子竞技通过北美成熟的体育商业能力而释放出惊人的价值。

强制、自由和成熟的三类模式成了过去最为清晰的三种发展路径,全世界的电子竞技也是诞生在这样的环境中,如今各国电子竞技的商业化程度虽然不同,但是发展的模式却还是类似。像北非、南亚、南美和东南亚的国家,很多都希望向韩国一样可以通过政府的力量改变民众的生活习惯,实现稳定社会的作用。而向日本、法国这些市场化程度较高的国家,都会选择接受北美的发展模式。

最后必须提到的是,在过去二十年的野蛮自由的发展之后,中国电子竞技正在迎来监管体系的重视和新一轮话语体系的重构。未来,我们可能会发展一条像社会主义市场经济,结合监管调控与用户市场的发展模式。那个时候,中国电子竞技市场才算是真正发展起来了。

电子竞技行业存在什么样的隐患

过去的三年时间里,虽然电子竞技的常识还有很多没有被普及,但仍旧不影响人们对于它的热情。从来没有过游戏或者观赛经验的朋友会跑来问我“IG”是什么,谈到互联网的新业态,好像绕过电竞已经成为一个落伍的表现,无论是影视剧、综艺还是小说,都应该来一轮新的创作高潮,电竞文化作为年轻人的沟通方式正在继续扩大着外延。

在这样的前提之下,业内少人愿意主动站出来讨论电竞的隐患,业外批评的声音大多数时候抓不住问题的重点,即便痛心疾首之势,仍旧之势隔靴搔痒。电竞文化的壁垒一定程度上造成了信息的不对称,也掩盖了行业存在的真实隐患。

无论是在中国,还是在世界其他地区,对于少有互联网经验,几乎没有电子游戏经验的人来说,理解电子竞技的文化确实需要足够的耐心。在一定程度上,这些年轻人眼里稀松平常的事情,却真实的形成了“代沟”。如果把一层层的代沟再具象一些,可能就是不同语境之间的沟通基本体系。

如果你和你的长辈讲起“毒奶”,可能在他们的语境里,这两个汉字的含义会围绕三聚氰胺展开。而在更年轻的群体里,会第一时间联想到“相反的预测”,同样两个汉字,却有完全不同的表意是因为时间跨度上不同的语境。不仅时间上存在明显的语境差异,社会属性、空间等等方面同样也是如此。

电子竞技对于不同语境的认知上,存在的最大差异就是来自于经验的获得,如果完全没有相关的经验,那么电竞就失去了可以表达和传播的语境。这个时候就需要有人站出来,站在两个语境的边界上,寻找一种方式去翻译。中国电竞发展超过二十年,实际上这样的翻译一直以来都算不上成功,所以才会有一系列对于电子竞技概念上的混淆和认知上的偏差。

如果行业本身无法形成一套共識的翻译体系,其实在和很多群体沟通的过程中都需要巨大的时间和人力成本的消耗,一个新兴的行业想要获得更多的支持也就会变得更难。同时,翻译的能力也意味着整个行业的天花板所在,如果语境被限制在35岁以下,那么在中国这样一个老龄化严重的国家,也就意味着电竞市场的大小无论如何都无法突破整体市场的三分之一。

同时,在35岁以下人群的休闲娱乐时间上竞争也会变得越来越激烈。电子竞技在过去几年里的迅速发展,很大程度上依托的是新娱乐方式在内容稀缺性上的红利,对于广大观众来说,电竞的内容过去是稀少的,那么容忍度就会高过影视剧、综艺这样的内容,同时付费和投入的意愿也会相对更高。

最直观的例子来自2016年开办的一个职业赛事,起初一段时间由于内容少,赛事总决赛的门票总是一票难求,而随着赛事的发展,虽然赛事的整体质量一直在提升,但面对稀缺性的迅速降低,比赛的门票反倒越卖越不好。

当观众已经熟悉了电竞的各类内容,尝鲜的感觉消失之后,必然会回到和传统的娱乐方式争夺时间的战争当中,而此时我们电子竞技的内容能力其实并不具备足够的竞争性。

虽然电竞快速发展,覆盖人群激增是好事,却也意味着从业者们面临的挑战将会迅速来临,对于一个习惯了通过内部驱动而发展的行业来讲,跟上其他已经工业化程度很多的行业并不现实。面对稀缺性红利的消失,无论是赛事公司还是内容制作公司,又或者是其他衍生内容公司,在内部的运营和迭代上都会由于外部的压力而出现一定隐患。

最后,也是最重要的部分,在中国市场上任何野蛮生长的行业,在第一轮监管来临的时候,必然会跟随着一系列的震荡和挑战。什么时候监管体系不趋于完善,那么行业内部因为受到监管体系的波动而迎来的波动就不会停止,整个2018年实际上中国电子竞技就已经遭遇了一次明显的体系波动影响。险些没能有中国电竞代表队伍出现在雅加达亚运会电竞示范项目的赛场上就是其中一个比较明显的表现。

从认知、传播和监管者三个维度,电子竞技还有很多坑没能填上,这些或大或小的坑也就代表着前进路上的隐患。当然,很多隐患并不会由于从业者的努力而被迅速抹平,但只有充分的正视隐患和风险的存在,才有解决问题的可能性。

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