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叙事·主体·空间:虚拟现实技术下沉浸媒介传播机制与效果探究*

2019-02-21李芊芊

现代传播-中国传媒大学学报 2019年4期
关键词:虚拟现实媒介

■ 段 鹏 李芊芊

一、引言:吾栖之肤,虚拟现实触感下的沉浸传播环境

1.迷思

随着新兴技术日新月异的迭代,媒介形态在外力和内力的多重作用下也在进行着巨大的革新与进化。按照马克·波斯特所著的《第二媒介时代》中的划分,当前社会已从以传统媒体为对象、单向传播为特征的第一媒介时代,和以互联网为主要分析对象、具有双向传播特征的第二媒介时代继续向着全新的媒介形态以及社会形态更新与转型。而在21世纪的第二个十年间,基于网络信息技术的全面附着力,加上虚拟现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)、混合现实(Mix Reality),以及可视化穿戴头盔、眼镜等设备的出现,“第三媒介时代”纷至沓来。①“媒介”不再离散与人群之外,而是与传播活动共同渗透进了社会的整个机体,重构了人们赖媒介以栖息的生活状态。

2.传播范式的变革——沉浸传播时代+ 跨媒体到“本媒体”

从媒介进化角度来讲,一种新媒介的出现并不会带来旧媒介的灭亡,旧媒介会顺应需求做出相应的调整和变革。②在全新的沉浸媒介时代,“网络”并不再处于一切媒介的中心点,而是被重新定义为一种联结的背景,包括人体在内的各种媒介都将重新在“泛在连接”的节点中找到新位置。

从媒介进行多维度融合的进程中我们可以发现,人的身体和精神其实一直与媒介产生着功能性的互构。人类智慧萌芽时期身体作为交流的唯一传播媒介,其肢体语言就孕育着最为原始和天然的视觉语言密码。随着媒介技术的发展,时间和空间的维度差距被不断弱化。此外,麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中更是强调媒介对人体运动、感觉和神经官能系统的替代性延伸作用,人体的有限性被媒介技术逐步解放,传播形态在人们对不同媒介的应用和依附下被重新定义。然而,随着报纸、广播、电视等信息传播环境的营造,身体感官体验被逐渐弱化到视觉和听觉,日益单一而“笨拙”。身体不再承担信息传播的主体使命,客观上身体与媒介之间产生分化。媒介的存在作为一种材质上和体验上的“间离”,将身体与传播剥离开来,因此引发了对于媒介的进化与人类身体的消失、主体自我消解的问题的担忧。我们的身体从主体角色沦为旁观者,已然“缺席”了我们的审美体验。

然而在体验层面上,人类在媒介技术的代代更新进程中从未舍弃过对人际传播体验的渴望。媒介在满足信息自由传递等基础功能之后,又在持续追求人们感官上的拓展和丰富,一直试图打破媒介给人们带来的间离感和建构感。声音的直接传递逐渐淹没了文字信息,面对面即时视频代替了邮件或图片。从某种程度来说,不难想象媒介发展的最高水平,就是让人们感知不到任何“媒介”作为载体的存在,传播模式无限接近人与人的真实互通。

人际传播之所以被“渴望”无疑是因为它蒸发了所有距离和媒介带来的不真实感,而这种真实性由视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官共同营造,同时也反作用于身体,激发出更多的身体反应。以VR、人工智能等技术为先导所催生的媒介新形态,不仅在技术形态上冲击着人们对媒介的认知,更打破了人们在传播活动中的惯性。技术哲学家卡尔·米切姆将将技术定义分为客体、过程、知识、意识四类,以此反观新出现的媒介形态,无论是其时空的流动性,传播、接受及处理信息的功能性,还是数据搭载和衍生的同一性,均反射出技术的弧光。同时虚拟现实等新兴媒介技术不局限于视觉符号一种传播形态,它是通过融合听觉、嗅觉、触觉等不同的传播符号,形成集合声音、气味、材质等多种元素的一体化传播形态,③加以交互式体验打开了沉浸(Immersive)传播时代的大门,更激发出一种“回归式”的、以人体自身为信息集成体的“本媒体”可能性。

