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我国教育游戏研究进展及趋势实证分析

2019-02-27李伊欣张诗芸陈宇晴

软件导刊(教育技术) 2019年12期
关键词:期刊文献游戏

李伊欣,张诗芸,陈宇晴

(首都师范大学 教师教育学院,北京100080)

1 教育游戏概念及背景

教育游戏是具有教育目的用来辅助教学而开发的游戏,作为严肃游戏的一个分支,既具有教育性又具有娱乐性。新课程改革过程中,教育游戏正潜移默化的影响着学生学习方式,成为课堂教学中重要的载体之一。

2 国内外现状

西方国家在20 世纪末就已经有了关于教育游戏的研究[1]。相比之下,国内教育游戏发展较缓慢,教育游戏设计研究还停留在理论基础与设计原则等问题上,真正应用的很少。从检索文献数量也可发现,近10 年在Web of Science数据库中搜索到的外文文献已经上万篇,主要从教育游戏的理论研究与实践研究两方面展开。国内教育游戏相关研究,在知网上搜索近10 年教育游戏相关文献仅有千余篇,从趋势看发文量处于上升阶段。

3 研究方法

3.1 数据来源

本文在中国知网(CNKI) 中设置检索主题为“教育游戏”,期刊来源类别设置为全部期刊,时间区间设置为2008-2019 年初,搜索到1 261 篇文献,其中有效文献1 045 篇;将来源类别设定为“核心期刊”、“SCI 来源期刊”、“EI 来源期刊”、“CSSCI”、“CSCD”,共检索到267 篇文献,经过筛选,最终得到195 篇文献。

3.2 研究方法及研究工具

本文主要采用文献分析法,运用BICOMB 共词分析软件与SPSS23.0 软件计量可视化分析功能统计分析文献。通过发文量折线图,可以得到搜集到的文献总体趋势。利用BICOMB 书目共现分析系统分析195 篇核心期刊文献高频关键词,可以得到我国教育游戏的研究热点。利用SPSS软件进行共词聚类分析,得出关键词聚类分析树状图[2],以便于更好掌握教育游戏研究进展与发展趋势。

4 研究步骤及数据分析

4.1 发文量变化规律分析

由图1 可知,2008 -2009 年,发文量增长幅度达到20篇;2009 -2012 年,文献数量虽然相比2009 年有所减少,但是整体还是稳步递增;2013 -2016 年发文量整体呈上升趋势,2016 年发文量突破了150 篇; 从2016 年至今发文量维持在150 篇左右。笔者统计文献数量到2019 年2 月,因此得到的文献数量不具备可比性。从总体趋势看,我国教育游戏研究还在发展中,受到的关注在逐年增加。

近10 年发文量总体趋势

4.2 关键词共现分析

分析统计筛选的195 篇核心期刊文献来源,从表1 可以看出,利用BICOMB 提取、统计得到有效关键词总计485 个,考虑到提取结果代表性,将频次阈值设置为4 提取出14 个高频关键词,出现频次最多的是教育游戏,高达136 次,累计百分比为17.128 5%;其次是游戏化学习(13 次) ,游戏设计(10 次) ,教育游戏设计(9 次) ,通过关键词统计直观展现我国近10 年核心期刊教育游戏研究关注热点。游戏化学习与游戏设计也是近10 年的研究热点,其中游戏化学习是随着对教育游戏评价研究的反思出现的[3]。

在BICOMB 中选择频次阈值范围为3 -136 之间的关键词生成共现矩阵,导入SPSS 软件,转换为相似矩阵,对数据进行系统聚类分析[4]。将关联密切关键词聚集在一起形成类团,反映当前教育游戏研究热点,如图2 所示。为了明确各关键词在教育游戏研究中分布情况,进行多维尺度分析,通过低维空间展示对象间联系,依据关键词间关系紧密程度对研究问题进行聚类,全面反应研究热点及其在研究领域中的位置[5]。如图3 所示。

