针对大学教育者的大学生玩网络游戏调研分析
2019-02-20王海媚
王海媚
摘要:近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响。为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,调查小组针对成都市的大学生通过问卷调查法进行了调研,研究大学生玩网络游戏的现况及产生的影响,并据此对大学生以及大学管理教育者提出了相关建议。
关键词:大学生;网络游戏;影响及对策;大学教育者
中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.04.037
1引言
近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响。为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,本调查小组针对成都市的大学生通过问卷调查法进行了调研。
所謂网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。网络游戏种类繁多,受众广泛,其具有互动性、多媒体性、叙事性以及虚拟性的特点,但由于网络游戏也具有成瘾性的特点,这使很多玩家欲罢不能,对他们产生了很大的影响。
目前有很多人对网络游戏进行了研究,关于网络游戏在大学生中如此流行的原因,其中有代表性的看法有:黄光明(2017)认为:随着互联网信息技术的发展和便携式电脑、掌上电脑、智能手机等移动终端产品的普及,网络游戏逐渐成为大学生不可或缺的一种娱乐方式。网络游戏的高拟真性、强互动性以及丰富的体验性使得越来越多的大学生沉溺其中,难以自拔,严重影响大学生身心健康发展。卢晓玉(2018)则认为:在大学期间,较高中的严肃氛围来说,学生是处于相对放松的状态,并且大学的管理制度也是比较宽松的。在这个阶段,大学生难免就会对学习产生懈怠情绪进而迷恋网络游戏。
在网络游戏对大学生产生的影响方面,于鑫(2011)认为网络游戏对大学生的影响有积极的一面:网络游戏在缓解压力、满足精神需求、提高思维反应能力以及培养了团队精神等方面对大学生存在积极作用。尹翔(2015)则主要持相反观点,他认为:网络游戏在满足大学生多方面需求的同时,也给大学生的生活方式带来了极大的冲击,很多大学生沉迷于网络游戏的虚拟世界不能自拔,有些大学生甚至因网络游戏成瘾而被迫放弃学业,这不仅严重影响了大学生的身心健康,而且对大学生的成长极为不利。大学生沉迷于网络游戏使自己不仅浪费掉了本该用于知识学习的时间和金钱,而且还浪费掉了性格养成、人格形成的关键阶段,最终影响他们走上社会之后的贡献和责任。
由此可见,随着社会的发展,现如今网络游戏在大学生中十分受欢迎,并对其产生了很大的影响。网络游戏在一定程度上改变着当代大学生的学习、思维、生活的模式,甚至影响着他们的身心健康、价值取向、社会适应程度等。而同时,大学生在大学期间是学习其一生的技能的重要时期。因此,大学生这一特殊群体受网络游戏影响而产生的问题越来越引发人们的关注。于是,本小组就成都市区域范围内的高等院校(约为11所大学)的大学生这一群体入手,在线上发放了调查问卷,研究大学生玩网络游戏的原因及产生的影响,并据此对大学生以及大学管理教育者提出相关建议。
2调查情况与分析
本次调查问卷发放情况为:共回收问卷数395份,其中有效(即满足本次调查条件)问卷共计363份,我们对这363份有效问卷展开了后续分析。
2.1调查基本情况介绍
在我们的调查对象中,61.22%的大学生选择了会玩网络游戏,不玩的仅占39.78%。这说明玩网络游戏在大学生中是一个普遍的现象。
我们共收到985\\211高校52份有效问卷,占比14.29%;一般本科学校289份有效问卷,占比79.88%;专科\\职业技术学校22份有效问卷,占比5.83%。其中各层次学校的大学生是否玩网络游戏的占比情况如图2。
从调查结果得知,985\\211高校玩游戏的人占比69.39%,一般本科学校的人占比58.76%,专科\\职业技术学校的人占比75%。总体情况为各层次学校的大学生玩游戏的比例相差不大,并且均是玩的人数占比更大。
从调查对象的年级占比情况中可以得知,大学一年级共计88人,占比24.2%;大学二年级共计118人,占比32.65%;大学三年级共计124人,占比34.4%;大学四年级共计33人,占比8.75%。其中,各年级的大学生是否玩网络游戏的占比情况如图3。