虚拟现实技术作为极大地刺激和延伸身体感知能力的媒介技术手段,弥合了以往媒介的“中介性”,导致人体与传播的断裂,不断推进媒介使用的“退场”与身体体验的“返场”。当人们戴上VR等虚拟现实技术设备时,无比真实的“在场性”直接作用于身体,使得人们自觉代入身体经验。身体在媒介互动中表现出与其他传播媒介完全不同的深度体验感,感官的独立激发和连锁反应都空前强烈。虚拟现实技术对身体整个感知系统进行了重新整合和真实调动,它像一张极具弹性、多元而立体的感知网附着在人体上,以提供沉浸式的传播体验。它不仅赋予身体“在场”的角色需要,从某种程度上也是对人类身体消失、主体消解的一种反思和弥补后的突破。在身体的回归过程中,媒介不再仅仅是人的延伸,人还被媒介缠绕包裹,甚至与媒介相互渗透而成了媒介本身,更进一步演化为“人是媒介的延伸”。

沉浸媒介时代带来了“本媒体”这一新型媒介形态,既指向了人身体经验处于某种媒介环境包裹下的状态,同时也涵盖了精神及意识与数据之间进行的交换、沟通和再生。当人体及所构成的整个社会环境被塑造成具有沉浸结构框架的传播空间,其引发的人内传播、人际传播和大众传播等不同传播范式间的流动与糅合也极具思考意义。

3.研究主旨

虚拟现实的技术与理念在近几年被广泛地运用于各类具体的创作实践之中。无论是广播、电视等传统媒体,还是电影、游戏、服装走秀、艺术展览等多元文化形式纷纷拥抱虚拟现实技术,试图用虚拟现实技术帮助其焕发“沉浸感”所带来的全新生命力。沉浸媒介打破了传统意义上虚拟与现实的对立,带来了二者的无边界交融,势必会对人类的价值建构、认知行为、生活形态及社会根本性结构等产生重要而深远的影响。然而,技术永远不能仅仅是人类的傲慢,更应该获得我们的警惕与自省。在梦幻与真实之间游走的阻力越小,以往明晰的二元对立关系受到的根本性冲击越强,人们在虚拟与现实间以自我感受为出发点所进行的选择就会越主观自由,分辨不清何为虚拟、何为现实,过度留恋于虚拟“造梦”而放弃了对“真实”的追求最终迷失了自我。

因此,沉浸在这样的媒介语境下,探究沉浸传播环境构建机制,抓住沉浸媒介传播规律,并找到“沉浸人”正确的坐标有着现实而重要的意义。

二、虚拟现实技术的实践应用及特点

2016年被称为“VR元年”,而这项技术从诞生的时刻开始,就注定裹挟了技术与艺术、虚拟与真实、主动与被动等多个维度的遐想与质疑。从文字书籍到广播新闻,从电脑游戏到手机App,从电影电视到舞台戏剧,从高端小众到百姓人家,沉浸媒介带来的全新体验贴合了人类对幻觉的追求以及“灵境”的向往,大众对尝试和接触虚拟现实技术的实践乐此不疲。自1968年伊凡·苏泽兰设计初代虚拟现实设备“达摩克里斯之剑”,到Oculus推出The Rift原型机,以及近几年索尼、三星、Facebook等大公司纷纷朝着虚拟现实领域昂首挺进,各自推出旗下各类虚拟现实技术产品,沉浸媒介的技术基石也从VR、AR、MR发生着迅猛的进化,在为各个领域的需求提供更多技术支持的同时也为艺术创作者的梦想插上了神奇的翅膀。

纵观沉浸媒介时代虚拟现实对具体实践的探索和VR热下催生出的各式内容,大致可以分为虚拟现实元素对真实现场的融入和构建全新虚拟世界作为叙事背景两种构建模式。笔者将对当今沉浸式媒介的实践应用进行领域的划分和梳理,尝试在虚拟现实技术带来的传播范式的革新中归纳和总结其传播特点。

1.文学读物

“沉浸式读物”经过虚拟现实技术的推动激发了纸媒的转型,将读者带入到一种重构的交互时空的阅读拟态环境。国内第一部VR读物是由北京少年儿童出版社出版的《大开眼界·恐龙世界大冒险》,2016年1月一经出版便获得了广大儿童读者和家长们的喜爱。④读者可以自主进行眼镜的组装,佩戴之后与手机App进行连接便可以结合书籍获得与恐龙同处一个空间的奇妙感受。图书不再是一页页被摊开的纸张,而是一个个立体而生动的情境。

