MOBA类电子竞技赛事著作权的权利主体问题研究
2019-02-14孔德宜
孔德宜
摘 要:电竞产业发展迅速,然我国法律存在滞后性,对电竞赛事著作权尚无明确规定,且学界探讨主要集中在游戏画面定性上,对相关权利主体关注不够。所以,本文针对电竞赛事著作权的权利主体进行研究,以MOBA类游戏为主、KPL为例,从游戏开发商、赛事主办方、玩家与俱乐部、赛事播放渠道方面,探讨相关法律问题。
关键词:电子竞技;体育赛事;著作权;KPL
一、背景
自2003年電子竞技成为我国第99个体育项目以来,十数年间电竞产业快速成长,并成为2022年杭州亚运会正式比赛项目,体育化和赛事化趋势日渐显现。
据《2018年中国移动电竞行业研究报告》,MOBA类游戏最为风靡,且头部产品赛事带动整体电竞赛事发展,以《王者荣耀》最为显著。《王者荣耀》赛事体系覆盖面广,阶梯状分布,KPL(王者荣耀职业联赛)作为官方最高规格专业赛事引人瞩目。
随电竞产业的飞速发展和相关赛事的传播普及,越来越多的利益问题牵涉其中,自然也会引发许多法律纠纷。本文主要就赛事涉及的权利主体进行探讨。
二、电竞赛事著作权主体分析
(一)游戏开发商
1.电子游戏法律定性及保护
游戏是电竞的基础,也是与著作权最直接的利益相关方。若要对电子游戏进行著作权保护,应将其认定为作品才能实施。但目前我国法律并无游戏作品这一类别,所以在司法实践中多用拆分法对其进行保护。拆分认定模式说认为电子游戏不是单一的作品而是多种作品的复合,需要将其拆成不同的部分加以讨论,这是关于电子游戏法律定性较为主流的看法。
电子游戏可拆分为游戏引擎和游戏资源库,游戏引擎是游戏运行的基础,实际上就是计算机程序代码指令,可被认为计算机软件加以保护;游戏资源库即我们在游戏中看到的文字、图片、音乐等素材,司法实践中也对其进行了拆分保护,如文字归结为文字作品范畴,音乐归结为音乐作品范畴,人物形象和场景设计等归结为美术作品范畴。但无论如何拆分,最终的著作权都应归游戏开发商所有。
2.委托作品的权利保护
KPL基于《王者荣耀》,其开发商是腾讯游戏天美工作室群,所属公司为深圳市腾讯计算机系统有限公司;同时,《王者荣耀》在游戏中注明,其著作权人是腾讯科技(成都)有限公司,出版单位是深圳市腾讯计算机系统有限公司。虽然游戏的开发商和著作权人所属的公司相同,但是从法律意义上看,他们仍然构成了委托关系。
委托作品属于特殊规定范畴,《中华人民共和国著作权法》规定:“受委托创作的作品,著作权的归属由委托人和受托人通过合同约定。合同未作明确约定或者没有订立合同的,著作权属于受托人。”①腾讯科技有限公司委托天美工作室群开发《王者荣耀》,双方通过合约约定腾讯科技有限公司为著作权人,《王者荣耀》属于委托作品。
(二)赛事主办机构
1.电竞赛事法律定性及保护
与游戏不同,KPL是一项赛事,需通过策划、运营、转播等多方协调才能呈现。对于综合性赛事,有学者认为应将其归为“类电影作品”范畴加以保护。
电竞赛事是否符合类电影作品的构成要件?据《中华人民共和国著作权法》和《著作权法实施条例》,类似摄制电影的方法创作的作品的构成包含两个要件:由一系列画面组成和摄制在一定介质上。
电竞赛事有三级镜头切换:场下画面如观众画面,场内画面主要是选手、教练、裁判画面及游戏画面。这些画面的组合调配完成了“连续动态的图像”,观众在这样的画面中也获得了“沉浸式”的体验,符合第一个要件。摄制在一定介质上限制了拍摄方法,这是法律的滞后性造成的,我国《著作权法修订草案》(送审稿)对视听作品的规定已删除了“摄制在一定介质上”的条件,并明确规定了视听作品是由“一系列有伴音或者无伴音的连续画面”组成②。这种定义方式与国际上通用的“技术中立”方式一致,将重点放在了表现效果而非摄制方式上。所以电竞赛事呈现画面符合类电影作品的标准,应被纳入类电影作品范畴加以保护。
2.电竞赛事著作权归属