上述情况显示,大四学生玩与不玩的人数差距不大,两者分别占比为53.3%与46.67%,而大一中玩游戏的占比62.65%,大二为58.93%、大三为64.41%。这说明,在大一大二大三中大部分的学生均会玩游戏,而大四中玩游戏的学生占比则相对下降。这可能是因为大四的学生更繁忙于找工作或考研,因此他们之中有一部分弃玩的人。
调查对象的性别占比情况为:女生人数为233人,占比64.43%;男生人数为130人,占比35.57%。其中,男生与女生是否玩网络游戏的占比情况如图4。
从对玩家的性别分析中可以看出,性别已不再是影响大学生是否会玩游戏的重要因素,女生中会玩游戏的占比达到了51.13%;而男生中会玩游戏的比例则很高,达到将近五分之四,这说明男生仍是网络游戏的主要受众。
2.2玩网络游戏的原因分析
调查结果显示,导致大学生玩网络游戏的原因主要有三个因素:一是生活压力紧张,为了放松身心,占比达到了63.33%;二是身边的人都在玩,可以和朋友增进感情与默契,这一项占比也较高,为62.38%;三是因为闲余时间过多,生活无聊乏味,有50.48%的人选择了这一项。关于玩游戏的其他原因还包括:有一部分人是因为可以在游戏中实现自我价值、获得成就感、增长相关知识,其占比均为20%左右;其中仅有很少数的人,想成为职业选手,占比为4.76%。除此以外,还有一部分人是因为从小有玩游戏的习惯而选择了玩网络游戏,占比为22.38%。
可见,大学生之所以玩网络游戏最主要是为了:缓解压力、放松身心,可以满足心理需求。和身边的人一起玩,促进和朋友的友谊,从而满足对归属感的需求。此外是为了打发过于无聊的空余时间,满足对娱乐的需求而玩网络游戏,这反映出不少大学生存在缺乏目标,自我管理不到位,虚度光阴的问题。
2.3玩网络游戏的媒介分析
根据对玩网络游戏的媒介进行统计,大学生中只使用手游端玩游戏的人占比37.62%,PC端、手游端都使用的人占比46.67%,由此可以看出,选择手游端玩网络游戏的大学生占比将近85%。因为手游端具有方便便携、随时随地都能玩的特点,同时随着手游端的快速发展,选择手游端玩网络游戏的占比可能还会提高,这不得不让我们对这是否会影响高校学生的上课效率产生警惕。
2.4玩网络游戏的游戏类型分析
在游戏类型的选择方面,78.57%的人选择了网络对战类游戏,32.86%的人选择了休闲类网络游戏。网络对战类游戏是指和朋友一起玩的游戏,如热门手游《王者荣耀》,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行多种方式进行对战,从这可以反映出大学生交流的需要。而休闲类网络游戏,如微信热门小游戏《跳一跳》,则主要是无聊时打发时间。
2.5玩网络游戏的成本分析
据图6显示,愿意为游戏付费的大学生所占的比例为45.71%。据图7显示,71.43%的人数在日常游戏中花费很少,几乎为0;有24.76%的人在游戏中的花费占月生活费1\\4以下;也存在2.38%的大学生所付费的比例占月生活费的1\\4-1/2;更有极少的人,占比为1.43%,所付费的比例占月生活费的1/2以上。由此可以看出,大学生愿意为游戏付费的人并不多,并且实际在游戏中的花费也是较少的;但是也存在小部分花费较多的人,所花费的占月生活费达到四分之一,更甚者有花费二分之一生活费的。这说明大部分大学生在玩游戏的花费上是比较理性的,不会对生活造成太大影响,但也存在个别较不理性现象。
2.6玩网络游戏的时间分析
在玩网络游戏的频率这一项中,结果表明:一周玩一两次,且主要集中在周末的人数占比为40.95%;一天一次与一天多次的占比分别为20.48%与19.52%,也就是说,每天玩游戏的占比则也达到40%左右;上学几乎不玩,主要在假期玩的占比为13.81%,几乎不玩的占比则很小,只有3.33%。
调查结果显示,每天玩网络游戏的时长在2小时以下的人数居多,占比64.29%;在2-4小时的占比为27.62%;时长高达4小时以上甚至是6小时以上的占比为8%左右。
据图10显示,40.48%的大学生选择在18:00-23:00之间玩游戏,47.62%的人玩游戏没有固定的时间。这反映出一部分的大学生更倾向于在晚上休息时选择玩网络游戏。
从玩游戏的频率、每日游戏时长以及玩游戏的时间段来看,大学生并未将日常大部分时间都花在游戏上,玩游戏的频率主要为一天一次或多次,或者主要集中在周末,大部分人将游戏时长控制在两小时内,主要选择在晚上休息的时间玩耍。