同年,HTC推出了整合VR、AR双重技术的融媒体VR阅读新模式。作为全球首个基于Vivepaper创新技术的增强式虚拟阅读模式,它为读者提供了360度全景互动阅读内容。这项技术的出现,使得书籍、杂志、报纸等现实阅读内容被带到了VR世界之中。同年,由Google公司开发的交互式图书(Interactive Book)和媒体增强立体书(Media Enhanced Pop-up Book)两项专利也均依托于VR技术的强大支撑。⑤2017年6月美国波士顿学院的英语教授和他的学生们将爱尔兰著名现代派小说家James Joyce的长篇小说《尤利西斯》与VR技术相结合,通过VR体验的形式让读者去探索小说中描写的各种关键环境。⑥VR阅读的新形式,通过设置读者和小说人物之间的互动,促进读者与书内的情感和事件进行交互,从而带给读者更深度的卷入感,增强了故事情节的感染力。这无疑使由于生活节奏过快、时间碎片化程度过高而导致的传统阅读习惯被切割所带来的对书籍的“疏离感”得到了缓解。读者不需要刻意地去记住每一个字符,只需通过被增强了的“沉浸感”来感受文学读物的故事世界。

2.新闻

《今日美国报》《华盛顿邮报》、美国广播公司等也都开始相继开始基于360度实景拍摄和虚拟现实技术的沉浸式报道。国内媒体同样看到VR与新闻融合的必然性,在近年的“两会”等一系列重大事件报道中,《人民日报》、新华社、中央电视台、光明网等诸多媒体也都尝试了360度全景新闻和虚拟现实新闻的报道方式。

总体来说,沉浸式新闻报道根据技术类型的不同分为360度全景影像新闻和虚拟现实新闻,用户可分别借助PC端和手机端进行操作,也可以借助屏幕并配合可穿戴设备。新闻叙事依赖于受众的动作参与,极大地调度人的视觉、听觉和行为系统。

“VR+新闻”在国内起步于2015年,以《人民日报》、新华社为代表所制作的“9.3”大阅兵VR全景视频及《带你“亲临”深圳滑坡救援现场》的VR+新闻。2016年央视网使用可实时拼接10个全景摄像头的4K全景摄像机,全景直播了“体坛风云人物颁奖典礼”。同年9月15日,在央视新闻频道的天宫二号发射特别节目《筑梦天宫》的直播中,基于VR技术可在演播室内可以看到虚拟的神舟飞船从屏幕里“飞”了出来,主持人也“穿越”到飞船的内部,介绍飞行器的内部构造,让观众对飞行器的构造有了更直观生动的认知。⑦我国央视新闻频道的《朝闻天下》节目在对美国黄石国家公园的火山爆发的新闻报道中,也结合了VR技术以模拟火山爆发实时景象,帮助观众更好地了解火山爆发的相关知识,极大地延展了新闻报道的科普性效果。新华社的《虚拟现实,带你“亲临”深圳深夜搜救现场》的新闻报道也借助虚拟现实技术,让观众“抵达”新闻发生的情景,进而对一线救援现场有全面的了解。⑧

在传统媒体视野下,媒介能提供给受众的只是一种观察的必要视角,是窥探事实的有限的单一维度而非全部,而虚拟现实技术为电视新闻带来的是时效性与真实性经验的双重分发。传统电视报道需要在新闻发生的第一时间进行讯息的传达。“VR+新闻”的新业态弥补了二维电视画面主要依托图片、视频、音频等要素的整合而无法为观众提供新闻事实应带来的真实感和临场感的缺憾。虚拟现实技术通过将难以取材的场景进行模拟,使得观众的视角从旁观者转向第一人称,拉近了新闻报道与观众之间的距离,增强了认知主体对新闻发生处认知对象“客观存在”的主观感受,改变了传统新闻的传播效果。⑨

