媒介技术与文学恐慌
——数字媒介、数字文学与文学叙事新发展
2019-02-20代晓芳
李 斌,代晓芳
(1.四川大学 文学与新闻学院,四川 成都 610065;2.成都医学院 党委办公室,四川 成都 610064)
一、研究缘起:媒介技术与文学“恐慌”
进入20世纪90年代,媒介的技术属性越发引入关注。一定程度上,媒介技术的更新换代和科技创新,如广播、电视、磁盘、网络等,已经对文学发展造成“颠覆性”影响。进入21世纪,在文学发展领域,电子文学、超文本文学、数字文学、网络文学、赛博文学等概念耳熟能详,而这些概念无不与媒介技术有着千丝万缕的关联。但与此同时,媒介技术的变革也导致了现实生活中的“悖论”:一方面,新兴媒介技术更迭,尤其是数字媒介技术的出现为生活带来诸多便利;另一方面,新媒介也引起了社会“恐慌”。具体看来,在文学与传媒关系研究领域,这种“恐慌”主要体现为数字媒介引起学术界有关文学未来发展的忧虑:印刷书籍会消失吗?文学将不复存在吗?文学阅读将会如何变化……这些忧虑结合学术界关于“文学死亡”的讨论,为文学的未来发展蒙上阴影。
事实上,随着对于媒介技术属性认知的不断深入,学术界对于该领域学术研究具有浓厚的研究兴趣。数字技术是否已经或者将要催生新叙事形式?叙事是否已经或者将要在数字文本性发展过程中发挥重要作用?这些问题目前虽尚无定论,却已使学术界兴趣盎然。仅在2003—2004年,就有多著作和多次专题会议探究数字叙事,包括有马克·梅多斯的PauseandEffect:TheArtofInteractiveNarrative(《暂停与效果:互动叙事的艺术》,2003年)、卡罗琳·汉德勒·米勒的DigitalStorytelling:ACreator’sGuidetoInteractiveEntertainment(《数字故事讲述:互动娱乐创作指南》,2004年)、安德鲁·格拉斯纳的InteractiveStorytelling:Techniquesfor21stCenturayFiction(《互动故事讲述:21世纪的小说技巧》,2004年)、克里斯·克劳福德的ChrisCrawfordonInteractiveStorytelling(《克里斯·克劳福德论互动故事讲述》,2004年)等。
在研究过程中,笔者不禁疑问,为何在多年学术研究实践和对于媒介技术的广泛认知基础上学术界依然出现了对于“数字媒介技术”的“恐慌”?而且,为何这种“恐慌”突出表现在文学叙事层面?通过芬兰学者雷恩·考斯基马(RaineKoskimaa)等学者的学术研究成果可以发现,面对数字媒介技术,出现文学“恐慌”现象的主要原因在于随着时间发展和媒介变迁,传统叙事学暴露不足。这种“不足”具体表现为两点:一是立足文本进行叙事内容、叙事话语和叙事者共时结构的静态分析;二是忽视读者对于叙事的积极作用。
实际上,以上两点不足在文学叙事研究领域一直存在,只是在印刷媒介时代,文学叙事研究的以上不足被印刷文本特性所掩盖和隐藏。而随着数字技术和数字文本出现,传统叙事的研究不足显露无疑。因此,数字文学叙事研究过程中,多从批评传统叙事学的局限性着手。
例如,考斯基马通过个案研究对超文本文学中读者叙事建构进行分析。在研究过程中,他通过分析弗拉基米尔·纳博科夫(VladimirNabokov)《微暗的火》(Pale Fire)、伊塔洛·卡尔维诺(ItaloCalvino)《命运交织之城》(The Castle of Crossed Destinies)和吉尔伯特·索伦蒂诺(GilbertSorrentino)《蔬菜烩肉》(Mulligan Stew)后发现,读者选择不同的文本路径就会有不同的叙事结构,不同的读者采用不同的选择会构建出不同的故事序列。由此可见,读者要素对于超文本叙事意义重大。在超文本文学中,如果没有发挥亚瑟斯所强调的“用户功能”,叙事活动很难顺利开展。但是,在传统叙事学模式中,读者很少被考虑。
在媒介变迁过程中,其“技术属性”愈发凸显。在英语世界文学与传媒关系研究领域,研究者对于“媒介技术”一直十分关注,理论创新不断。一方面,从广播、电视和电影媒介开始,媒介的“技术属性”已经引起学术界高度关注;另一方面,相比于其他媒介发展阶段,数字传媒的技术属性更为突出。尤其是数字传媒更新换代速度快、技术创新引领发展方向,更使得该领域成为名副其实的学术前沿。如学者雷恩·考斯基马在研究过程中,从数字媒介的技术属性入手,研究媒介技术与文学作品、文学叙事和文学审美等因素之间的关系,取得重要学术突破。在他来,既然数字传媒已经成为不可避免的事实,那么,学术界有必要正视其对传统文学观念和文学活动的“颠覆性”影响。而且,从另一角度看,他认为这种“挑战”同时也蕴含着“机遇”。特别是基于数字传媒基本特性而形成的对于文学发展的“新认知”,实际上代表该领域的未来发展方向。
