叠加——数字时代的艺术
2019-03-11菲利普·齐格勒PhilipZiegler
菲利普·齐格勒Philip Ziegler
Inside the Stack:Art in the Digital
内容摘要:自20世纪中期计算机发明以来,尤其是伴随着互联网的发展,人类加速进入了数字时代。也正是在一开始,计算机的“精神”与“肉体”之父图灵与诺伊曼分别提出了根本性的设问。图,灵的问题是:我们需要做什么才能让机器开始思考?约翰·冯·诺伊曼的问题是:什么可以让机器开始创造?在这样的追问下,作为本届广州三年展的独立单元,德国卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(简称ZKM)带来了其长期研究数字时代的媒体特性与艺术关系的成果,“叠加:数字时代的艺术”,探讨日益增长的数字技术和其对社会的影响。艺术家通过装置、视频、雕塑和表演,回应了真实世界和数字世界的互相渗透以及由数字技术导致的全球变革。
关键词:数字时代 ZKM
今天我们生活在数字媒体的时代。我们许多人每天花大量的时间在互联网和人造的IT可处理数据世界中。根据最新的统计结果,如今地球上有超过四十一亿人使用互联网,相当于世界人口的百分之五十四。其中超过七亿互联网用户——约占世界百分之二十——居住在中国,这个数字是美国总人口的两倍。然而中国的互联网用户数量因地区而异。截至2013年底,超过百分之七十五的北京居民经常使用互联网。中国人平均每周在网上花费二十七个小时(相比之下,德国人只有十七个小时);在移动设备上访问互联网的数量增长迅猛,并且在2014年已经超过计算机访问互联网的数量。移动购物和移动支付越来越受欢迎。今天,世界上几乎任何地方都能看到计算机和数字技术引发的动荡,这种动荡自20世纪末以来给生活的各个方面带来了根本性的变化,并且呈指数级增长。
在计算机时代的早期,它仅被视为孤立的运算设备。现代计算机的概念是基于阿兰·图灵1936年的开创性论文《可计算数字》。他在其中概述了一种他称之为“通用计算机”的设备,也称为“通用图灵机”,这种机器能够计算出可计算的所有东西。几年后,第二次世界大战后,这台EDVAC机器,即最早的二进制电子计算机之一,由匈牙利裔美国数学家、物理学家和计算机科学家约翰·冯·诺伊曼在新泽西州普林斯顿开发问世。从20世纪60年代开始,计算机经历了一次转型:计算机逐步接入互联网,个人计算机进一步普及,计算机逐渐成为人际交流的媒介。自1960年到1990年间,互联网作为一种实验网络,仅服务于美国少数几个站点,仅能让少数科学家通过远程的方式克服运行程序的困难,而后来逐渐发展成为连接数百万台计算机的全球系统。②随着20世纪90年代初日内瓦欧洲核子研究中心的蒂姆·博纳斯·李的万维网的发展以及初代浏览器,比如马赛克浏览器(Mosaic,1993)和网景浏览器(Netscape,1994)的普及,互联网成为连接全球数十亿人的大众媒体的技术条件逐渐成熟。这一发展导致许多经济领域走向现代化,新兴业务部门激增,并引发了通信行为和媒体使用方式的根本变革。自2010年以后,随着移动设备的广泛使用,西方国家的脸书(Facebook)、推特(Twitter)、照片墙(Instagram)和领英(LinkedIn)等社交网络和应用程序,或中国的微信、微博、腾讯QQ、优酷、土豆和美拍等应用程序大行其道,将我们的沟通和主要日常活动都转移到互联网上。互联网已经逐步占领了日常生活各个领域。可以无线监控和控制机器、产品和物品的传感器如今在工业和私人领域迅速普及。在所谓的“Web 4.0时代”,每个对象都成为信息的发送者和接收者。一切都互相联系。早期的Web 1.0纯粹被视作可以访问并获得信息的静态网页;Web2.0通过博客、维基和社交网络,将人们联系在一起;Web 3.0(也称为语义Web)专注于链接信息、动作,并用数字化的方式了解购买流程。随着生活各个领域的完全数字化和网络化,Web 4.0更进一步:一切都需要智能化并且相互联网一房屋、汽车、城市、工作和生活。语言愈发普遍地成为人类与越来越小型化、越来越高效的计算机之间的界面。人工智能和机器学习是当今数字革命的驱动力。即使经过数十年的研究,人工智能的目标和未来用途仍然遥不可及,但是如今我们意识到,科幻著作中描述的完全计算化的模拟世界已经不再遥远。
