新版《国际疾病分类》发布
——关注青少年游戏成瘾这一精神现象
2019-03-16闻之
文/闻之
何为游戏障碍?游戏障碍在《国际疾病分类》第十一次修订本中作了定义,即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续至少12个月。
近日,国家卫生健康委要求自2019年3月1日起,各级各类医疗机构全面使用ICD—11中文版进行疾病分类和编码。此前,世界卫生组织发布最新版《国际疾病分类》(ICD—11),因将游戏成瘾列为疾病引发广泛争议。此次国家卫生健康委将游戏障碍列为精神疾病是一个良好开端。而“游戏障碍”定义的出现,正好引起各国医学专家对游戏成瘾这一精神现象的重视,促使更多专业人士对其进行研究和探讨,最终制定出合理有效解决游戏成瘾的规章制度和医疗手段。从长远来看,这将是正确帮助游戏成瘾者的第一步。
早在2018年8月,教育部等八部门联合印发关于《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。且我国居民的视觉健康问题形势格外严峻,特别是青少年的视力缺陷已成为我国重大的公共卫生问题——据世界卫生组织2017年的调查统计数据显示,我国近视眼患者多达6亿,其中青少年近视率约为70%,居世界第一。青少年近视患病率的居高不下甚至持续上涨,将会降低我国的人口素质与国民健康素质。
青少年沉溺于游戏容易 造成精神障碍
从世界卫生组织的定义来看,游戏障碍是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以至于其他兴趣和日常活动都须让位于游戏。即使出现负面后果,仍然继续玩游戏或不断升级。就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须引起足够严重。因为,游戏障碍将会导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害。
从前两年的新闻报道可以发现,现在社会上存在着许多诸如杨永信开办的以治疗网瘾为借口的网戒机构,父母花了钱,孩子受了罪,最终随着网瘾消失的还有和谐的家庭关系。而这一切主要原因就在于,社会上并没有正规的治疗机构和方案,家长们急于解决孩子的网瘾问题却找不到出路,就只好病急乱投医送孩子去接受“电击治疗”。甚至在一些家庭,由于孩子玩游戏成瘾,结果酿成令人心痛的悲剧。
2018年8月30日凌晨,13岁南通少年徐锦(化名)坠楼身亡。少年之死,被其家属归因于一款所谓名为“吃鸡”的游戏。徐锦的母亲甚至表示要起诉游戏公司,希望游戏公司能够做好防沉迷系统,以防更多未成年人受害。那么13岁坠楼死亡少年是何以步入鬼门关的呢?有关专家分析认为,可能是因为“分不清虚拟和现实”导致的。一位“吃鸡”游戏的资深玩家介绍,“吃鸡”游戏中,都是写实风格的画面,玩久了,很难分清虚拟和现实。
最关键的因素是,很多游戏平台中,所谓的“防沉迷系统”就是一个摆设。“防沉迷系统”是国家有关部门为了确保游戏的健康而推出的一种强制性安全措施,即利用技术手段对未成年人的在线游戏时间予以限制。起初,各家游戏平台做得较好,管理得较为严格,但后来却成了摆设,或者是游戏平台虽然设置了“防沉迷系统”,却给出了网络玩家很多的“解决办法”。
少年死了,家长誓要“将游戏公司告到破产”,这是一种痛恨,却也需要这样的较真,只有家长较真了,才能让游戏平台有畏惧感。然而,我们永远不能指望叫醒装睡的“防沉迷系统”。这就需要法律出手,对于那些将“防沉迷系统”当成摆设的游戏平台,实施“一次性死亡”,不给他们留下祸害孩子的机会。
因游戏造成的精神疾病 并不等于“精神失常”
有部分人认为,目前社会上玩游戏的人占大多数,而其中只有少量的人沉迷游戏的程度能达到“游戏障碍”所定义的程度。将游戏成瘾列为精神疾病容易引发家长对孩子的过度担忧,甚至因极端忧虑而将孩子送进一些名义上的网瘾戒治中心,使得他们遭受许多不必要的伤害。部分人之所以会产生这样的担心,是因为社会上普遍认为,患有精神疾病是一件非常可怕的事情,觉得精神病患者异于常人,是“疯子”。
但其实,这是对精神疾病不够了解而产生的刻板印象,精神疾病并不等于“精神失常”。根据世界卫生组织公布的数据,在全球患有各类精神疾病的人总数达到了4亿,说句玩笑话,其实我们每个人身边都生活着一群精神病患者,甚至自己也是其中之一。由此可见,世界卫生组织所定义的精神疾病完全不同于狭义上的“精神病”。
中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰说:“青少年一旦沉迷进网络游戏之后,其实更多的专注是他在游戏当中的角色,他可能对现实生活有一种忽略,甚至他会觉得现实生活当中的一些东西,对他来讲就没有意义了,因为他已经沉迷到游戏当中、角色当中了。”受到这些影响,一些由于网络游戏引发的极端事件也常常发生。例如:2018年5月,福建泉州一名14岁少年因沉迷游戏,与母亲沟通时发生争吵,情急之下,用剪刀刺伤母亲,并站在空调外机准备跳楼轻生,所幸被消防人员救下。8月,在江西吉安,12岁的少年汤某为了玩游戏,从商店将他人的手机偷走。12月,四川泸州的一名17岁少年为了给游戏充值,对邻居实施持刀抢劫,在被抓捕时依然呼喊:“你抓我可以,等我把游戏退了。”等等例子,数不胜数!
