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网络游戏设计的可版权性

2019-02-10

关键词:游戏规则著作权法游戏

(中国政法大学 民商经济法学院,北京 100088)

互联网的不断发展使网络游戏产业爆发式成长起来,我国网络游戏用户规模在不断增加,网络游戏市场规模快速扩大。我国游戏行业实际销售收入从 2008年的185.60亿元增长至2017年的2036.1亿元,复合年增长率达到 30.49%,呈迅猛增长态势。[1]网络游戏产业的快速发展亟需法律对网络游戏进行有效保护,在涉及网络游戏著作权纠纷中,确定网络游戏中能够落入著作权法保护范围的内容成为案件审理的难点之一,由于著作权法类型化的作品中并不包含网络游戏,因而此类案件中也在一直探求网络游戏中能够受著作权法保护的范围边界,目前,已经有司法实践使用“游戏设计”的概念,但这一概念在学理研究中尚处于空白状态。

一、游戏设计概念的引入

法院在太极熊猫诉花千骨一案中首次探讨了游戏设计的可版权性问题,进一步对游戏中的思想与表达进行了区分。法院在判决中认为,游戏设计师对游戏的设计具有表达性,游戏设计师的独创性体现在其通过对游戏界面中动态图像的布局,使用可以让游戏玩家感知的具体方式叙述了游戏的具体玩法和规则,这种设计使得玩家在游戏体验的过程中能够进行交互式的活动,法院还认为《花千骨》游戏以简单的模仿、抄袭方式,将原告创造的智力成果占为己有,侵害了原告的著作权。[注]参见(2015)苏中知民初字第201号民事判决书。由此,司法实践开启了对游戏设计可版权性的探讨。所谓游戏设计,是对游戏的故事、规则、任务、关卡等游戏元素进行组合排列,结合游戏平衡设定、界面与操作功能等多个因素综合设计的统称。类似于小说的情节贯穿整个小说,游戏设计将一款游戏有机地结合成一个整体,且常常带有某个游戏公司或者游戏设计师的独特风格。在游戏设计的诸多组成要素中,规则设计、数值设计、界面设计是最为主要的三个构成要素。引入游戏设计的概念具有必要性。

(一)概念混乱不利于保护

游戏规则能否受到著作权法保护的问题在较多案例中进行过讨论。但笔者发现,从原告主张权属的游戏与被诉侵权的游戏进行对比的情况来看,权利人一般针对玩家游戏中所感知到的、开发者呈现给玩家的整体要素的排列组合主张权属,其诉争的标的是较游戏规则的内涵更大的一个概念。而将游戏规则单独进行可版权性的讨论,也可能会导致直接将某种“规则”“方法”归于思想范畴的误导中。且游戏规则容易与对游戏设计的说明相混淆,从而导致对其定性产生错误,游戏规则仅仅是游戏开发者游戏设计中的一部分,以游戏设计的概念更能涵盖对这一问题的讨论。游戏设计相较于规则内容、场景、音乐等游戏的构成要素来说是更为宽泛的概念,游戏设计更深层次的内涵体现了游戏与游戏开发者之间紧密的联系。因此,应当统一概念,以游戏设计为研究对象,对其可版权性问题进行探讨。

(二)游戏设计贯穿游戏始终

以类电作品为例, 现代电影理论表明, 蒙太奇在电影制作中至关重要,电影的导演按照剧本或影片的主题思想,分别拍成许多镜头,然后再按照创作构思,将分散的不同的镜头经过艺术加工,有机串联并剪辑在一起,使最终呈现的影片连贯,使人能够产生联想、悬念,烘托气氛,电影能够有效地反映出作者的思想,也是通过这种手法体现出来的。游戏设计就是类似“蒙太奇”的表现手法,使游戏浑然一体,将规则、玩法、界面等各个要素有机结合,从而形成一个完整的游戏。正是游戏规则(设计)将各游戏元素串联起来,指引玩家一步一步地通关,走向最后的结局。[2]因此,单将其要素进行是否构成作品的认定,割裂了贯穿游戏始终的主线与受著作权法保护的表达之间的关系,会产生片面的认识。

