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数字技术对电影边界的试探与拓展

2019-03-20孟琪中国艺术研究院

传播力研究 2019年21期
关键词:胶片媒介数字

孟琪 中国艺术研究院

如果说几年之前我们还在为胶片的停产而惋惜,为诺兰坚持用胶片拍完整部电影的情怀而欢呼(虽然这种方式已经与之前意义上的胶片电影大相径庭),那么,随着今天数字技术的发展,数字革命的到来,特别是CG时代的来临,其对于胶片为基础的电影制作的取代无疑对电影带来转折式的变革。电影不再以巴赞、克拉考尔口中的“现实渐近线”、“物质现实的复原”为目的,也不以“蒙太奇”和“长镜头”为分界,电子游戏、装置艺术、虚拟现实、短视频等多种媒介顺应而生,电影在丧失了媒介独一性的同时也使得跨媒介融合成为可能和趋势。

数字技术促成了电影的跨媒介融合,这种融合体现在叙事、视听与文化等多种层面,当前电影发展中最为有潜力的就是电影与游戏、文学或历史的融合。以电影的形式、类型和形态来承载游戏、文学或历史的内容,同时,这种融合也成为数字技术对电影边界的试探与拓展。

从游戏这一媒介出发,以最近上映的影片《头号玩家》为例,可以视为电影与游戏融合共生的开拓者和实验者。首先,两者都是建立在数字技术的发展之下才得以构建起融合的桥梁,影片除了保留传统的电影形式的叙事之外,还融合了游戏所附带的叙事情节,比如闯关的模式、探险的模式以及人物可以死后再一次复活,除此之外,买道具、吃金币等游戏特有的方式也出现于电影中,除此之外,为了突出游戏世界,影片建立了两重空间,使得游戏世界与现实世界形成呼应,而且,为了凸显游戏世界的叙事,影片将人物与情节简单化处理,中和以后形成了电影式的游戏叙事和游戏式的电影闯关模式。

虽然在叙事层面上,早在胶片时代就不乏文学作品和历史人物事件改编成电影的例子,但是从视听层面来进行对比的话,数字革命所带来的差异则是显而易见的。在刚刚上映的《狄仁杰之四大天王》中,徐克一改之前动作+悬疑的模式,将影片的主要精力放在了奇观性的建构上,如古代城市景观的建构、“西域”或“异域”风情中道具的展示以及心魔、异时空的想象。自电影进入数字时代,想象力成为所有创作者的瓶颈,电影的制作和画面的视觉冲击不再受制于现实的物质条件的实现,更多的变成“只有想不到,没有做不到”的现状,对比可以看出,早在之前对于文学或历史中场面的构建如影片《卧虎藏龙》或《英雄》中所呈现在银幕上的大多是钢丝威亚下的飘来飘去,以来人的身体来完成整部影片意境的表达。而在当今电影中,银幕上所呈现的已经不仅仅是飞檐走壁而是整个古代的虚拟图景,除此之外,《狄仁杰四大天王》中关于龙、白猿等东方形象的塑造也成为奇观的一部分呈现于银幕。更值得关注的是影片中关于“心魔”的设置,这种抽象的、意识的东西也通过数字技术而实现具象化,形成想象力的奇观。这种视觉感知力在游戏与电影的跨界中体现为把游戏中的视觉部分以电影的形式呈现出来,如今网络直播风靡,游戏直播已经成为众多直播中的主要形式,在电影《头号玩家》中,导演把游戏与电影结合,把游戏直播直接搬进电影院,这种视听的融合获得了新的意义,同时也通过这种形式使得原本单一的叙事和人物有了双重的美学效果——现实世界的人和游戏世界的角色。这当然也是得益于数字技术的助力。

如果说之前叙述的两部分还都停留在某种“游戏”层面的意义,在文化上。数字技术的影响同样促成了融合。毋庸置疑,游戏与电影在文化层面上有着天壤之别,关于游戏的舆论也各有不同,首先是历史观上引发的争议,批评玩游戏把孩子们都教坏了,比如说把荆轲这么关键的历史人物的性别都给改了;还有比较离谱和过分的,即90年代的言论在20多年之后又出现,说网络游戏让人沉迷,是“精神鸦片”、“电子海洛因”——这种非常恶毒的、扣帽子、贴标签的词汇出现。(1)但是,不可忽视的还有弊端,游戏的互动性是电影所不能达到的,也是不得不割舍的,而对于游戏来说,魅力的大多数就来源于此,这种互动性和参与感是以后融合之中急需思考的,而对于文学或历史来说,我们现有的可供改编的素材,是否在文化上能够支撑起一个电影所需要的宏观世界,即视觉的有效性究竟能不能成为一个体系或完整的世界观、哲学观,而非个体的形象或者符号化的拼凑,这也是文化层面更趋近“共生”而非“融合”所需要思考的。

如上文所述,数字技术的影响下,对电影的改观不管从观众的感知、电影作品,还是创作者和研究者的角度来看,都是显而易见的,与此同时,数字技术所催生的跨媒介的融合也成为对电影边界的一次破壁和拓展,成为我们发现电影无限可能性的窗口。

注释:

(1) 孙佳山:《媒介迭代带来的文化挑战,王者荣耀只是一个开始》,观察者,“观天下”讲坛第11期。

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