加拿大媒体理论家马修.麦克卢汉在其1964年开创性的著作《理解媒体》中描述了电子时代的创新,将媒介称为人体功能的扩展:无线电扩展了人类的听觉,语音留声机扩展了声音,电视扩展了视力。麦克卢汉认为,世界几乎完全是通过媒体来感知的。媒体在日常生活中的渗透在20世纪60年代仍处于早期阶段,与其相比,当今的数字世界已经处在一个新的层面。戈登·摩尔于1965年提出了著名的“摩尔定律”来描述集成半导体电路中微刻晶体管密度的增加速度,即计算机芯片的性能每一到两年翻一番。据此在过去的五十年中,计算机的效率提高了一百万倍。尽管摩尔定律的预测最近受到质疑,但计算机技术进步没有遇到限制,仍在以令人惊叹的速度发展。关于计算能再持续发展多长时间这样的问题,曾设计出首个技术上可行的量子计算机的美国物理学家塞斯.劳埃德指出:“目前的观察证据表明,宇宙永远在膨胀。随着它的膨胀,所执行的操作数量和可用的字节将继续增长。”《图灵大教堂:数字宇宙的起源》一书描述了约翰.冯诺伊曼周围的几位科学家如何创造第一台基于“图灵通用机器理论”的计算机的故事。在此书中,美国历史学家乔治.戴森提醒我们,虽然距第一台计算机的问世已经过去了近七十年,在此期间通用机器已经以超乎想象的程度改变了整个世界,“但是1953年提出的问题到现在也没有得到解答。图灵提出的问题是:我们需要做什么才能让机器开始思考?约翰·冯·诺伊曼的问题是:什么可以让机器开始创造”。
数字或信息时代代表了农业社会和工业时代之后的第三个经济和社会体系。其特点是从传统产业向基于信息技术的经济的快速转变和交际网络的重要性日益凸显,作为原料和商品的知识也占据核心地位。基于阿兰·图灵、约翰·冯·诺伊曼以及20世纪四五十年代的其他信息学先驱所取得的成就,今天几乎所有现代生活的功能都可以被翻译成由0和1组成的二进制代码并由此进行控制,信息时代只有通过电子数据处理和数字化全球网络才能实现,这使得互联网能够在各国和各大洲之间交換信息并产生知识。1886年,卡尔斯鲁厄的德国物理学家海因里希.赫兹率先证明了电磁波的存在,从而为无线电报和无线电的发展提供了基本的先决条件。赫兹的发现带来了一个紧密互联的通信和信息网络,即“信息圈”。正如艺术家、策展人兼媒体理论家彼得.魏博尔所说:无线电和其他电磁波包裹住了地球。通过人工或者技术手段,人类第一次可以使用电磁波无线传输文字、图像和其他数据,尽管此时人类甚至都没有用于无线电的感应器……因此,对于19世纪和20世纪有效的公式机械,材料和人(弗兰克·赖特,1930),必须在21世纪变成为媒体,数据和人(彼得·魏博尔,2011)。自从用数字代码替换字母代码以来,算法一从证券交易所到机场一已经成为我们社会秩序的基本要素。今天,人们生活在一个全球互联的社会中,生物圈和信息圈在这个社会中相互渗透,相互依存。”⑤
美国社会学家、建筑设计理论家本杰明·H·布莱顿认为,我们生活在一个“意外的巨型结构”中,他称之为“层叠”:这是“一个巨大的软件、硬件组合体,一个原始的巨型构筑,它包含纵横交错的海洋,层层堆叠的混凝土和光纤网络,金属建造的城市和敲击键盘的手指,抽象的身份和过分强调的国家主权。它是一台机器,完全包围着这个星球”。对于布莱顿来说,层叠既是一个计算设备,也是一个新的治理结构。⑥鉴于新的地缘政治依靠着行星规模计算,他在最近出版的书《软件和主权的层叠》(2015)中描述了我们如何身处层叠之中,而层叠又是如何融入人类,这也是第六届广州三年展的展区标题来源。瑞士文化和媒体研究学者费利克斯.斯塔德专门从事社会、文化和技术之间的相互关系的研究,他指出指称性、共同性和算法性是新数字文化的特征形式,越来越多的人在越来越多的生活领域通过日益复杂的技术参与其中。⑦鉴于计算机网络作为生活各方面的关键基础设施的主导地位,这些文化形式的普遍存在使得今天我们能够谈论数字条件。由于数字化带来的挑战和机遇,这种新情况在西方社会中发展的方向仍然是开放的:要么进入政治集权和后民主监督的社会,要么进入大众文化和大众参与的社会。