(三)有效解决“换皮”游戏难题

网络游戏受著作权法保护的范围的确定,实际上是根据著作权法来确定网络游戏中能够受到著作权法所保护的“表达”。目前,对于网络游戏中“表达”的确定,实践中有两种认定方式,一是以游戏中单独要素如人物形象、音乐、游戏画面、武器装备等作为“表达”进行著作权法保护的方式,笔者称之为要素式保护;二是以游戏整体作为“表达”,进行著作权法保护的方式,笔者称之为整体式保护。随着网络游戏版权保护力度的加大,对于单一要素的抄袭或者侵权逐渐减少,从游戏整体上进行抄袭或者侵权的成本较高、危险较大,一般也很少有游戏公司会直接照搬。网络游戏的侵权已经从单一的模仿,过渡到了整体的换皮,一般认为,被换掉的“皮”是著作权法所保护的表达,而由于可能涉及思想方面的内容,对于未换掉的内容则无法落入著作权法的保护范围内。从司法实践的经验来看,对网络游戏的版权保护已经从机械的保护各个元素或者探讨网络游戏整体是否构成类电作品,逐渐延伸到了对网络游戏设计的著作权法保护上。游戏设计的可版权性问题决定了网络游戏受著作权法保护的范围,对于换皮类游戏侵权案件具有重要意义。

二、可版权性的判断前提

游戏设计与文学作品情节设计、类电作品的镜头设计最大的区别在于,游戏设计更容易被玩家所感知,且游戏设计体现在整个游戏各个元素中,使得在游戏设计上进行思想与表达的区分具有较大难度。

(一)思想与表达的再思考

只有思想的表达能够受到著作权法保护。《与贸易有关的知识产权协定》( TRIPS 协定)第9条第2款规定:“版权的保护仅延伸至表达方式,而不延伸至思想、程序、操作方法或数学概念本身。”一般认为思想与表达两分法是著作权侵权判定中,判断被控侵权方与权利人在思想还是表达层面构成实质性相似,从而认定侵权的方法。作为著作权法的一项基本的原则,思想与表达的区分贯穿著作权法,二分原则对于确定著作权法保护范围具有重要意义。

著作权法在权利人权利与社会公众获取知识的利益之间进行了平衡,反对对思想的垄断,对“思想”层面的内容不予保护。从本质上说,思想具有共通性,而表达具有一定个性,这种个性体现了作品和作者之间的联系,无论是劳动价值说或是财产属性说,都无法回避这种联系。但在实践中,常存在一种困扰,思想与表达的区分存在灰色地带,判断标准和区分的界限显得模糊,最终可能成为自由裁量的范畴。司法实践中,存在对实质性相似的判断方法,这些判断方法不仅是对侵权的判定方法,同时也是对思想与表达进行区分的方法。美国第二巡回法院在1992年的Altai案[注]Computer Associates International, Inc.v.Altai Inc., 982F.2d693, (2dCir.1992).提出的抽象过滤比较的三步检验法,第一步就是将不受著作权法保护的思想抽象出来,法院以层层抽象的方法,剥离了思想和表达。在后来的案例中,汉德法官推进了抽象的方法,他认为“目前存在的作品中,无论有多少情节,我们都可以将事件从中抽离出来,还原作品最基本的形态。经过这样的分离,使得对著作保护的范围从单纯的文字拓展到非文字抄袭的方面。”[3]三步检验法已经注意到了在层层剥离出思想的过程中,遇到了难以简单考量的内容,此时整体感知法将发挥出巨大的作用。例如Atari 案[注]Atari Inc.v.North American Philips Consumer Electronics Corp.672 F.2d 607 (7th Cir.),Cert.Denied,459 U.S.880 ( 1982).中,法院认为虽然迷宫和评分表及吃点元素,只不过是迷宫追逐游戏的通用概念,但是原告游戏中包括了一些超越思想的内容,即主角是“吃豆人”以及追逐人物为“怪物”的这种表达形式,是原告游戏与其他游戏所不同之处,具有可版权性,被告的游戏窃取了原告游戏的整体概念和感觉,因此两者之间存在实质性相似。这种整体概念和感觉实际上就是游戏的设计,也就是说法院认可在各个要素都可能不构成实质性相似的情况下,也可能构成侵权,从另一个角度去理解,是间接认可了“整体概念和感觉”的“表达”本质。德国著作权法中关于表达也区分了表达形式和表达手法,表达手法就是将表达形式与作者进行关联的“表达”。这些思想与表达区分的方法在不同的作品类型上具有不同的适用性,适用整体概念和感觉原则的作品一般都带有视觉因素[4],而对于网络游戏来说,其集合了多种作品类型,可版权性的判断上应当结合适用上述方法,其中游戏设计更适合采用整体感知的方法进行判断。