北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室副教授张锦涛认为:“我们发现,经常玩游戏,经常上网的这些人,他对一些不良的社会现象,容忍程度是更高的。我们预测,这么长期下去,可能也会增加他对一些不良行为的接受度,一个认知,包括对自己价值观也有一些不良的影响。”更为严重的是,游戏对青少年所造成的这些改变,势必影响到未来他们是否能够成长为健全的个体。从更长远的角度看,受到影响的,不仅仅是这些青少年个体人格的发展,还有他们的未来,以及由他们所构建的国家的未来。
防止青少年沉迷网络是一项系统工程
有调研结果显示,42%的青少年有上网的强烈想法和冲动;42.1%的青少年在使用电脑的时候良好情绪会不断增加;41.3%的青少年尽管知道上网的有害影响也难以停止使用电脑;43.1%的青少年因为上网而放弃过兴趣、娱乐或者社会活动;41.5%的青少年认为使用电脑是逃避问题或者减轻不好情绪的方法之一;40.9%的青少年为了掩盖上网的程度而向家人和朋友说过谎;42.7%的青少年由于上网和父母或者老师发生过冲突;41%的青少年由于上网和父母或者老师发生过争吵。
根据这些数据,我国有40%左右的青少年面临着网络成瘾的潜在风险,网络成瘾问题已经成为危及我国青少年健康成长的重大隐患。网络社会的管理本来就难以把控,如果不能有效管控,网络带给青少年的负面影响将与日俱增。针对网瘾行为,主要通过青少年的网络使用心态加以测量,指标主要包括8个,分别是“拥有上网的强烈想法和冲动”“在使用电脑的时候良好情绪会不断增加”“难以控制上网”“尽管知道上网时间过长的危害也难以停止使用电脑”“因为上网而放弃了其他兴趣、娱乐或者社会活动”“使用电脑是逃避问题或者减轻不好情绪的方法之一”“为了掩盖上网的程度而向家人和朋友说谎”“由于上网和父母或者老师发生过冲突”。
中国社会科学院大学副校长张树辉长期从事大学生思想政治工作实践和研究。他认为,中学阶段的用网习惯,特别是游戏成瘾,是导致大学期间学生沉迷网络、影响课业的重要原因。从2009年起,他便和周华珍课题组开展合作,并在2010年发起了13个省市11~15岁青少年14920份调查,结果显示,“周一到周五上网6小时或者以上”的学生占比仅为6.7%。据其介绍,两份报告所采用指标有些变化,但依然具有参考价值,对比表明,我国青少年用网成瘾行为有加剧的趋势。
这就要分清孩子使用互联网时究竟在做什么——学习、交流,还是娱乐、购物?家长既要引导孩子正确使用互联网,又要适当监管孩子使用网络的时间和空间。从时间和空间维度引导和管理好孩子使用互联网,这也是预防孩子沉迷网络的一个方法。同时,手机游戏开发与运营者都应该承担起保护未成年人权益的法律责任。不管这些游戏产品目标人群是谁,都应有针对未成年人的严格控制与防范措施。当然,技术不是万能的,在此之前,已有不少防止未成年人沉迷网络的规定和措施,但作用有限。监管部门应该织起一张密不透风的网,对所有游戏进行过滤。此外,防范未成年人网游成瘾,还要建立起游戏分级制度,明确游戏开发者、家长、监管部门的责任。
目前,国家已经出台了不少“绿色网游”的政策,但是,防止未成年人沉迷网络是一项系统工程,需要家庭、学校、企业、社会多方面形成合力,在交流中形成共识,采取循序渐进的方式对症下药,引导未成年人正确认识、使用互联网。当然,强化管理并不意味着要做“减法”甚至取消娱乐,而是要通过做“除法”,建立差异化的分级管理制度。有关专家认为,比如设立网游分级管理制度,就要明确什么年龄玩什么游戏,要有区隔。不能都放在“一刀切”的、无差别的监管标准之下,应研究开发出一些替代文化消费产品,如家庭型的文化娱乐活动等,让孩子们找到更多线下娱乐的乐趣。