事实上,每一次媒介变革、技术创新都不可避免地对现有媒介文化环境进行改变,而每一次改变都会带来争议、讨论甚至恐慌。就像从口语到羊皮卷再到手抄一样,文学并不一定要以印刷书籍为基础。因此,没有理由相信文学会因数字文本的出现而消失。从现有研究成果看,文学非但没有消亡,数字文本作为文学新的媒介载体,在文学发展过程中扮演“他者”角色,甚至使学术研究发现很多被长期忽视的印刷文本特色。
二、理论创新:数字媒介技术与文学叙事新发展
与文学与传媒关系研究领域所普遍采用的“异同关系”比较研究模式不同,数字文学研究领域往往以“媒介技术”作为立足点,从媒介技术发展的视角,梳理其对于文学叙事、文本结构和文学审美等关键因素的影响,就此展现文学与传媒在媒介技术属性层面的相互关联。
(一)数字媒介技术与文学交互性叙事
根据传统叙事理论,一个完整的叙事就是包含开始、中间和结尾。在叙事过程中,早已形成对于“终结”的预期。这种“终结”观念与读者期望的线性、行列式结构密切相关。然而,随着数字文学的出现,交互式叙事(interactivenarratives)等理论对传统文学叙事理论发起挑战。
所谓“交互式叙事”主要是指使用链接(links)使读者有机会追随故事的不同线路。在一些“超文本文学”作品中,创作者甚至为读者设置问题,故事发展脉络将取决于读者对问题的回答。因此,超文本叙事模式与印刷叙事模式不同,它没有明显的界限以表明叙事结束。这就意味着读者在阅读过程中需要付出更多的注意力和互动。
目前,学术界对于数字文学这种立足于“链接结构”的“交互式叙事”模式存在“认可”和“质疑”两种对立的观点。
1.从“认可”角度看,这部分学者将“交互式叙事”视为为超文本文学作品的魅力所在,给读者带来新奇感。学者艾斯本·亚瑟斯首次提出传统文学与数字文学的交互性差异。他通过展示读者的四种功能突出“交互性”差异:解释、导航、结构和写作。简单而言,这四种功能的关系和特点可以作如下理解。
对于阅读行为而言,“解释”是一切阅读不可分割的一部分,也是读者阅读任何文本,无论是印刷文本还是数字文本,所从事的基本活动。不过,二者的区别在于,就印刷文学而言,“解释”几乎占据了读者的整个阅读活动;而对于数字文学,“解释”只是读者阅读活动的一个环节。读者在阅读数字文学时,不仅需要解释文本,还需要通过作者提供的链接,在文本中形成自己的路径网络,为自己“导航”。由此看来,“导航”主要突出读者在阅读过程中的自主选择权,伴随着这个阅读过程。“结构”则有两层含义:一是“阅读结构”,即读者通过链接选择最后形成自己的阅读结构,或者说,持续导航的结果即形成一个属于读者自己的文本结构;二是“塑造结构”,部分超文本,尤其是超文本文学作品,具有结构和内容开放性的特征。这种“开放性”意味着读者可以根据自己的阅读和理解,在文本中添加链接。这种行为会在一定范围内改造文本,从而塑造成为属于读者的文本“结构”,并且这一重新塑造的文本结构有别于原作者的文本。对于“写作”而言,相对来讲比较容易理解,即允许读者参与文本写作。不过,这一功能仅局限于提供这一功能的超文本。
雷恩·考斯基马也始终将“交互性”视为数字文学的最基本内涵,对于艾斯本·亚瑟斯的研究推崇备至。他认为,一切文学活动都是交互性的,数字文学尤为显著。其“交互性”主要体现在读者(也可以称作用户)在阅读过程中需要发挥除理解、解释之外的其他功能(如艾斯本·亚瑟斯所说的“导航”),包括参与文学创作等。在数字文学中,用户的行为促使文本从文本单元向脚本单元跨越。但是,面对文本和叙事的“交互性”特征,考斯基马始终保持高度警惕和理性。他指出,在数字文学研究过程中,不能夸大用户的交互性作用,毕竟其交互行为必须发生在作者设定的文本程序中进行。
不过,对于艾斯本·亚瑟斯的主要观点,考斯基马也并非全盘接受,甚至在自己的研究过程中,对于艾斯本·亚瑟斯的一些看法和观点表示异议和批评。具体看来,这些批评主要体现为以下四个方面。
第一,对于“探索性”用户功能定位的异议。他认为,并非所有“用户”都具有探索性。鉴于有时数字文学创作者在文本中已经规定明确的路径或设定好相关程序,用户在阅读(或观看)过程中做不到或者根本不需要主动探索。因此,使用“探索”一词其实夸大了用户在数字文学阅读过程中所扮演的角色和所发挥的作用。在他看来,与其用“探索”定位用户的功能,不如将“选择(selection)”作为附加功能,这样比较符合超文本的实际情况。也就是说,读者在进行超文本文学阅读过程中拥有更多、更大范围的选择权。