重新审视思想与表达两分法,实际上是对著作权权利范围的界定,具体的还应当回归作品的属性在个案中进行判断,如果先入为主地认为设计、规则不是表达,而是思想,将可能导致得出错误的结论。思想与表达并非非此即彼的关系,其中存在“量”到“质”的问题,也就是说将金字塔顶端的思想不断的丰富,层层地进行描述,那么就成为了表达。

(二)作品类型与可版权性

“作品是什么”依旧是看似简单实则很难回答的问题。[5]在判断某一客体能否受到著作权法保护时,常会陷入一个逻辑上的错误,就是先在著作权法中找到相应的作品类型,再对应这种作品类型来判断这一客体能否成为这种类型的作品,如未找到相应的作品类型,则认为这一客体不受著作权法保护。理论界有观点认为,著作权意义上的作品应当同时满足形式条件和实质条件,形式条件是指《著作权法》第3条规定的作品类型,如果某一个具体的对象不属于我国《著作权法》第3条规定之作品种类中的任何一个,就不是我国著作权意义上的作品。实质条件就是独创性。[6]笔者认为,作品类型条款以列举的方式将常规纳入著作权法保护范围的作品进行了类型化的梳理,是示例性的规定而不是判定著作权法保护范围的条件。著作权法中也没有作品形式要件或者实质要件的规定,因此,对于作品的判断应当以作品的概念为其要件判断准则,而不能从作品的类型反推作品的可版权性。否则就会陷入这样的尴尬境地:从实质上判断构成作品,但无法直接和作品类型中的某类作品对应,不予著作权法的保护。

事实上,对于哪些可以视为著作权潜在的规范对象,各国都是留给实践决定,为文学艺术观念的发展变化,也为著作权保护范围的扩张留下足够空间。这是一条不断变化、迁移的边界线。[7]在立法上,我国已经通过立法的形式对著作权法保护范围限定为符合作品概念的客体上,而不是将法律中规定了作品类型等同于著作权法定主义,从而阻碍了未纳入作品类型规定的“表达”受到著作权法保护的可能性。[注]《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释(二)》第 2 条规定,受著作权法保护的作品,包括《著作权法》第 3 条规定的各类作品的数字化形式。在网络环境下无法归于《著作权法》第 3 条列举的作品范围,但在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的其他智力创作成果,人民法院应当予以保护。

三、游戏设计可版权性的判断标准

对任何一种新鲜事物的认识,都不应当脱离对其本质的理解,讨论一种客体能否成为著作权法保护的客体,也就是讨论其可版权性,都应当以著作权法中对其保护客体的规定为依据。游戏设计可版权性的判断标准为游戏设计是否属于具有独创性的表达。我国《著作权法实施条例》中规定,著作权法意义上的作品, 是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创作成果。因此独创性、能以某种有形形式复制和智力创作成果是作品的基本属性。从思想与表达二分原则的角度审视网络游戏设计,其具有作品的上述三个属性。