2.7玩网络游戏对学习的影响
从图11可以看出,大学生中存在逃课玩网络游戏的现象,且较为明显,占比61.43%。而据图12显示,会通宵玩游戏的人占比为20%。这体现出大学生玩网络游戏存在着一定的问题,对学习和生活造成了一定的影响。
在关于游戏与学业安排的冲突这一项中,选择先玩游戏再学习与选择先学习再玩游戏的占比均为42.86%,而因玩游戏会放弃学习的人仅占比4.76%。这说明,大学生因为玩游戏而放弃学业安排的人是很少的,基本上都会完成学业任务。由此可以看出,大部分大学生在面对游戏与学业安排的冲突时,会优先考虑学习,是比较理性的。
结果显示,绝大部分的人都不会因为玩游戏而放弃学业安排,这说明相比于游戏,学业在大学生心中仍占主要位置。但是20%的被调查者表示存在通宵现象,这反映了有一部分大学生的生活作息已因为网络游戏而受到了一定的影响。此外,有60%的被调查者表示“身边存在逃课玩游戏现象”,说明逃课现象较为严重,课堂出勤率在一定程度上受到影响。
2.8玩网络游戏对日常生活的影响
据图14与图15显示,大学生会在日常生活中使用游戏用语的占比为76.19%,而游戏人物会对日常生活产生影响的占比仅为28.1%。
由此表明,游戏对大学生日常生活的影响主要体现在日常用语方面,比如“大吉大利,今晚吃鸡”,简称“吃鸡”。该词语因在热门大型多人游戏《绝地求生:大逃杀》中出现而火遍网络,当你在该游戏中获得第一名的时候就会有一段台词出现:“大吉大利,晚上吃鸡!”。因为“吃鸡”又较顺口,于是成为了一种代表《绝地逃生:大逃杀》等网络游戏的通俗说法。
上述数据显示,游戏人物会对大学生日常生活产生影响的情况占比达到近三分之一,这表明有一部分的大学生在日常生活中的行为或者思考模式会受到游戏人物的影响。比如说,游戏人物对日常生活产生的影响之一就是玩家对游戏人物有“代入感”。之所以会存在这种现象,是来自于游戏的设计,游戏的开发者们会提供给玩家们选项,而且在游戏的剧情发展中,还会着重强调玩家们选择带来的影响,从而让玩家们意识到,自己的每一个选择会产生非常重要的影响,甚至会左右整个游戏中世界的走向和存亡,因此在做出选择时,玩家就会更加认真地去思考该如何进行抉择。而这样的游戏设计大多都出现在角色扮演游戏中,其中最典型的例子就是《质量效应》系列。
3针对大学管理教育者的结论与建议
通过对统计结果的分析,我们可以得到以下结论:
首先,大学生玩网络游戏与学校层次的关系不大,各层次学校的大学生均存在会玩网络游戏的情况,可见大学生玩网络游戏是一个普遍的现象。大一、大二、大三的学生玩网络游戏的占比更高,男生玩网络游戏的占比更高。这说明大学管理教育者在防范学生过度沉迷于网络游戏的过程中要把大一、大二、大三的学生,尤其是男生,作为重点管理监督对象。
再者,大部分大学生之所以玩网络游戲,是为了缓解压力,满足社交需求,打发空余时间,这说明网络游戏在一定程度上能满足大学生归属感的需求。但是有超过半数的人选择了闲余时间过多,生活无聊乏味这点,这反映出不少大学生存在缺乏目标,自我管理不到位,虚度光阴的问题;从另一方面也反映出大学的课程缺乏挑战性。这就建议大学管理教育者应在教学课程的设计上进行改善,增强学生自主性,增强课程内容的丰富性和挑战性,以此充实大学生的日常生活。
此外,虽然游戏在一定程度上能满足大学生的需求,但是也带来了一些负面的影响。逃课玩游戏的现象在大学生中较为普遍;还有20%的被调查者存在通宵现象。这就要求大学管理教育者加强对大学生的管理或对大学生的行为进行规范,一方面可对出勤率进行加强管理,减少逃课现象,保证课堂出勤率;另一方面,可在深夜11点半以后对学校网络进行限速,以规范大学生的日常作息时间。
最后,由于大学生大多倾向于选择手游端玩网络游戏,并且占比可能还会提高,这体现出玩游戏会影响大学生的上课效率。因此我们建议大学管理教育者,可以在学生在上课时期对手机进行集中管理或者在教学楼区域对网络进行限速。
大学管理教育者可通过以上方式规范网络游戏与学习在大学生中的关系,减少玩网络游戏对大学生产生的不良影响。
参考文献
[1]黄光明,安丽娟.大学生网络游戏成瘾的原因及对策[J].现代商贸工业,2017,(18):60.
[2]卢晓玉,柯德森.大学生参与网络游戏情况及对学习的影响调查与分析[J].导刊科教,2018,(1):192.
[3]于鑫.网络游戏对大学生的影响分析[D].沈阳:辽宁大学,2011.
[4]尹翔.大学生网游成瘾的预防与救治研究[D].西安:陕西科技大学,2015.