3.综艺

“VR+综艺”也正在高歌猛进。2016年10月由芬兰电视台推出的VR综艺节目《倾斜》,让Youtube上的网红和明星在节目中体验VR游戏并采取竞赛模式,成为VR综艺的代表作。2016年11月韩国CJ娱乐推出的VR体验类综艺《来一局VIVE》,不仅根据游戏内虚拟人物分配角色,还可以将观众纳入节目中进行互动。与此相似的还有挪威2017年上线的综艺《时空迷失》,参赛选手被要求在有限时间内通过VR进入不同时空完成任务,观众们也可以通过客户端与参赛者同步完成任务,获得了前所未有的综艺节目参与体验。

国内VR综艺也在进行着各种形态的尝试。比如红极一时的湖南卫视综艺节目《我是歌手》在其第四季的录播过程中,就对VR虚拟现实技术予以了应用。节目组配置共计20余台全景摄像机,同时利用GoPro阵列形成全方位的拍摄区域网罗舞台的各个角落,让不能来到现场的观众在各种终端上都可以享受到身临其境一般的视听盛宴。由东方卫视与华录百纳、蓝色火焰联合推出的明星跨界时尚真人秀节目《我的新衣》也推出了相应的VR版本⑩,其VR机位能够全面覆盖到从舞台到后方评委席的全部视野,即打通了台上台下、台前幕后的时空壁垒。观众在观看时装秀的同时也可以回头去看各位买手的反应,获得实时全方位地观看嘉宾、设计师与买手互动的完整体验。值得一提的是,VR综艺节目的竞争者并不是传统直播或录播,而是现场观看的方式。通过虚拟现实技术观看时尚秀,每一位观众都能收获VIP席位的观感,成为秀场前排“来宾”。

4.游戏

在虚拟现实技术扩散的最早期,游戏是该技术最重要的应用方式。其独特的体验和奇观性,为游戏产业催生了新的可能性。由三星电子与Oculus VR公司合作开发的三星Gear VR自2015年末上市以来,迄今全球销量已经超过500万台,成为目前销量最大的虚拟现实设备;紧随其后的是索尼虚拟现实头盔PSVR,以及脸书的Oculus Rift、HTC Vive和Google Day Dream VR。

索尼公司PSVR主机与PlayStation推出的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》使用了Unreal引擎4制作,交互性极高的环境更是引人入胜,是该系统画质最高的游戏之一。《仙媛La Peri》由 Innerspace VR 出品,是一款结合古典音乐故事与芭蕾舞表演的VR游戏。玩家戴上VR眼镜、手持 VIVE 控制器,化身为王子Iskender为了追寻La Peri 的“不朽之花”展开一系列冒险体验,在游戏中玩家如同置身舞台剧中欣赏美妙的舞蹈表演。

虚拟现实技术与游戏的结合可以说最大程度地贴合了玩家本身对“幻境”的崇敬与向往。细节愈发逼真,自主性和互动性程度越高,玩家在被领入到在现实不可能出现或者存在的场景中时,体验感才能够获得极大的满足,而VR技术自身沉浸性、交互性、激发性的特点由此看来与游戏体验不谋而合,两种形式的融合也正是目前最为火热的“VR+”领域。

5.电影

电影领域中对于“第四堵墙”的争议从来没有停止过,观影者的卷入程度和沉浸体验也一直是导演们反复尝试突破的痛点。2014年《速度与激情》系列的导演林诣彬就导演了一部VR短片HELP,里面哥斯拉式的怪物追逐主角的场景,逼真的临场感让观影者肾上腺素直线飙升。此外,惊悚题材也成为VR电影的主要探索方向,血腥、恐怖的场景和情节加上VR技术的沉浸式体验,恐怖感更是逼真入骨。2016年9月网易出品的《人工智能:伏羲觉醒》以都市、商战为主线,结合诸多科幻元素。电影VR版虽然只采用了180度的镜头拍摄,但还是营造出了观众仿佛穿越到另一空间的身份转换感,让观众能高高在上地用一种“上帝视角”旁观影片中的IT精英们为人工智能“伏羲”展开一系列起伏有趣的冒险。

2017年,Oculus Story Studio(Oculus 旗下的电影制作部门)上线了他们的第三部 VR 电影作品DearAngelica。电影充分利用了Oculus平台的定位跟踪技术,观众可在电影的虚拟场景中行走,故事中所有的画作都是围绕用户而生。此外,该电影还改变了传统电影线性不可逆的叙事方式,加入了暂停和回放的功能,用户不但可以随意走动查看画面的每一个细节,还可以寻找Story Studio团队专门设置的彩蛋。主动性被极大被调动的同时,电影的视觉叙事方式得到了极大地丰富。