(一)独创性

关于独创性,有两个要件——“独”和“创”,即要求作品由作者独立完成,且具有创造性,作者所贡献的东西不能够是微小的改变,而应是包含着自己的某种东西。[8]从思想与表达区分的角度来理解独创性,作者独立创作完成具有创造性的并不是创意而是体现了该种创意的各种表达。正如英国判例中,Peterson法官认为,著作权法对思想不要求具有独创性,但思想的表达需要有独创性,但不要求这种表达是新颖的和唯一的,而不是复制或抄袭即可。[9]在Tetris案[注]Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F. Supp. 2d 394.中,法院第一次提出了游戏设计的概念,并认为运用tetris游戏中的创意可以有无数种设计方式,tetris游戏的规则在游戏中可以体现为多个方式,被告在设计自己的游戏时可以使用其中任意一种而不是全部抄袭原告的游戏设计。前述的案例说明,游戏设计比游戏规则的概念具有更宽泛的内涵,其综合了规则设计、玩法、界面设计等内容,具有创造性的可能性更大。具体来说,游戏设计体现了游戏设计师的创造性,其设计一款游戏,在场景的布置、玩法的引导、规则的设定上必然要经过精心的策划,以便通过该种设计增强玩家的兴趣和对游戏的体验度,同时避免疲劳感和乏味。因此,游戏设计要求设计师进行创造性的布局,这种布局体现了游戏设计师对于游戏的创意。对战双方一方消灭另一方的目标可以用无数种方式来表达,模仿者偏偏选取与在先游戏实质相同的方式,即可认为是抄袭具有独创性的表达。[10]72游戏设计的创造性体现在设计师对于游戏数值的设定、游戏界面的设计、游戏通关规则、角色安排、装备安排等的综合设计中,这种多项排列组合的选择和编排最终体现出了游戏开发者独特的个性,体现了其独创性。

(二)可感知的表达

一部作品能体现作者的独特价值,这种独特的创作风格能明显地被他人识别和感知。[11]53因此,作品应当是能够被他人所感知的外在表达。即该作品必须能够被以某种有形形式进行复制,而且能够被他人感知。[12]68可以以有形形式复制的属性在理论界和实务中常常被简单地理解为固定性要件,但笔者认为,可感知性才是该要件的核心。固定是物理要件,也是一种形式上的要求,如果以此作为要件,无疑提高了作品认定的标准。且凡外在的表达,皆有固定的可能,可固定性没有现实的规范意义。[13]这一规定最终目的是保证著作权法保护的对象能够为人们所感知,这又回归了思想与表达的区分上,体现了著作权法对表达的保护。游戏设计具有可感知性,以卡牌类游戏为例,每一种具体的卡牌游戏都有自己的规则,利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件[注]百度百科:卡牌游戏[EB/OL].[2019-4-11].https://baike.baidu.com/item/%E5%8D%A1%E7%89%8C%E6%B8%B8%E6%88%8F/5039094?fr=aladdin.,当然这种规则属于思想层面,无法达到可感知的结果。虽然最终玩法可能差异不大,但是不同的卡牌游戏会进行不同的设计,例如人物、装备、卡面设计、数值、技能、步骤等的设置上体现出开发者的个性化设计,使玩家能够将该款游戏与他款游戏进行区分,具有可感知性。花千骨案中,法院将游戏规则区分为两类,一类为概括性的、一般的描述,另一类是可感知的具有玩赏体验的规则,并认为这种区分可以用来区分思想和表达。[注]参见(2015)苏中知民初字第201号民事判决书。

(三)智力创作成果

智力创作成果要求作品必须具有某种思想或者美学方面的智力内容,且是经过思考、投入智力劳动的成果,如果简单地使用机器等自动编辑的内容一般不能构成智力创作成果。游戏的界面、规则说明等可能通过一键生成的方式实现,但是对于游戏设计来说必须要经过游戏设计师的严密计算,进行拣选和排序,才能实现,因此游戏设计具有智力创作成果的属性。

综上,虽然游戏规则、玩法和界面等要素,通过著作权法保护较为困难,但是游戏设计却将这些要素完整地进行整合,有效地进行串联,从而以特定的富有个性的方式呈现出来,使玩家能够感知,具有可版权性。

四、游戏设计可版权性在实践中的运用

独立创作完成的游戏设计,在贯穿游戏始终时使之具有可感知性,是游戏设计师的智力创作成果,具有可版权性。但不可否认的是,游戏设计中所囊括的要素也相当丰富,如果将游戏设计作为一个类似兜底式的规定,将导致著作权范围的无限扩大,也可能使游戏设计的可版权性讨论无意义。因此,应当区分游戏设计中无法落入著作权法保护范围的内容。游戏设计的可版权性对于解决换皮游戏的尴尬境地十分重要,如果以游戏设计主张权利,应对游戏设计中的具体内容进行区分,分解出有效的“表达”,可参照拆分——过滤——整体的方法。