第二,对于将超文本视为“静态结构”的异议。考斯基马认为,尽管从定义和概念角度看,赛博文本所涉及的范围确实比超文本广泛。但是,以此为据认为超文本是静态结构有些武断。在考斯基马看来,赛博文本和超文本在“动态性”层面具有同等性。具体而言,他认为超文本的交互性特征同样可以延伸至用户的结构性功能和文本单元上,从而体现出动态性特征。
第三,对于严格区分“遍历文本”与“叙事文本”的异议。考斯基马认为这种区分方式太过绝对化。因为在他看来,遍历文学中也有叙事成分,交互性也可以体现在叙事之中。
第四,对于视印刷文本与数字文本无区别的异议。考斯基马认为亚瑟斯没有重视数字文本的中间性。在他看来,数字文学与印刷文学不同。从交互性角度看,很多数字文本的存在形态是印刷文本无法实现的。
简单而言,雷恩·考斯基马承认数字文学、超文本媒介技术等多于传统文学样态、发展和研究产生影响,但他并不认为这种“影响”达到了彻底颠覆的程度。相比于艾斯本·亚瑟斯对于传统文学研究的“决绝”,考斯基马要温和理性得多。相比于其他学者大肆创造新名词、新理论,抢占新领域,考斯基马却更愿意从“新发展”的视角审视数字文学与传统文学之间的关系,例如,他对于交互性叙事的热衷与推崇。
2.从“质疑”角度看,这部分学者主要关注“交互性叙事”与传统叙事理论之间的冲突。在研究过程中,超文本作品“交互式叙事”模式确实引起了部分学者的质疑。例如,学者罗伯特·库弗(RobertCoover)就曾提出疑问:“如何解决读者希望一致和终结而文本恐惧死亡希望继续的矛盾?”[1]23-25他的这种质疑是有道理的。它凸显出超文本文学叙事模式的特点与印刷文学叙事模式中“线性(linearity)”和“闭合(closure)”等核心概念的冲突,甚至可以视为超文本文学对于长期形成的文学经典和文学批评权威的挑战。同时,学者诺埃尔·卡罗尔(NoelCarroll)也认为:“叙事闭合(narrativeclosure)发生于由观众引起的问题被回答。”[2]15但是,在超文本文学中,由于作品的故事情节和发展多以链接为基础,存在很多路径和可能。因此,超文本文学的“线性”具有不确定性,取决于读者对于“链接”的选择。
对此,学者简·道格拉斯(J.YellowleesDouglas)提出了自己的看法。他认为,《下午》这部超文本小说给读者提供了一种闭合的感觉,但这需要读者通过多重阅读获得终结点[3]165。在《超文本2.0(Hypertext2.0)》一书中,乔治·兰道(GeorgeP.Landow)也得出类似结论,即读者会达到一个点,使最初的认知困惑最终消失,从而使读者看似满意[4]193。面对超文本文学独特的叙事结构,学者迈克尔·乔伊斯(MichaelJoyce)曾指出超文本文学的“闭合”就发生在读者停止阅读那一刻。这就如学者简·道格拉斯所言,“大部分超文本叙事都没有单一的开头”,“交互式叙事没有单一结尾”[5]40。事实上,很多超文本作品有多个可能结果。读者选择一个起始点,以线性方式沿着自己选择的链接继续阅读,直至到达令自己满意的闭合点。选择不同,结果很可能不同。这就使超文本文学作品阅读具有鲜明特色,即同一读者阅读同一作品每一次阅读终结点很有可能不同,不同读者阅读同一部作品阅读终结点也可能大相径庭。
综合以上观点可以看出,超文本文学作品的意义不仅取决于作者创作,也取决于读者阅读和理解。这也正如“超文本文学”“交互式阅读”所强调的那样:读者在超文本文学的塑造过程中发挥积极主动的作用。整体看来,目前,学术界对于数字文学与交互性叙事的研究主要体现为以下三方面:
一是读者与作者“交互”。具体表现为作者通过情节、链接、节点和设置程序等方式,主动引导读者。与此同时,读者通过自主选择,形成自己的理解,甚至参与文学创作,一定程度上充当作者的角色。
二是读者与文本“交互”。在印刷文学中,文本一旦生成便不可修改,篇幅、结构具有“不可变更”的特性。但是在数字文学中,不同读者可以根据兴趣爱好等选择不同路径,最后形成不同结构的文本。同时,文本的篇幅也不再绝对,不同的选择导致篇幅不同。
三是读者与情节“交互”。在传统叙事学中,读者对于情节主要从事“理解”活动。在数字文学中,读者可以与故事情节展开互动。一方面,读者可以行使选择权,形成属于自己的情节;另一方面,在部分数字文学文本中,读者甚至可以通过参与设计、设置情节,获得属于自己独一无二的情节。