在纪录片创作中,2016年上海电视新闻中心的燕晓英团队已经着手对VR实录做了不少尝试——《闵行区浦江镇汇北村拆违进行时》在VR设备的配合下,使观众好似身处施工现场,被挖掘机扬起的尘土呛得无法呼吸。2017年7月31日上线的中国首部千万级VR纪录片《制胜!中国海军陆战队》则利用VR技术展现了海军陆战队训练、演习的丰富场景,用户们可以与陆战队员一同“登上”各种装甲装备,获取极强的体验感。除此之外,在原本2D纪录片的基础上融入虚拟现实技术成分也是一种新的纪录片模式。例如张尧的系列纪录片《一个人的一天》在流浪歌手工作等部分桥段采用VR的表现手法,既不影响原来的镜头语言表达,也可以更好地还原现场,观众可以自主选择观看歌手还是围观的群众,使片中的故事讲得更精彩,抒情写意也更加到位。

6.舞台剧和舞台秀

VR视频已经从最初的纪录片慢慢发展到了如今的大成本电影的规划,甚至已经从荧幕直接搬到了与观众更近的舞台之上。

2016年Felix&Paul工作室推出的VR虚拟现实舞台剧KA:TheBattleWithin,将真人舞台剧和VR视频成功地结合起来,做到了舞台剧VR虚拟现实视频的创新。该舞台剧将安全距离压缩为零,避免真人全景拍摄会出现的肢体畸变及全景接缝,同时减弱“倾斜的舞台”所带来的眩晕感。语言和字幕也在满足表达诉求的前提下尽量精炼以免大段叙述破坏故事线索的连贯性和观众的专注力。此外,另一部值得一提的VR先锋实验话剧《出租屋》则尝试了“沉浸媒介”玩法——除了其本身悬疑惊悚的戏剧情节及密闭空间设置之外,其舞台更是借助虚拟现实技术进行氛围渲染、情节带入、视角转换及戏剧性突现,极致呈现出悬疑惊悚主题的现场感。此前,类似VR戏剧舞台的呈现仅大麦VR就制作超过150余场。

虚拟现实技术的加入同样为舞台时装秀带来了巨大的生命力。无论是聚焦全球目光的“维多利亚的秘密”大秀,还是国内各大服装品牌走秀,越来越多的秀场引入了虚拟现实技术,既可以更加全面和超时空地“观察”台前幕后的一举一动,更为不能来到现场的观众们提供了全新的参与可能性。2017年5月由时任中国传媒大学艺术学部学部长的段鹏教授、戏剧影视学院副院长关玲教授、美术系主任周艺文副教授领衔策划与设计的戏剧与影视学院多专业联合实习项目——VR舞台时装秀《临界VeRyedge》,作为国内虚拟现实VR服装秀在时尚界应用的标志性事件,首次实验性地以多种方式让VR技术与时装秀融合,使传统的服装走秀与现代的VR技术的连接打破临界点,为大家呈现了绚丽的视觉奇观。

在VR舞台秀中,观众不仅可以在首排的位置近距离观赏表演,还可以从各个角度、不同方位观看欣赏。在某些舞台秀中观众还可以对内容进行标记,以直接跳到想看的部位而不需要快进快退。除了VR时装秀,AR等技术也可以与时装等各个领域进行有机地衔接和科学地融合,比如通过在移动设备上安装定制App并对图像进行识别等等。

7.VR+展馆

全世界范围内的各类实体展馆已然成为现代人生活中重要的艺术参与场所,而时间、空间以及展馆展品所独有的不易流通性无疑极大地限制了人们参观展览的行动力,降低了观展的可能性。VR技术与展馆的无缝衔接则很大程度上解放了人们身体在时空的局限,借助VR技术随时随地逛展成了新潮的文化活动。比如CCTV官网在“十九大”期间上线的“砥砺奋进的五年大型成就展”网上展馆,就是将VR全景技术与博物馆结合起来,实虚景的组合让观众可以360度全方位观看展览,即使相隔万里也仿佛置身展馆之中。