表1 高频关键词统计分析

统聚类分析的树状聚类图

3 多维尺度分析

由图2、3 可知,教育游戏研究的多维尺度图对高频关键词3 个领域的分类与树状聚类图划分的3 个类团基本一致,反映了近10 年教育游戏的研究热点与发展趋势: ①包括网络游戏、学习行为、信息素质教育游戏、游戏学习、信息素质教育、游戏教育6 个关键词,涉及游戏与学习相结合的理论研究,主要是对信息素质教育游戏设计及方法进行研究;②包括游戏化、基于游戏的学习、高校图书馆、信息素养教育、图书馆游戏5 个关键词,主要涉及游戏化学习应用研究,部分学者将高校图书馆信息素养教育与游戏结合研究,对图书馆游戏化服务进行研究;③包括教育游戏设计、严肃游戏、课堂教学、游戏化学习、教育游戏等22 个关键词,主要涉及教育游戏开发与设计相关理论研究,涵盖对课堂教学及学习动机等影响因素及教育游戏教学应用效果研究。

图3 多维尺度分析

5 教育游戏趋势实证分析

5.1 教育游戏融入教学是大势所趋

李彤彤[6]等对教育游戏小学英语教学应用模式进行了研究,对比了几款常用教育游戏,虽然适应对象及游戏形式各有不同,但是都寓教于乐。徐丹芳[7]等在教学过程中使用了游戏软件,取得了良好教学效果。夏云[8]等从英语学习听力、语法、写作等入手,搭建了“小学英语教育游戏家园”学习平台,发现学生对教育游戏持欢迎态度,虽然整体效果不理想,但对学习还是起到了一定促进作用。

5.2 教育游戏对于教学的价值愈发可观

游戏思维是借助游戏设计方法与游戏元素设计非游戏类事物的思维方式,应用到教学可以帮助学生转换思维方式,激发课堂活力提高课堂教学质量。尚俊杰[9]等在研究游戏核心价值时,认为可以重新塑造学习方式。

5.3 对教育游戏的广泛应用需要进一步落实

真正在教学中应用教育游戏的教师并不多。张刚要[10]等认为,科学有效的组织、管理与评价,以及优良软件的开发是教育游戏实施以及优化教育效果的保证。目前市面上教育游戏开发是由对学生学习需求、进度、心理等方面了解不够,缺乏针对性。

6 解决教育游戏问题的方法与途径

6.1 创设学习情境,激发学习兴趣

教育游戏应发挥“寓教于乐”特性:一方面,教育游戏创设的学习情境使学生能够应用、巩固所学知识; 另一方面,教育游戏能营造轻松学习氛围,增强学生学习动机。

6.2 分析教学需求问题,明确定位游戏教学目标

教学需求是教学游戏选择与应用的根本依据。分析教学需求,能为教育游戏的恰当选择及合理应用提供导向。游戏教学目标定位是否明确,不仅关系到学生学习过程与学习活动,也关系到教学最终成效[11]。因此,根据教学需求明确目标是教育游戏选择与应用的重中之重。

6.3 结合多元化因素,加强教育游戏软件开发

教育游戏开发者不应该只局限于程序开发人员,教师也应该开展培训并结合教学情况与专业知识,设计教育游戏,让教育游戏更加贴合教学,符合学生学习心理,在提升专业技能的同时帮助学生运用教育游戏进行学习。

6.4 打破学科局限,促进多方面发展

随着项目式学习与STEAM 教育不断推进,跨学科学习方式正逐渐进入课堂。目前国内开发的教育游戏大部分是针对单一学科,综合性跨学科式的教育游戏更是很难找到。教育游戏在今后研究中应该打破学科局限,结合项目式学习,综合多个科目,均衡发展。

7 总结与反思

国内教育游戏研究正处于发展阶段,研究体系仍不够完善,设计与实践应用等方面还存在问题。教育游戏优势在于它符合学生心理特点,将其融入教学实践可以提高学生学习积极性,提升学习探究能力。普及教育游戏是大势所趋,教育游戏研究在今后也将持续成为热点。

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