就文学叙事研究而言,无论“认可”还是“质疑”,由数字媒介技术而引发的文学交互性叙事变革已经成为事实和不可阻挡的趋势。而从“交互性叙事”理论本身而言,既是对传统文学叙事理论的补充,更代表了文学叙事研究领域的新发展。
(二)数字媒介技术与文学非线性叙事
印刷媒介对于文学发展意义重大。传统文学叙事理论在长时间发展过程中逐渐成熟完善,在学术研究领域根深蒂固。除了上文所言的“闭合”理论,“线性(liner)”叙事也是传统叙事理论的重要概念。随着数字化媒介技术的出现和普及,“线性”与“非线性”也成为数字文学叙事研究的一个重要争议点,也是文学叙事新发展与传统叙事理论的冲突点。就英语世界有关数字文学与非线性研究的现状来看,学术研究主要分为以下三个阵营。
1.第一阵营:质疑数字文学非线性叙事特征。这一阵营的核心观点在于否定“非线性叙事”的价值,认为它缺少线性序列,导致顺序混乱,不利于理解文本意义,因此,不看好数字文学的发展前景。例如,在学者贡纳·里耶斯托(GunnarLiestol)看来:“一部小说,话语一直是线性的。”[6]93也就是说,线性不是叙事的可选要素之一而是必选要素。换而言之,文学作品必须为读者提供一系列词语阅读才能创造意义。否则,读者阅读将是混乱的,就像一组毫无意义的词语。乔纳森·卡勒(JonathanCuller)指出,仅仅按顺序排列事件无法形成故事,必须首尾呼应[7]95。他们这些观点立足于传统叙事理论和叙述习惯,不断突出故事情节(storyline)和线性叙事的重要性。正如对于“阅读”本身而言,任何人都可以随意抽取小说或其他文学作品的一章、一页、一段甚至一行开始逐行、逐段、逐页、逐章甚至随意阅读。但是,如果没有跟随故事情节,他阅读的是什么呢?
当然,这并不是说单一事件无法被阅读。以一些超文本小说为例,如凯特琳·费舍尔(CaitlinFisher)的获奖作品These Waves of Girls(2001年)中,在作品开头就给出很多看似有关不同女孩的个体叙事,每一个叙事建立有不同的链接。这就导致每个故事都很好阅读,但是当读者想深入理解文本时,却发现由于彼此间缺少清晰的凝聚或联系,作品变得很难理解。这就像乔伊斯《下午》一样,每一个故事、链接都很好阅读和理解,但是当试图发现彼此间的关系时,往往遇到困难。因此,鉴于超文本文学作品看似事件的有序罗列,阅读工具使用并不困难,真正的难点在于理解作品内涵。由于缺少书本的标准,如章节、页码等,交互式阅读缺少视觉线索,容易使读者分不清方向。同时,非线性叙事模式也给读者带来苦难,因为他们甚至法知道自己确切的阅读进度,正如雅各布·尼尔森所警告的那样:读者有变得迷茫和无法找到所需信息的风险[8]127。
作为一种新兴的文学样态,在超文本文学、数字文学等出现伊始,凭借传统叙事理论的深厚基础和有力支撑,这种“质疑论”在研究过程中占据主导。尤其是在人们普遍无法在数字文学阅读过程中获得真实且独特的阅读体验时,这种“质疑”似乎在学术研究和文学阅读过程中形成某种“共识”。
2.第二阵营:肯定“数字文学的非线性”特征。不同于“质疑论”,这一阵营认为非线性带来非凡阅读体验。虽然“非线性”叙事模式被部分学者视为数字文学的弊端,但有些学者却将其视为数字文学的独特之处,构成特殊的阅读和审美体验。如乔治·兰道指出,很多读者经常将这些阅读体验,如迷茫,视为愉悦[4]146。数字文学所展现的叙事特征有别于一般传统叙事理论。也正是因为传统叙事意义生成模式在超文本中并非总是有效,才出现了前文所提及的“迷茫”状态。读者的“愉悦”感到底来自哪里?是源于阅读审美体验?还是源于传统阅读体现控制下的“新奇”?这些尚不得而知。
不可否认,利用超文本进行文学创作,尤其是小说创作,面临的潜在问题即呈现太多碎片化文本。如何才能避免这一问题?菲尔·布鲁克斯(PhilBrooks)认为必须使作品形式与内容相协调,不仅要唤醒读者阅读的愉悦感,同时必须引导读者阅读[9]7。
其实,菲尔·布鲁克斯的这一回答恰恰反映出“超文本文学”的矛盾之处。一方面,超文本文学通过“链接”,改变传统文本的线性叙事模式,使作品根据读者的不同选择呈现不同结果,通过读者互动,增加阅读新奇感和新鲜感等,为读者带来有别于传统文本的阅读体验;但是另一方面,叙事顺序的混乱、情节结构的模糊,不仅增加了读者阅读难度,还会导致读者无法及时理解作品含义,甚至会使读者丧失阅读兴趣。那么,创作者该如何创作好超文本作品?根据超文本的基本形态和阅读体验,超文本文学作品的创作者必须需要了解读者使用超链接的习惯,这样就可以对读者设置预期,有利于作品创作。例如,当我们浏览网站时,如果该网站信息繁杂,令人迷失或困惑,那么我们也会失去阅读兴趣,不会在此停留很久。