此外,“VR+展馆”不仅减弱了时空限制,也为观众带来了更加丰富的视觉享受甚至是穿越体验。故宫于2016年便将VR技术运用于博物展馆之中,让厚重而逼真的历史感扑面而来。以“清明山河图3.0”高科技互动艺术展演为例,展演中的“孙杨店沉浸剧场”就为观众打造了一个360度全息立体空间,高科技影像与剧场空间真实地交融配合下,观众形成一种“穿越”体感,仿佛置身《清明上河图》之中。观众们在与展品几乎零距离接触的同时,也减弱了对展品的潜在破坏威胁,为文物保护也产生了积极的作用,促进着经典优秀文化的传播与传承。

三、沉浸媒介传播机制及效果

虚拟现实技术与不同艺术形式所固有的或与之相关的特性相糅合的过程,无疑使得传统艺术领域借助“灵境”的翅膀得以扩展,数字艺术的多重可能性得以实现。当媒介融合成为当今时代的背景,任何单凭某一种或者排斥其他媒介形态的艺术形式都不足以应对当代社会与意识形态层面的多重需求和瞬息万变。而虚拟现实技术和各类媒介形态融合所带来的,是整体沉浸媒介传播机制的结构性变化,它彻底重构了传统媒介形态的信息传递流程及整体叙事方式,受众在传播过程中的位置也发生了时空上的流变。除此之外,人的主体性在整体沉浸传播时代也发生着巨大的变化,在被消解与重塑的过程中不断反思人与媒介、科技与艺术、虚拟与现实之间缠绕而共生的复杂关系,寻求更加符合社会发展规律的融合之路。

1.叙事结构的消解与再生

在沉浸媒介的加持之下,无论是影视戏剧还是游戏展览,所有传统型媒介形态的叙述方式都得到了根本性的解构与重组。叙事并非只是以故事形态进行呈现,它更是一个关于人类沟通、行为完整的理论和典范。人类运用叙事的形式来探索、接触所谓的“真实”。而媒介技术恰恰就是用于探索叙事形式的基础和支柱,存在于不同媒介领域之间的叙事模式会随着媒介技术的融合渗透和来自不同艺术表征的结构性影响而发生根本性的变化。

虚拟现实技术的出现改造了叙事生产与消费模式,改变着信息内容的生产和传播方式。传统创作模式中以作者作为绝对权威及控制地位的“闭环式”叙事文本被打破,单向的故事结构也在受众的每一次“进场”和“互动”中产生了分叉的多路径阅读模式,从而衍生出不同的故事结局和中心意义。比如《三国演义》从最初的经典原著到影视改编而被搬上大荧幕,随后又被作为脚本制作成众多单机游戏和网络游戏。在游戏中,原本故事中的人物形象借助数字动画技术发生了多种样式的重现,故事情节的设定也有了更多拓展甚至颠覆性的演绎,叙事的生产和消费模式被根本性改变。

从叙事机制中创作者的角度来看,瑞安认为当代数字媒体正在培育新的创作与“阅读”习惯。虚拟现实技术的互动性作用打破了读者与人物之间的传统边界,创造了一种在作家与读者之间进行适度合作的可能性。此外,交互式技术模糊了叙事作品作者与读者的身份,改变了二者在沉浸媒介传播叙事中的位置,创造了一种多向度的写作方式与阅读方式。创作者与受众可以先后甚至同时对文本进行补充、改写和续写,作品的传播方向不再仅仅由创作者流向受众,每一个媒介信息的接受者都可以成为潜在的创作者。后结构主义自20世纪60年代便关注叙事的“不完全性”,即以读者为中心的叙事并进行无穷演化的可能性。观众的故事卷入程度不同、可靠性判断不同会引发与作者叙事不同的反应,从而引发持续不断的激发、链接、脱钩及重组。沉浸媒介环境无疑是基于虚拟现实技术作用于体验叙事最好的延展与突破,它通过多种感官形式(视听、体感等)营造仿真环境与虚拟现实,让用户主体通过人机界面入口,从浅入深地实现从身体感受到心理触碰再到情感卷入等全方位、纵深感极强的交互式叙事形态。