保持在线是当今世界的关键。因此,大多数人都会熟悉著名的美国学者和作家N·凯瑟琳·海勒斯的描述:“当我的计算机出现故障或断网时,我感到迷茫、迷失方向、无法工作我觉得好像我的双手被截肢了。”⑧这种感觉让人想起马歇尔.麦克卢汉的观点,他认为媒体功能像义肢,让我们对世界的感知发生了根本性的变化。当大多数人不理解技术时,他们会感到完全依赖并受到技术的支配。在这一观察中,法国哲学家和社会学家布鲁诺.拉图尔指出了人类与其技术环境之间关系的一个悖论:“当机器高效运行让事情得到解决时,人们只需关注其输入和输出,而不关注它的内部复杂性。因此,矛盾的是,科学和技术越成功,它们就变得越不透明和模糊。”⑨艺术家兼作家詹姆斯·布里德尔因此谈到了一个新的黑暗时代:在这个时代中信息极大丰富,通过互联网得到多元的对世界的看法,但是这并没有产生连贯的现实,现实反而被简化的叙事、阴谋理论和后事实政治弄得四分五裂。鉴于我们不可能对网络化社会之间的联系视而不见,“我们只能将自己置身其中来思考它”。他还说道,大数据和智能网络化系统时代的技术不仅仅是关于制造或使用工具,而且最重要的是制造隐喻。在这种情况下,重新思考我们的机器和计算工具就变得尤为重要。现在这个三年展就正是在做这样的尝试。
即使我们不在互联网上,我们的思想也深受数字化的影响。‘那么,如果互联网断线了,会意味着什么呢?”艺术家黑特.史德耶尔问道。她指出,互联网“越过屏幕、重复展示,超越网络和电缆,成为一种惰性但是不可避免地存在。你可以想象关闭所有在线访问或用户活动之后会是什么样子。我们可能感觉像被拔掉了插头的电器,但这并不意味着我们已经摆脱互联网。即便在脱机状态下,互联网已经作为一种生活、监视、生产和组织的方式——成为一种强烈的窥私癖加上高度信息不透明的综合体”。
当今世界算法已成为我们社会秩序的基本要素,我们的媒体体验已成为所有审美体验的标准。视觉艺术、建筑和设计如何应对这种世界状态?罗萨琳德.克劳斯给出的结论是,今天的艺术已经进入了一个后媒体状态,媒体异质性不断增强,与现代主义的整体性和纯洁性概念正好相反。仍彼得.魏博尔在奥地利格拉茨画廊举办的展览“后媒体条件”上,以及一年后西班牙马德里康德公爵文化中心举办的展览上谈到,由于数字媒体和计算机的“通用机器”的普遍性影响,今天的所有艺术都是“后媒体”的,并且没有艺术形式“超越后媒体条件”。对于魏博尔来说,与媒体等同的作品和媒体的混合体构成了这种后媒体状态,其最终效果是“解放观察者、访客和用户”。书籍《媒体之后:来自逐渐消失的20世纪的新闻》中,媒体考古学家西格弗里德.齐林斯基列出了艺术与媒体之间关系的四个特质,它们不一定按时间顺序排列,但可能互相重叠:媒体之前的艺术、附带媒体的艺术、凭借媒体的艺术和媒体之后的艺术。在公历纪元的第三个千年之初,人们将产生、分配和感知艺术的媒体视为理所当然,无论这些媒体是机械的、电气的还是电子的。无论艺术或者艺术世界的根基本身是否随后媒体发展趋势而改变,近年来所谓的“后网络艺术”引发了热烈的争论。旧“后网络”这个说法最初由艺术家玛丽莎·奥尔森在2006年描述自己作品时提出,此后在艺术世界中迅速传播,描述那些明确嵌入互联网的艺术实践。”这个词饱受诟病,因为它更多地代表了一种关于互联网的艺术形式,而非将互联网作为创作工具的艺术创作。因此大多数艺术家对这个说法嗤之以鼻,几乎不再使用。然而,无论对特定艺术类型的归属如何,今天越来越多的艺术家意识到了数字时代给我们带来的挑战,并致力于让我们更接近数字时代的生态、技术基础设施无形的方面、算法运算和将所有事物连接起来的网络。