3.第三阵营:“非序列结构”与“非线性叙事”。这一阵营以艾斯本·亚瑟斯为代表,从理论层面指出“结构”与“叙事”属于不同研究范畴,指出当前学术研究混淆超文本结构和非线性叙事的问题。他指出,把泰德·尼尔森(TedNelson)的“非序列性”概念理解为“非线性”是一种误解。泰德·尼尔森谈论的是将超文本视为一个“非序列性”结构,而“非线性”明显代表的是超文本阅读和叙事层面,并非结构层面。因此,二者是不同概念。具体看来,数字文学作为“文本单元”的结合,其结构是非线性的,文本本身可能在线性结构之外,存在很多并列结构等。但是,数字文学阅读是线性的,即读者会根据自己的选择进行导航,导航的结果就是形成不同的具有线性特征的“脚本单元”。基于此,亚瑟斯指出:“作为一个结构的超文本是非线性的,但是对它的阅读可以产生无限多的线性。”[10]2-3在他看来,超文本和叙事文本属于不同范畴,把超文本当作叙事研究是严重错误。叙事只是超文本的一种功能,读者可以在超文本结构基础上根据自身阅读习惯和经验建构一种叙事,但超文本本身只是结构不是叙事。
从三个阵营的观点可以看出英语世界数字文学叙事研究领域的矛盾之处:一方面,从传统叙事理论看,数字文学缺乏线性叙事,结构混乱,对于读者阅读和理解文学作品造成困扰;另一方面,从数字文学自身特征看,非线性叙事结构增强读者阅读过程的探索性和互动性,增加阅读体验和阅读新奇感。最终,艾斯本·亚瑟斯通过建构“非序列结构”与“线性叙事”之间的辩证关系平息学术争端,使大家认清超文本“结构”与“叙事”之间的联系和区别。
(三)数字媒介技术与文学时间性叙事
何为“时间性操作”?简而言之,就是指数字文学中已存在和可能存在的几种时间性操作。整体看来,雷恩·考斯基马的“时间性研究”共分为三个层面。
1.第一层:阅读时间。“阅读时间”主要是针对数字文学阅读过程中用户阅读文本所产生的时间现象的描述。雷恩·考斯基马将这类时间归结为以下四种[11]59-60:第一,“限制阅读的时间”。这样的数字文本只会在屏幕上停留有限的时间,如摩斯洛坡《漫游网际》(Hegirascope),屏幕上文本每30秒就会改变一次。威廉·吉布森(WilliamGibson)《艾格内帕》(Agrippa)文本在屏幕自动滚动,文字滚动消失后读者无法返回重新阅读等。第二,“延迟阅读的时间”,即阅读活动只有在经过一定等待期后才能继续进行。第三,“限制阅读的时段”,即文本只能在特定时间或某些受限制的时段才可以阅读,例如,一部只能在工作时间阅读的小说,或者阅读时间在白天和晚上文本将存在差异等。第四,“活在时间中的文本”,即数字文本可以在不同的时间间隔内进行更新。其实这类文本体现在作者和读者对于文本建构的参与性。随时间改变,文本发生变化。
从“阅读时间”这一层面,我们可以直观看出数字文学与印刷文学的区别。事实证明,部分学者在研究过程中,对于“交互性”的认识存在误区。数字文学的出现使部分学者意识到读者参与性增强,读者不仅可以阅读文本,还可以自主选择故事情节、线索,决定故事走向,甚至参与建构文本等。由此,有学者得出结论:与印刷文学相比,作者对于数字文学的掌控力减弱。但是,从“交互性”本身来看,突出的是“交互”。读者参与性增强的同时,作者对于读者的影响和引导也在增强。例如,作者通过设定链接、节点、设置程序等方式,引导读者沿着设置好的情节阅读。除此之外,从“阅读时间”层面入手也是作者控制文本、影响读者的方式之一。
2.第二层:叙事时间。“叙事时间”作为一个重要概念,在传统叙事学和数字文学叙事研究中都曾被关注。在传统叙事学中,针对印刷文学的文本时间性问题也曾引起讨论,如学者热拉尔·热奈特(GerardGenette)的叙事时间理论。他认为,叙事包含三个层面:叙事、故事和叙述。“叙事”是指叙述话语,指陈述一个事件或故事的话语;“故事”代表“叙事话语”的陈述对象,既可以是真实事件,也可以是虚拟事件;“叙述”代表一种行为。那么,从“叙述行为”层面看,尤其是从“叙事时间”角度分析,“叙事”和“故事”存在三方面关系:顺序、速度和频率。其中,“顺序”主要看“叙事”和“故事”二者之间顺序是否一致,存在正序、倒叙、预序、错序等;“速度”主要看“叙事时间”和“故事时间”是否同步。叙事时间有可能快,也有可能慢,也有可能同步;“频率”是指“叙事次数”与“故事次数”是否相同。而在印刷文学中,判断叙事时间的依据是根据词语、句子和页数等。这种“叙事时间”是假拟时间,并非真实时间。