(一)拆分

将游戏设计拆分成几个重要的组成部分,一般来说这些组成部分是构成游戏设计的核心部分,如游戏界面设计、游戏规则设计和游戏数值设定。拆分并不是将游戏设计割裂,而是为了更好地进行过滤和侵权的比对,从而能够一目了然地对相似性进行对比。即使进行了拆分,也不意味着对其中单独的要素主张相应权属,当然如果每个要素同时也符合著作权法意义上的作品,当然可对其进行单独保护,但本文讨论的是将游戏设计作为一个整体进行著作权法保护的情况。游戏设计贯穿始终,拆分出来的内容依然在整体上保持了一致性,这是因为在游戏设计的过程中,设计者应该让游戏中的各个界面和操作方法保持整体性,不但要和其他系统中的使用方法一致,同时还要保证内部各个操作方法的一致性。[14]游戏界面设计包括UI界面中的文字、图标等的设计,尤为重要的是,游戏界面设计不同于游戏界面本身,游戏界面更关注于游戏界面呈现的美感、视觉冲击,而游戏界面设计是对游戏界面内要素的排列组合,是为了给玩家带来更好的游戏体验对游戏界面中的各个要素所进行的整体调整,设计者充分结合玩家的感受,科学分析人们的记忆规律,以及注意力等问题,[15]正是这种编辑和拣选,体现了游戏开发者的智力创作劳动。从该角度来看,游戏界面的著作权法保护依赖于美术作品,其独创性体现为与美术作品相同的视觉美感,而游戏界面设计的保护侧重于对游戏界面中要素的拣选和排列组合,明显与游戏界面不同,且更符合游戏开发者对于游戏界面的集合美感、功能性和体验感的要求。游戏规则设计也不同于游戏规则,有的学者已经注意到了这一问题,并认为游戏规则设计中的独创性主要体现在作者基于趣味性、平衡性的考量所设计的游戏规则。[12]69花千骨一案中,法院将这种游戏规则的设计定义为游戏规则的特定呈现方式,并肯定了其具有著作权的可能性。正如前文所论,游戏规则体现为某种对游戏的说明,司法实践中也可能导致诉辩双方仅针对游戏规则说明进行举证和辩论,一般以文字作品纳入著作权法保护范围,但又因规则的同一性而极可能构成有限表达,无法得到有效的保护。游戏规则设计的保护是对游戏整体规则的设计和考量,并不直接体现在某个说明的文字表达上,因此在保护范围上更具有参考价值,设计者制定规则的独创性不体现在文字的表述上,而是对于整个游戏在体验中的规则设计,对于游戏规则设计而非游戏规则本身进行著作权法的保护符合设计者的预期。游戏数值设计对于网络游戏来说至关重要,一款游戏如果换了一个数值策划,基本上就等于所有游戏数据,从新设计一遍,几乎无法从之前的工作成果中获得足够的积累。[16]数值设计也是一项非常复杂的智力劳动,包含了属性设计、战斗公式设计、属性价值量计算、数值给定等复杂程序,设计者要对HP(生命值)、AP(攻击力数值)、DPS(平均每秒攻击力数值)等进行精确计算和给定,还要根据玩家体验随时进行调整,因此对于数值的设计也不能简单以呈现为依据,还应当对内在的设定情况进行综合的分析。