既然把电竞赛事归结为类电影作品范畴,其著作权人的权利归属也可据此参考。《中华人民共和国著作权法》第15条已作出明确规定。电竞赛事呈现如同电影作品一样,凝结了包括导演、摄像、舞美、灯光等诸多人的创造性劳动,赛事主办方如同电影制片人一样,不仅需要协调各方利益,还贯穿了整个过程,为避免权利的过度分割,著作权归属为赛事主办方无可厚非。但其中的游戏、音乐、服装设计等都具备独立成为作品的性质,因此我国法律给予这些作品的作者单独行使其著作权的权利。
虽然KPL赛事涉及腾讯互动娱乐、量子体育、哔哩哔哩等多个利益相关方,但KPL最终的版权仍为腾讯所有。
3.电竞赛事著作权交易
赛事包含着诸多经济利益。此次春季赛腾讯将版权“一拆五”卖给了腾讯体育、企鹅电竞、斗鱼、虎牙和量子体育五家公司。
著作权是物权,包含财产权利,这些权利是可让权利人通过作品的使用以及许可、转让等方式取得一些经济利益,用这种行为获得相应经济收入就构成了著作权交易行为。
(三)选手与俱乐部
1.选手邻接权保护
选手与俱乐部是电竞赛事中不可或缺的一部分,若无他们构成表演,就没有所谓的比赛,如果将电竞赛事归结为类电影作品,那么与演员职能相近的选手能否被认定为表演者享受表演者权?
我国法律将表演者限定在较为狭隘的概念内——只认定表演文学、艺术作品的演员为表演者,但《罗马公约》第9条规定:“任何缔约国均可根据国内法律和规章,将本公约提供的保护扩大到不是表演文学或艺术作品的艺人,也即允许各缔约国对表演者作出广义的界定。”③所以随着社会发展,许多国家对表演者的定义进行了扩充,马戏团的小丑、街头表演的艺人都纷纷享有了表演者的权利。
但在运动员方面,目前只有巴西将运动员认定为表演者,认为其受邻接权保护。巴西《版权法》将体育领域的足球运动、田径运动等等列为邻接权保护的客体,根据巴西《版权法》第100条的规定,运动员的比赛活动,如同表演者的“表演”一样受版权保护,但是主体不是运动员,而是运动员所属的“单位”,即倶乐部。
在选手层面来说,其构成比赛的要素不外乎意识和操作:意识是对比赛局势的判断、对教练战术的实行、与同队队友的配合,但总体来说属于思想,著作权不保护思想,所以难以对其进行保护;操作可以看作是身体素质的一种,是对意识的贯彻,在作品层面来说难以复制,且更趋向于身体的本能缺乏独创性,所以选手的表现难以纳入著作权的保护范畴。
2.俱乐部著作权保护
与传统体育赛事相比,电竞赛事有其特殊性,特别是MOBA类游戏,对抗性和策略性特征显著。从战术策略上来说,不同的英雄配合或者独特的对线打法可能都会出现奇特的效果。在传统体育比赛中,虽然有许多运动员表现出了极具创造性的动作,但法律上并不承认其构成作品,很大一部分原因是认为因为场地、身体素质等因素其难以复制。但电子竞技的每场比赛客观因素几乎相同,身体素质的影响相差无几,在可复制性方面更有可能,其战术打法可被固定并用于传播。只是在我国法律中还没有这类作品的定性,在法律予以完善前,可以用归类为著作权法的“其他作品”进行保护。
《中华人民共和国著作权法》规定:“公民为完成法人或者其他组织工作任务所创作的作品是职务作品。”①为完善概念,《中华人民共和国著作权法实施条例》对此予以弥补,规定:“著作权法关于职务作品的规定中的‘工作任务,是指公民在该法人或者该组织中应当履行的职责。”④研发战术体系的教练团队从属于俱乐部,这是他们为俱乐部效力时的成果,并且运用了俱乐部的资源,所以如果对这类作品予以认定,其应被定性为职务作品,著作权利由俱乐部享有。
(四)赛事播放平台
1.官方播出渠道权利
2019年KPL春季赛官方比赛播出渠道为哔哩哔哩、斗鱼直播、虎牙直播、企鹅电竞、腾讯体育、VSPN全电竞以及电视媒体合作伙伴圣剑网络、SIZE体育赛事频道、优朋联合支持播出,这符合《中华人民共和国著作权法》中第10条第十二项信息网络传播权的规定。官方播出渠道获得了著作权人的许可或者授权,其他播出途径一来侵害了著作权人的著作权,二来侵害了获得许可或授权的播出平台的信息网络传播权。