学者玛乔丽·鲁泽布林克(MarjorieLuesebrink)是较早对数字文学叙事时间进行讨论的学者之一。针对数字文学,她在“The moment in hypertext: A brief lexicon of time”(《超文本时刻:时间的简短词汇》,1998)一文中提出了“界面时间(InterfaceTime)”和“认知时间(CognitiveTime)”的区分[12]106-112。
其中,她将“界面时间”定义为“读者与文本交互时间的物理跨度”。它主要是指读者在阅读数字文学时产生的真实时间,又可以分为“机械时间(MechanicalTime)”(这主要是指计算机非内容进程占用的时间,如引导、加载、数据传输、下载应用程序和鼠标命令/响应等。虽然读者通常不会在印刷文学中意识到访问时间,但是电子文学作品的访问时间总是会受计算机速度和软件性能的影响)、“阅读时间(ReadingTime)”(这是指个人身体和精神与文本接触的时间,即阅读词汇、看图形、听音乐的时间,主要指阅读文本实际所花费的时间)、“交互时间(InteractiveTime)”(这是指读者与文本进行有意义交流的时间。在这个类别中,读者会采取任何行动积极访问超文本本身的任何元素,而这些行为选择本身就是一种时间建构)。
“认知时间”可以被定义为,“读者用想象的方式建构或重构,以包含诗歌或叙事内容的时间跨度”。它相当于传统叙事学所说的小说文本内的时间,又可以分为“真实时间(RealTime)”(叙述行为的时间,在电影批评中也被称作“屏幕时间(screentime)、“叙事时间(NarrativeTime)”(是指揭示原因的手段,包括引发情节和行动的条件和事件等。在许多情况下,叙事时间与背景故事或闪回有关,尽管在某些情况下,信息的实际时间位置是模糊的)、“神话时间(MythicTime)”(指具有重大历史意义的时间参数,包括史前、史后或历史年表等。例如,“在罗马时代”“900年前”等,引导读者将自己有关历史的知识储备和感悟融于当前的阅读体验之中。事实上,神话时间一直是口语和印刷叙事重要创作参数,只是很多听众或读者没有意识到而已)。
根据对数字文学的时间性分析,玛乔丽·鲁泽布林克得出结论:也许是时间,而不是空间/视觉模式的主导地位被清除,以意想不到的方式在超文本空间内重构[12]111。
雷恩·考斯基马的“时间性”叙事研究充分借鉴了在上述文本的时间性研究成果。此外,他也充分吸收了艾斯本·亚瑟斯的赛博文本理论,提出数字文学叙述内容的四个时间层次理论,认为在数字文学的动态文学文本中,存在以下四个时间层面:一是用户时间,即用户阅读赛博文本所花的具体时间;二是话语时间,即叙事话语的时间,其中包括假拟时间和真实时间;三是故事时间,即被叙述事件本身所蕴含的时间;四是系统时间,即赛博文本系统本身的时间。
其中,“用户时间”和“话语时间”与传统文学叙事差异不大,“系统时间”为赛博文本系统独有,也比较好理解。因此,在学术研究过程中,研究者普遍关注数字文学叙事的“故事时间”层面,以此寻找数字文学叙事对于传统文学叙事的突破和发展。简单而言,这种“新发展”主要体现在数字媒介技术基础上,“故事时间”所具有的“同时性”特征。此处“同时性”特征主要表现为以下两种情况:其一,按照时间顺序相继发生的事件在文本中同时出现,读者可以公平访问它们;其二,同时发生的事件在文本叙述中相继出现。由此可以看出,数字文学中“故事时间”的“同时性”问题实际上打破了印刷文学叙事的时间性序列,从而对文学叙事产生重要影响。
正是基于以上有关数字文学“时间性”的研究,雷恩·考斯基马指出:“数字文学中最有价值的研究领域,就是通过系统时间、阅读时间和文本(虚构的)时间的动态学重新组织这些时间问题。”[11]259而对于他而言,这些时间性研究不仅具有叙事学意义,更具有文化意义、美学价值。
3.第三层:模拟时间。“模拟时间”是雷恩·考斯基马在“阅读时间”“叙事时间”之后,就文学时间性问题所进行的更为深入的课题。如果说“阅读时间”和“叙事时间”还只是基于数字文本特性和时间表象的“时间性”分析,那么“模拟时间”实际上已经上升到时间的生成机制层面,属于更深层次的思考和研究。