作为第六届广州三年展对当今技术进行广泛辩论的一部分,“叠加:数字时代的艺术”让中外艺术家成为关注的焦点,探讨日益增长的数字技术和其对社会的影响。通过艺术家的装置、视频、雕塑和表演,“我们所想”这一章中的艺术家们回应了真实世界和数字世界的互相渗透以及由数字技术导致的全球变革。通过解决多层次的数字化相关问题,今年广州三年展选出的艺术家们表明数字化既是一种文化技术,也是生活各个领域的先验之地。面对人工智能、大数据、云计算和其他新数字技术的最新发展,“叠加:数字时代的艺术”突出了数字化的积极方面,同时也解决了我们数字化存在的问题,如越来越强的监视、民粹主义、假新闻和异化。教育性的增强现实互动装置《数字代码的编年史》参与此次展出,其原本是为了在德国ZKM | 卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心举办“开放代码:生活在数字时代”展览而设计的。通过这个作品,参观者可以浏览数字世界的历史,了解该技术最重要的发展阶段,这些技术已经遍及当今生活各个领域。代码和算法通常都是隐藏的,是计算机的不可见部分,但是它们对我们的世界带来更加明显、具体和有形的影响。交互式装置《你:是:代码》(YOU:R:CODE)由彼得·魏博尔和德国艺术家兼程序员贝恩特·林特曼共同创作,这个作品有一系列的显示器,其中显示着在机器的眼中我们人类也不过是一堆可以不断评估、监控和操纵的代码和数据载体而已。在装置《肆意扩展的沼泽地》中,荷兰艺术家费姆克.赫仑格拉维探索了物理现实和数字现实之间越来越模糊的界线。在她的基于广泛研究的作品中,艺术家用可见的方式呈现了金融市场的基础设施,通过有线系统和数据中心创建的全新地理区域,以及人与机器之间不断变化的关系。全球化的影响和探索未来环境和技术情景的可能后果是“游牧设计研究工作室”的作品《未知领域》关注的焦点,该工作室由澳大利亚建筑师兼电影制片人连姆·杨和英国建筑师兼艺术家凯特·戴维斯于2009年创立。2015年,他们前往玻利维亚,去往该国西南部广阔的盐平原撒哈拉乌尤尼平原,面积约11000平方公里。这里也是世界上最大的锂矿床,锂是电池的关键成分,数字时代最重要的原材料。通过将印加神话和盐湖航拍照片结合在一起,他们为这种驱动技术的材料提供了一种新的创作叙事。迪莉娅.尤尔根斯的装置作品《未来一秒即来》关注了当今世界线上和线下的现实相互渗透的情况下永不停息的全球转变中人们生活的模糊性。装置中有各种材料和物体,其中流动的时刻和静止的时刻、稳定性和脆弱性保持了平衡,她的多层次装置反映了由技术、数字化、大规模生产和消费塑造的世界中的行為和结构。中国艺术家林可越来越多地将他的计算机描述为他的工作室,因为每日登录互联网工作成为他工作的一部分,消弭了人类行为、技术和艺术之间的界限。电影制作人哈伦.法罗基,他的影片《平行|》在中国首次公映,影片探索了计算机游戏的历史:从20世纪80年代的块状线性动画到今天精心制作的动画图像。通过对计算机动画世界的构造、视觉景观和固有规则的观察,艺术家让观众思考数字媒体在当今世界中的重要作用。
“叠加:数字时代的艺术”的概念基于德国卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(简称ZKM)在媒体艺术和数字技术长期深耕,特别是最近在ZKM上展示的《信息圈》(2015)、《混合层》(2017)和《开放代码》(2017-2019)。广州三年展中一些作品此前在ZKM展出过,它们将为我们的起点,在塑造了当今世界的复杂数字代码和算法领域为我们找到方向。通过它们不同的方法,在数字化给我们的生活带来根本性变化的时候,这些作品会激励我们找到自己的立场,并且对数字化和当代技术提出简单的叙述。