有效游戏,让数学课堂更美
——以《掷一掷》教学为例
2019-03-11江苏省江阴市实验小学蒋银花
■江苏省江阴市实验小学 蒋银花
《辞海》这样定义“游戏”一词:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的;主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
苏霍姆林斯基曾说:“世界通过游戏展现在孩子面前,人的创造力常常在游戏中表现出来,没有游戏,也就没有充分的智力发展。”实践也证明,学生的创造性往往在游戏中表现出来,智力也得到充分发展。数学游戏把数学知识的学习转化成了学生乐于接受的学习方式,这种以游戏的形式体现了数学之美,有利于开发学生的思维,值得我们深思。
一、游戏,让数学课堂第一印象美
第一印象效应是指人与人第一次交往中给人留下的印象,在对方的头脑中形成并占据着主导地位,这种效应即第一印象效应,最初接触到的信息所形成的印象对以后的行为活动和评价的影响至关重要。
在《掷一掷》的课前,我在大屏幕上呈现6 个骰子,视觉上的刺激一下子激发了学生的好奇心。全班学生哇哇大叫,两眼放光,一片哗然:“骰子可以进数学课堂?”“老师想干什么?”“今天要学什么?”游戏还未开始,学生们的兴趣已经被调动起来了。
小学生是充满好奇心和求知欲的群体,喜欢新颖的教学形式,因而将游戏引入数学课堂中是有价值且必要的。同时,数学游戏还可以给学生提供一个轻松、愉快的学习氛围,这样更有助于激发学生对于数学学习的兴趣。
二、游戏,让数学课堂对话交流美
数学游戏是以课堂上人的关系作为基点,把群体的参与作为根本动力,把小组或个人的活动作为基本教学形式。因而,游戏教学可以改善教学中存在的师生对话或生生对话,给予学生更大的合作交流空间,使班级中的每一个人都参与到活动中,进而使不同层次的学生都能得到发展。
如:在《掷一掷》第一次教学中,为了帮助学生认识游戏规则,我和他们进行了如下对话:
引入:现在我们就从2 个骰子的点数和开始游戏。数一数,2~12一共有几个数?这11个数就是游戏中的11 个幸运数字。把这11 个幸运数字分成2队,能否做到平均分?(不能。一队是5个数字,另一队是6个数字。)
教师:5个幸运数字的命名为A队,6个幸运数字的命名为B队。先选队,思考时间是30秒。
(现场:学生们你看我、我看你,有人皱眉,有人交流。)
随着全民医保覆盖面的扩大、异地就医结算等许多便民医疗措施的全面落实以及医疗诊治水平的提高和社会事业各个层面的飞速发展,临床用血的需求出现刚性增长[3],我院的情况与之近似。就专业而言,外科和肿瘤科是我院的重点学科;就所处地域而言,位于城区东部,城市东扩所需的各种基础设施的施工建设是导致我院外科用血量大幅增加的主要原因,另外还与城市化步伐加快导致的人口车辆猛增、老年意外摔伤等因素有关;再加上就医我院的肿瘤患者人数的增多,使临床供血短缺的现状更加凸显。
教师:请选择6个幸运数字的同学举手。
(现场:一下子举起30多只手,总共有46名学生。)
教师:请选择5个幸运数字的同学起立。
(现场:一下子站起来5 名男生,还有几名学生临时改变,选择了6个幸运数字的那队。)
教师:人数悬殊太大,我决定参与5个幸运数字的那队。
(现场:A队的5名男生眼睛一下子亮了,B队的36名同学有的喝倒彩,有的皱眉思索。)
教师:既然A 队的幸运数字少,那就A 队先选5个数字。
(现场:B队的学生齐齐点头,连声同意。)
教师:我帮A队选,选中的是5、6、7、8、9(同时板书)。B 队一名男生激动地跳起来:“不公平,不能这样的。”
在这种情况下,我的教学预案已经偏离正规。数学教学就要站在为学生服务的角度来想,注重学生的感受。既然学生已经猜到教师能赢,学生的好胜心又强,我何不改变原先的设计预案?于是,在第二次教学中,我改变了原先的安排,由学生根据自己的喜好选择一组数,游戏双方为5、6、7、8、9 和1、2、3、4、10、11、12。我加入少数人的一方,鼓舞其士气,这样体现了对学生的尊重,使游戏的展开相对公平,学生参与游戏的兴致极高。
对于教育来说,交流是亘古不变的话题,无论是师生之间还是生生之间。随着社会的发展,人们逐渐意识到,数学之所以在各学科中的用途急剧增加,是因为数学能够简洁地交流思想。从学生学习数学的角度来讲,数学游戏的交流可以帮助学生在直觉的观念与抽象的数学符号之间建立联系,进而发展和深化学生对于数学的理解。
三、游戏,让数学课堂生成创造美
教育十分强调学生在教学过程中的主体地位,只有学生变被动为积极主动地参与,学生的创新品质才能够得到培养和发展,学生才能更好地体验到学习的乐趣,进而爱上学习。就数学游戏来说,人的主体性直接决定了游戏要发挥学生的主体地位,学生的主体性将会在游戏中生成和赋予,并在游戏中得以发展。因而,要让学生成为教学的主体,就必须让学生积极主动地进行数学活动。
如:《掷一掷》的教学中,当学生们明白了游戏规则(见右图)后,展开了第一次游戏。
我有意识地把学过的知识穿插在里面,如:掷一次记一次数,引导和鼓励学生用画“正”字的方法收集数据最后列成表格,复习了统计知识、数的组合问题、筛选数字的方法等,把新旧知识有机结合了起来,充分体现了游戏的综合性,提高了学生综合运用知识的能力。
在第一次游戏中,学生们发现幸运数字少的A队赢了,而幸运数字多的B队输了,这一发现就像在平静的水面上投入了一颗石子,B 队的同学大声呼喊:“只有一次体验不能成为经验,必须多次体验。”“我们不认输,还要再掷20次。”
为了增加游戏的体验感,我组织了第二次游戏:
当第二次游戏结束,学生在交流中发现,把全班的数据汇总起来,还是A队的5个幸运数字出现的次数多,A队是大赢家。
游戏进行到这里,B 队的学生表态:“不用再掷骰子了,我们只要把两个骰子的点数和全部有序地列举出来,就能发现问题。”数学教学自然进入到理论验证阶段。结合前面的学习经验,列表整理最方便,由此得出如上研究单。
通过计算,发现A队赢的可能性是B队的2倍。
B 队同学立刻提出要求,修改游戏规则,让游戏公平。教学自然过渡到最后一个环节——“设计公平的游戏规则”,这正是游戏所产生的智慧美。
通过游戏,学生完整体验了数学学习的“猜想——验证——结论——提炼”的学习过程,感受了从不公平到公平的心理变化,更知晓了竞争必须遵循规则这一生活经验。
动手操作是游戏的外在表现,是知识学习一种循序渐进的探究过程。小学生一般好奇心强,在游戏中学习完全符合他们的年龄特点。学生在游戏教学的课堂上不仅能获得知识,更重要的是能在竞争的过程和氛围中找到学习的自信与快乐,真切地感受到数学学习的别样美,学生在游戏过程中化身为可爱的小精灵,小精灵主导的数学课堂能不美吗?