在《寻找模拟时间》一文中,他首先区分了作为“物理现象”的时间和作为“心理现象”的时间。其中,从心理学解决时间问题主要探讨“作为人类的我们如何感知并体验时间”,并得出结论:“心理时间与变化是自然相连的,我们因自身的变化或者周围世界的变化而体验到时间。”因此,考斯基马认为,除了历史学家费尔南·布罗代尔(FernandBraudel)对三个时间层面的划分,即“地理时间(geographicaltime)”(环境的时间,其变化缓慢,几乎不能察觉,且呈周期性反复)、“社会和文化历史”“事件时间”(即个人历史)之外,还存在第四个层面的时间,即“物理事件的微观时间”,也就是人类感受之外的时间。一般情况下,这种“时间”在现实生活中无法被明确感知。事实上,这种“模拟时间”的概念在影视作品中已经普遍存在。例如,电影《让子弹飞》中“子弹飞行”的镜头,将短暂的时间不断解析拉长,从而展现出更多的内容。
正如雷恩·考斯基马所言:“数字模拟技术为我们提供了一个手段,可以把时间的微观和宏观层面转化为人类事件。”[11]294-295这也正是“模拟时间”的价值意义所在,更是数字媒介技术对于文学叙事产生影响的根本原因之一。换而言之,与传统文学作品不同,在数字媒介技术的支撑下,数字文学作品可以通过独特的叙事特征,以“模拟时间”的方式,让读者感知自身感受之外的时间,从而形成独特的叙事模式、因果关系、阅读审美体验等。而作为这样一种叙事模式,“模拟时间”除了在数字文学之外,在电影和电子游戏领域,同样大有作为。
雷恩·考斯基马指出:“数字化使文学面临的最大挑战或许便是从封闭的、明晰的、静态的文本(一本小说、一本书)向不断变化和发展的阿米巴(amoeba,即变形虫)迈进的过程。”他坦言:“这种理解颠覆了我们关于伟大作品、经典、创作天才、审美对象等的观念。这样的写作始终是一种杂糅物,永远处在成为替他东西的进行中。”[11]60如果从时间性研究角度考量这种发展变化,其具体表现和影响将更加清晰。一方面,对于“阅读时间”的认知使我们对于文本“交互性”认识更为深刻;另一方面,“叙事时间”突显数字文本/文学独特的时间性叙事结构,尤其是印刷文学无法实现的叙事模式,并由此生发新的叙事美学,给读者新的阅读体验。此外,“模拟时间”的出现让用户对于时间的体验由表面至深层,将现实生活中无法被具体感知的时间呈现在数字文本之中,完善叙事时间研究,开辟新领域。
(四)数字媒介技术与文学作品本体互渗
“本体互渗(ontolepsis)”是文学叙事研究领域的新名词。雷恩·考斯基马借此指称一种凸显小说本体论的叙事技巧,而这种叙事技巧在超文本小说诗学中扮演了核心角色。
要想了解考斯基马的“本体互渗”理论,首先需要对“小说本体论”进行了解。他所说的小说“本体”指的是作为虚构文本的小说“宇宙(universe)”,即“小说中的各种世界”。由此可以看说,“宇宙”并不是一个单一世界,而是“一个各种世界多重轮替的结构”。具体看来,这里的“宇宙”主要由三个世界组成:一是“文本的现实世界(textualactualworld)”,这一世界处于小说本体的中心地位,主要指代文本中人物所生活世界。简而言之,就是小说文本和小说情节所描述和展现的现实世界;二是“文本中其他可能世界”(textualalternativepossibleworlds)。虽然这部分情节和内容并非出于小说文本的中心地位,但这一世界也包含很多内容,包括围绕“文本的现实世界”展开的梦境、与事实相悖的事件或嵌入的叙事等;三是“文本的指涉世界”(textualreferentialworld),指文本符号指向的接近实际生活的世界,是对现实世界的模仿和再现。正是因为如上三个“世界”的存在,才使得“文本互渗”理论得以实现。
实际上,雷恩·考斯基马的“本体互渗”理论并非源自空想,而是出于对当前“超文本理论”的反思。他在著作中反复提及一个被“超文本理论”普遍忽视的却又不可避免的现象:即“超文本理论总是假定在超文本结构中的是一些清晰明了的叙事”[11]121。不可否认,这种观点深受传统文学叙事理论的影响,但真实情况是,由于超链接和自主选择,读者的阅读路径和片段顺序不同,甚至有别于作者的预设路径。也就是说,读者在超文本阅读过程中,很有可能建立“作者都无法预测的新叙事”。正如前文所言,这种“非线性”阅读和叙事结构导致读者在理解作品含义层面出现“混沌”“迷茫”状态。由于读者在阅读过程中的每一个选择都是遵循“线性”阅读方式,所以呈现在每一个读者面前的其实是属于他们自己的“线性叙事”。然而,这个“线性叙事”从故事情节发展和结构组成上来看,很有可能是“非线性”的,是故事片段的杂糅、叙事顺序的混乱。但是,此时读者很有可能还没有意识到自己正在阅读的是“非线性”结构,是来自不同叙事的不兼容片段。因此,读者试图建立一个完美的、具有内在关联性的解释,但行不通,进而出现上述“迷茫”状态。
