虚拟现实中的传统影视文化传播特性
2019-03-28毛雨清
毛雨清
【摘 要】本文通过传统电影与虚拟现实电影媒介上的更新,探讨传统审美文化的生存现状,分析在审美快感化的如今传统精英文化的生存方式。
【关键词】虚拟现实;影视;媒介;文化传播
中图分类号:J901 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2019)05-0092-01
一、狭义美的沉浸式传播
影视最初的目的即给予观众感官上的愉悦,即狭义上的美丽。影片放映时的物理特性包括面积、深度的幻觉、色彩和声音。这些特性同时诉诸于我们的感官,以表现整个美学经验。[1] 一些旧的媒介事实上已经消失了,与他们相关的规则和认知习惯也随之消失了,但其他形式的对话还将被保留下来。[2]“虚拟现实的全景现实弥补了传统电影的缺失,在新的媒介科技突破下,为深度审美提供了平台。继承了传统以及数字化电影的内容,为人们呈现了更优质的审美体验。
VR影片中有拍摄来自世界各地美景的影片,观众可以身临其境地体会到穿梭空间,感受去到当地旅游观景的愉悦。如《飞越云南》《德国艾尔茨城堡》等,将世界各地的美景通过全景摄像,搬运到了人们的“眼前”。在虚拟现实里,观影者被佩戴的虚拟现实头盔显示器屏蔽掉了真实世界的视觉信息时,或身处于虚拟的空间中如G cave,观影者凭借着视觉经验,认为自己身处于虚拟世界中。这在影片与观众距离上的增进大大弥补了传统电影的平面化漏掉细节的缺陷。狭义空间距离压缩至几乎为零对观众产生的心理作用:“零距离體验”可增强传播者和受众的参与感,进而拉近心理距离,是有利于文化传播的。
二、“丑”的美化与发扬
传统电影由于技术原因仅仅起到了搬运真实画面的作用。那么就对于影片的题材无形之中产生了限定的作用。数字化影视开拓了影片内容和效果发展的先河,更能贴近人们对电影的基本娱乐心理需求。如《月球旅行记》是被称为“史上第一部科幻片”。运用数字技术可以使影片题材拓宽并充分释放艺术家的思想与情感后,一系列有强烈感官冲击的特效片相继问世,给人们的视觉带来了强烈的震撼,起到了宣泄情绪的美学意义。
虚拟现实将“丑”——另类体验更加表现出来,其体验感与数字化电影相似。我们可以从各种VR电影平台上观看到许多惊悚、刺激、暴力题材的影片。恐惧是由于周边环境无法预知或是有着一系列不确定因素而导致人心理不知所措的反应。在现有的VR电影里,恐怖惊悚的题材例如僵尸片,过山车等题材屡见不鲜。恐怖电影的出现来源于人类对死亡的恐惧。人们通过观影,将内心中这类情绪宣泄,减轻了压力。此时恐怖片实现了亚里士多德的净化功能,即艺术转化为痛苦。恐怖片将人内心的恐惧引诱出来,激起人们战胜黑暗的愿望,从而得到快感。随之而来的是,主体会适时发挥自己的主观能动性形成更为强大的防御力和抵抗力,以此来对抗客体所造成的震撼和压抑感,当主体的防御力和抵抗力战胜超越了客体的时候,就会引起主体内心的喜悦与愉快。[3]
虚拟现实以其更全景、更沉浸的特点,此类以“丑”为美的影片占了很大的一部分。人们是否会止步于情感宣泄而忽略了内心的熏陶和文化提升呢?
三、有待发扬的虚拟现实电影深度
传统影视经历了百年发展,内容已经趋于丰富。但是虚拟现实影片发展不久,形式单一。与有着各类精神深度的传统影视不同,过度注重形式而忽略其文化内涵是对虚拟现实影视美学的冲击。现代虚拟现实的影视处于起步阶段,设计者如果专注于沉浸性交互性对人们产生的短期视觉吸引而忽视其可在文化传播方向上的建树,人们迟早会对单一的感官刺激而感到疲倦,并且文化传播也会受到阻碍。虚拟现实不仅应有娱乐的功能,还应当承负着教育的责任。大众平民化的设计可以吸引到更多的群众参与到虚拟现实的媒介中,而深入浅出的内容设计,将高深的美学文化通过大众可以接受的影视渠道,将可以一定程度上提升普通大众的文化素养和审美能力。
康德:“美是道德的象征。”面对崇高的艺术,人们的精神层次可以得到提高。大众平民化的设计可以吸引到更多的群众参与到虚拟现实的媒介。深入浅出的内容设计,以更贴近人心理距离的沉浸式传播方法发散给观众,将可以提升普通大众的文化素养和审美能力。设计者需要一方面了解当今受众对于审美感知的追求趋势和情趣变化,另一方面诱导观众观影,提高观众对作品的审美接受。如果主导文化进行统领,精英文化诱导,大众文化得到发展和接受,优秀文化和影视美学便得以高度传播。
四、总结
虚拟现实作为新媒体中给予人们全景交互式体验最佳的媒介,传播着文化。现阶段普遍注重视觉冲击和感官刺激,忽略了文化深度。虚拟现实设计者应当汲取传统精英优秀文化,借鉴传统影视表现方法,将高深的精英文化通过易于接受的新型媒介传播给更多的受众。
参考文献:
[1](美)弗朗茜斯·H·弗拉哈迪.一个电影制作者的探索——罗伯特·弗拉哈迪的故事[A].纪录电影文献.单万里主编.中国广播电视出版社.2001:230.
[2]尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].张艳译.中信出版社,2015年5月:第10页.
[3]尼葛洛庞帝.数字化生成[M].海南出版社,2000:9.