虚拟现实技术所带来的还有叙述系统的变革。受到20世纪80年代社会语言学的影响,叙事更多被看作是一个动态而开放的“过程”而非固定封闭的“产品”。美国叙事文学研究协会前主席、《叙事》杂志主编詹姆斯·费伦(James Phelan)认为叙事研究不应只注重形式,还应该关注叙事形式与叙事阐释语境之间的相互作用。叙事“数据”的流向、受传者身份的转变和融合及虚拟现实技术所整体打造的“沉浸”环境区别于以往,建构出一套开放、动态、多层次的叙事模式。

2.主体性的绽出

美国加利福尼亚大学圣地亚哥分校视觉艺术系曼洛维奇(Lev Manovich)在《新媒体语言》中认为,“新媒体集呈现与交流于一体”。虚拟环境如真实世界一样广袤无边且更具伸缩性,对于沉浸于数码环境的人们来说,新媒体不仅是叙事的载体,而且是如同身体一般可供使用的表达工具。虚拟现实沉浸式传播环境的参与者在打破了传统单一的信息接收姿态的同时,也不断地进行自主表达进而从全新的沉浸体验中获得主体性的彰显。首先,沉浸式传播环境给予参与者身份建构的机会。当虚拟与现实的界限被模糊之后,参与者自身的认知也随周遭环境的变更发生了震动。以虚拟现实游戏为例,玩家进入虚拟现实沉浸环境后,将经过一个从怀疑到求证直至最终确认的动态过程。当身份更新、融合甚至置换后,参与者的身体及精神经验将被投射到新的虚拟身份之中。区别于传统玩家隔着屏幕使用键盘鼠标或手柄对虚拟身份进行操纵,虚拟现实技术的加入不再让玩家只通过对虚拟形象的设计输出个人表达,还可以加深新旧身份的融合程度,用极强的真实感、临场感赋予参与者新的“身体经验”。基于“强化理论”,我们可以认识到“虚拟身份”作为“有意为之”的身体,成为参与者通过游戏赋予符号意义的载体,提升着自我认同和自尊。

当身份建构过程在沉浸式传播环境完成之后,随之而来的沉浸体验将更直接地作用在参与者的身体上进而引发“情感经验”的迸发。参与者由此提高了感知能力及反馈能力,身体和思维的惯性也被放大。实验研究表明参与者普遍反映虚拟现实环境中的情感更加浓烈,而且随着虚拟现实技术能力、叙事开放性、主体互动性的提升,其他更高级别的情感经验也将成为浸入者主体经验的重要部分。沉浸媒介依托虚拟现实技术为参与者打开了身份建构和置换的新篇章,沉浸媒介所带来的主体情绪的彰显和主体经验的开发,对实现参与者主体性起到了非沉浸媒体无法发挥的巨大作用。

3.沉浸传播空间的缔造

虚拟现实技术在介入传统媒介传播之后,模糊了“梦幻”与“真实”语境,使得原有的具有固定边界的叙事空间逐渐转向无边界和多维度。“空间”不再单纯作为客观存在、故事发生的环境或文本建构的情境,而是被建构成一种“身体”和“经验”寄托于技术之上、用户得以“存在”其中的隐喻。法国蒙特利埃大学亨利·巴克斯教授(Henry Bakis)等人将 “地理空间”和“网络空间”二者间的融合演变过程称为具有现实性的“地理网络空间”。迈克尔·海姆强调了虚拟实在的本质应该根植于艺术而非技术。虚拟实在的最终承诺不是去控制、逃避、娱乐或通信,而是去改变、去救赎我们对实在的知性。虚拟现实技术所打造的沉浸式媒介体验不仅冲破了时间和空间限制,还为人们建构起了一个从感知体验上与现实世界高度仿真的虚拟空间。虚拟现实技术所提供的感知框架和自然的实体空间所给予的感知框架具有一种对等性,其包含着各种事物的信息等价物,从而使我们觉得自己好像正在直接与物理的或自然的实在打交道。带上眼镜之后,主体仿佛得到了一个可以进入全新空间的钥匙,产生仿佛置身于某空间之中的真实体验。突然间你可能身在万丈悬崖边,走的每一步都好似关联生命的长度;画面一转你可能身处即将俯冲的过山车,强烈的真实感让你不自觉屏住呼吸。这种“临场感”消弭了审美实践中主体与空间的距离感,此时被营造出的虚拟空间是一种半开放式的“存在”。也许它原本存在于符号虚拟时期人们脑中的想象,也许它在数字化虚拟时期曾在互联网上二维呈现,但VR技术语境下,虚拟空间比之前任何时刻都在体验范畴内无比接近主体,它跳出大脑、跳出互联网,敞开怀抱包裹住每个进入空间的人。从这样一个“空间”范畴来看,虚拟现实技术不仅拥有着互联网带来的超时空特性,同时为用户“主体经验”打造了超时空、超感官的遥在式、沉浸式赛博空间,人类的存在及行为得以超越物理空间,被投射到其他语境之中并相互联结起来。在无中介的感知中“在场感”被认知为真实,物理空间被延展到没有边界的虚拟现实空间,拓展了远程空间的联结性与远程空间中交互双方的连接性。