在雷恩·考斯基马看来:出现这种现象的主要原因在于当前超文本理论过于强调读者阅读自主权,却忽视了超文本小说的真实阅读特征。简而言之,无论读者还是研究者,普遍采用传统的文学阅读习惯和研究习惯,按照传统的文学叙事理论,针对数字文学作品展开研究。这样既不能获得更好的阅读体验,也无法真正实现学术研究的有效突破。因此,他从文本本体论出发,根据超文本小说的特点,将上述数字文学阅读和研究所呈现的现象称之为“本体互渗”,并将之视为文学叙事研究领域的重要理论突破。
事实上,作为小说本体论层面的现象,“本体互渗”并非超文本小说独有。不过,印刷小说与数字文学的“本体互渗”现象并不相同。印刷文学中存在的本体互渗基本上呈现为同一个故事中不同本体世界之间的关联和影响。但是,超文本文学借助链接结构,可以使不同故事之间建立联系,从而使不同故事之间相互影响,产生故事之间的“互渗”,进而“丰富”小说的本体世界。目前看来,这种“丰富”主要源于两个方面。
一是读者加入小说本体建构,增加“本体互渗”频率,提高“本体互渗”可能性,增强“本体互渗”不可预见性。通常,小说的本体世界由叙事者掌控。在一般性小说叙事结构中,文本属于叙事者的领域,文本本体世界更多展现叙事者所感知的内容。但是,超文本结构使叙事发生变化。读者自主性增强,不同读者的阅读和选择可能会形成不同的“脚本单元”和叙事结构,从而使小说的本体世界处于不断重组甚至互渗的状态。由于读者的自主选择性和不可控性,超文本小说阅读过程中的部分“本体互渗”状态甚至是作者不可控制和无法预料的。
二是超文本的时间性操作为“本体互渗”提供更多可能性。例如,超文本时间性操作的“同时性”可以实现不同情节、不同结果甚至相矛盾情节等同时出现,从而实现小说本体世界的“互渗”。
从文学审美角度看,本体互渗成为数字文学的审美价值追求。印刷文学的特征之一就是叙事的有序性,无论是正序、倒叙、插叙、错序……印刷文学总会有有明晰的脉络,指引读者阅读和思考,成为印刷文学审美的基础。但是问题在于,人类的思维并非天然有序,思绪天马行空、无边无际。如《文心雕龙·深思》篇所言:故寂然凝虑,思接千载,悄焉动容,视通万里;吟咏之间,吐纳珠玉之声;眉睫之前,卷舒风云之色。但最后,当这些思绪集结成文之后,在印刷文本中却呈现出一定的逻辑顺序。由此可以看出,在将思绪付梓于文的过程中,存在对于思绪的再加工。而超文本的价值也体现在真实再现人类的思维逻辑。创作者可以同时在数字文本中展现他的所有构思,并利用超链接将这些构思连接,展现所有潜在可能性。对于读者而言,由此产生的“本体互渗”现象虽然增加了文本阅读难度,但是这种对于真理的执着追求,破解“迷茫”的好奇心,徜徉于不同故事片段和叙事模块的“混沌”感,无疑会产生出一种独特的审美追求。
三、结语
整体看来,数字文学对于传统叙事学是一种挑战。学者贡纳·利尔斯托(GunnarLiestl)基于超文本叙事模式,对于传统叙事学进行改造。具体看来,他根据超文本的实际情况,在热拉尔·热奈特“故事—话语(story-discourse)”理论基础上,加入两个层次,使传统叙事模式得以丰富,使“故事—话语”模式变为“故事性的故事”“话语性的故事”“故事性的话语”“话语性的话语”四个层次。其中,“故事性的故事”是指整个叙事过程中潜在的故事情节,也是读者在努力寻找的对象;“话语性的故事”就是读者从“文本单元”集合中通过选择获得的“脚本单元”集合。简而言之,就是读者通过自主选择获得的被讲述事件的序列;“故事性的话语”是指作为共同叙事者的读者在进行自主选择时并不是完全自由的,而是受到整个超文本文段、链接结构甚至设定程序的限制;“话语性的话语”即指实际被阅读的文本,是读者经过遍历行为构建的线性文本。
当然,数字文学对于传统叙事学的影响并不局限于叙事模式和读者参与,还包括对于交互性的充分认识、“文本结构”和“叙事模式”的内涵辨析、“时间性操作”的阅读体验、“本体互渗”的审美追求等等。同时,数字文学作为印刷文学的“他者”,也使研究者对于传统叙事学中的概念术语有了更加丰富而深刻的认识。虽然与部分学者对于数字文学的出现表示恐慌,但以考斯基马为代表的一部分学者并不将数字文学视为对于传统叙事学研究的挑战,而是从媒介发展的角度将数字文学视为叙事学研究领域的发展。总之,数字文学对于传统叙事学的影响贯穿文本形态、文本结构、叙事模式、读者参与、作者与读者的互动等各个层面,从理论建构到研究实践,凸显出数字文学对于拓宽叙事学研究的重要意义。