但网络信息庞杂多变,难以对其传播进行完全保护,所以法律另增兜底权利。《中华人民共和国著作权法》的“应当由著作权人享有的其他权利”①就是兜底性的保护。尽管广播权和信息网络传播权可以应付大多数的侵权行为,但是网络环境下不能适用广播权,信息网络传播权要求的是“可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利”,这是一种交互性的传播行为,如果有人在网络上未经许可实时传播,这并非是交互性行为,如上法律就难于实施,所以需要兜底条款进行保护。
2.个人直播法律性质
游戏主播以自己的名义“解说”官方比赛屡见不鲜。从法律角度看,个人享有观看比赛的权利,言论自由的权利和使用自己肖像权的权利,但“二次传播”比赛画面却是违法行为。并且玩家若要使用《王者荣耀》这款游戏,需要签订《腾讯游戏许可及服务协议》,这在法律上已经产生效用。协议中明确规定:“未经腾讯事先书面同意,您不得以任何方式将腾讯游戏(包括腾讯游戏整体及腾讯游戏涉及的所有内容、组成部分或构成要素)进行商业性使用。”⑤
虽说个人直播属于违法行为,但在电竞行业高速发展时期需要用这种方式提高知名度,所以大多进行灰色处理。以后随着行业的规范和法律的完善,直播行为也会逐步走向正轨。但对于行为和作品应一分为二看待。在直播过程中,个人的赛事解说注入了自身的想法,具有一定程度的獨创性,所以其解说可以看作口述作品;直播后个人对视频素材进行剪辑,相当于法律概念上对原作品的汇编、整理,可定性为演绎作品,仍受著作权法保护,但因其并未受到许可和授权,而应被认为“非法演绎作品”。
三、电竞赛事著作权主体保护建议
(一)完善作品保护类别
新鲜事物层出不穷也让立法工作应接不暇,但随着游戏侵权事件频频出现,立法工作理应迎头赶上。“耀宇诉斗鱼”案和“梦幻西游2”网络直播侵权案完全不同的审判结果,究其根本便是对游戏作品定义不明。
可无论是拆分认定说、汇编作品说还是电影作品说,都存在着各自的弊端,所以完善作品保护类别,对游戏作品给予法律定性,未来的司法实践便有了基础参照。
(二)完善邻接权保护
在我国,邻接权主要是指出版者、表演者、录像制品制作者、录音制作者、广播电台等人的权利。电竞赛事主要依托网络平台进行播放,但目前网络平台并未纳入邻接权保护范畴。网络播放与电视电台只是介质差异,并无实际区别,只因法律滞后性而难以受到邻接权的保护,在司法实践中也是以其他方式委婉表述。
所以,我国应尽快完善立法,将多种传播介质纳入著作权保护体系中,使相关作品可得到妥善保护。
(三)明确权责分配
本文所述个人网络直播行为虽是违法行为,但其作品仍受著作权保护,此时赛事著作权人应如何追责,是追究到个人还是直播平台?网络主播存在侵害著作权人著作权的违法行为,属于直接侵权。但直播平台同样也侵害了信息网络传播权,且对直接侵权人不予以制止,造成相关权益人的损害,属于间接侵权行为。
但目前在法律条文和司法实践中对这些权责关系尚未明确判定,应尽快厘清,减少纠纷。
四、结语
面对电子竞技行业的飞速发展,法律难免具有滞后性。从其权利主体入手,厘清各个权利主体之间的利益问题,是操作性较强的解决思路。我国法律可在电竞赛事著作权保护问题上,一方面给作品认定更多的可能性和空间,另一方面完善利益主体的权责认定。这不仅对我国法律的完整程度大有益处,更可鼓舞相关著作权人的从业热情,从而推动电竞行业的稳健发展。
注释:
①参见《中华人民共和国著作权法》。
②参见《中华人民共和国著作权法(修订草案)》送审稿。
③参见《罗马公约》。
④参见《中华人民共和国著作权法实施条例》。
⑤参见《腾讯游戏许可及服务协议》。
参考文献:
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