如果说网络信息技术的诞生和发展使得赛博空间从艺术想象走进了现实之中,那么虚拟现实技术的融合则使得回归现实的艺术遐想重新拥有了更大的空间想象力,成为沉浸式传播时代、数字化生存的有机组成部分从而引发新的社会意义。

四、总结与反思

媒介技术正处于下一次人机交互革命的前夜。从触屏、动作捕捉、语音到全息投影、脑电波,虚拟现实技术构建了让人们被包裹住的“沉浸式”生活体验之中,也为各种艺术形态拓宽了无限的可能性。但是,技术革新所带来的形式多样性同时也引发了众多思考——虚拟现实技术的到来是否会将叙事艺术推向灭亡?

叙事与交互在传统意义上一直是一种悖论,叙事过程的线性和完整性在叙事艺术的界定方面处于重要地位。虚拟现实技术的引入打碎了传统叙述的闭环结构,全新、敞开、动态的叙事结构让内容的主旨性和受众接受的完整性得到了质疑。此外,西方哲学中存在于幻想的二元对立也被虚拟现实技术打碎,技术抑制人类的“理性”,让价值失去“意义”。人们在沉浸媒介所构造的传播环境中所生成的记忆往往会与现实相重叠,就此有可能会引发对现实生活的逃避,导致在“虚幻世界”中过度沉溺甚至迷失,缺失对现实生活的凝视和思考以及对社会生活意义的追求,等等,也都是进入沉浸传播时代之后值得我们不断去探究和思辨的问题。但唯一可以确定的是,虚拟现实技术的产生如同每一次科技革新一样,为社会的各个领域、各个专业都带来巨大的能量,催生了更多原本只能在脑海中出现的场景,使之被投射到了现实“空间”之中,带给艺术创作新的能动力和张力。“意义总是在即兴与随机中演变”,社会的进步也总是在技术的推动和人类的慎思中不断推进。“虚拟”与“现实”的融合是技术的革命和人类想象力不断开拓的最好证明,而掌握虚拟现实的边界,在沉浸媒介时代中如何确立人的主体性地位更值得探寻。敢于进入“梦境”才能更近地触碰梦想,但回归现实才是实现梦想的重中之重。

注释:

① 李沁、熊澄宇:《沉浸传播与“第三媒介时代”》,《新闻与传播研究》,2013年第2期。

② 李沁:《沉浸媒介:重新定义媒介概念的内涵和外延》,《国际新闻界》,2017年第8期。

④ 材料来源:https://m.huanqiu.com/r/MV8wXzg0NDM2NDlfOTBfMTQ1MzcwNzAxNw==?__from=cambrian,2016年1月25日。

⑤ 盛娜:《VR出版与图书媒介性质的嬗变》,《出版广角》,2016年第23期。

⑥ 材料来源:http://news.17173.com/content/03192017/105251746.shtml,2017年3月19日。

⑦ 材料来源:http://www.sohu.com/a/197683920_536852,2017年10月12日。

⑧ 田冰:《VR虚拟现实技术在电视节目中的应用研究》,《科技传播》,2018年第8期。

⑨ 周勇、倪乐融、李潇潇:《“沉浸式新闻”传播效果的实证研究——基于信息认知、情感感知与态度意向的实验》,《现代传播》,2018年第5期。

⑩ 材料来源:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1568308108031219&wfr=spider&for=pc,2017年5月25日。

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