(二)过滤

不论是哪种作品,其在创作时不可避免地要借鉴已有经验,且在最终呈现出的表达中融入通用的内容,同时对于同一场景也可能仅有某种有限的表达方式,这种通用设计和有限设计形式不应为某个个体所垄断,否则将可能导致权利的扩大化,而不利于后续游戏的设计。因此,过滤是将游戏设计中通用设计和有限设计剔除出去的过程,可以说游戏设计的可版权性无法在通用设计和有限设计中体现。如果一个游戏设计仅包含通用的、有限的设计,那么将无法获得著作权法的保护。一款游戏如果越简单,其游戏设计构成有限设计和通用设计的可能性越大,反之游戏越是复杂,游戏设计越可能具有可版权性。拆分后的界面设计、规则设计和数值设计中均包含有通用设计和有限设计,应就不同元素进行不同的分析。在“Triple Town”和“Yeti Town”游戏之争[注]Spry Fox, LLC v. LOLApps Inc, LOLApps Merger Sub Inc, 6Waves LLC and 1-10 Does,2:2012cv00147(W.D.Wash,2012).中,两款都是消除类游戏中的三消游戏,法院从必要游戏规则设计、功能性考虑、通用场景三方面,过滤出了通用的游戏规则、游戏对话框、操作方式。通用设计和有限设计是不同的,通用设计一般指某一类型的游戏惯常使用的设计方式,比如RPG游戏一般将界面设计为主要的角色活动场景、角色的装备技能等在页面某一位置显示,打斗时显示角色的属性,这是此类游戏中最为普遍的设计方式,应予以排除。有限设计是针对某类游戏有限的设计方式,其规则制定、界面设计都相对固定,越是简单的游戏,有限设计可能体现的越明显,如果某些游戏规则的设计非常简单,可供选择的表达范围非常有限,或者该游戏规则的设计属于该种游戏题材必不可少的,那么这些游戏规则的设计可能因与游戏种类这一笼统的思想密不可分而被排除在保护范围之外。[12]70但值得注意的是,通用设计元素加入新元素或通用元素之间组合也可能构成新设计,应予以过滤的是单纯的通用设计或者有限设计。例如三消游戏,三个相同的元素连在一起即可消除既是通用设计也是有限设计,应予排除,但是在消除时加入特效、声音及消除的奖励等都有无限的可能,这种综合性的搭配设计最后呈现出来的视觉效果具有特殊性。模仿者偏偏选取与原游戏作品实质相同的表达方式,即可认为是抄袭具有独创性的表达。[10]72理论界对通用元素和有限表达的排除有相关的界定,并总结出了混同原则和场景原则。我国《计算机软件保护条例》中规定,软件开发者开发的软件,由于可供选用的表达方式有限而与已经存在的软件相似的,不构成对已经存在的软件的著作权的侵犯,是混同原则的体现。而所谓场景原则,是指当作品的表达元素是描述一个特定主题所需的标准性的、基本的、或者常见的元素时,或者这些元素是描述该特定主题所必需的元素时,这些作品元素是不受版权法保护的。[17]上述两个原则在将游戏设计过滤的过程中亦可以采用,但是从举证的角度来说较为困难,对于游戏这种视觉冲击明显的客体来说,游戏设计的有限性存在的可能性不大。

(三)整体

游戏设计的可版权性,并不体现于其具体的构成要素具有可版权性,而在于游戏设计的整体具有作品的属性,从而应当受到著作权法的保护。游戏设计还应当从其整体上来综合判定其可版权性。本文前述已经论述思想与表达二分法绝不仅仅是判断著作权侵权的方法,更是判断著作权法保护范围的重要方法,因此从思想与表达二分法延伸出来的所谓侵权判断法,亦非机械地判断侵权、进行比对的方式,其在判断可版权性上同样具有重要意义。就游戏设计的可版权性而言,整体感知法具有至关重要的作用,因此,对游戏设计进行整体分析具有必要性。首先,游戏设计串联了一款游戏,是游戏的主线和灵魂内容,具有作品的个性。我国在作者权体系下讨论著作权法,对作品体现作者个性的特点无法回避;第二,从整体上进行感知符合作品“可感知”的属性要件,这种可感知性是从整体上进行感知而得出的,并非对其中某个要素的可感知。美国在Roth Card案[注]Roth Greeting Cards V. United Card.Co.,429 F.2d 1106;1970 U.S. App, LEXIS 8324;166 U.S.P.Q.(BNA)291.中确立了整体概念感觉法,法官从整体感知的角度分析了原被告贺卡之间的差异,认为从卡片所要表达的意境上来看,两者具有相似性,容易导致混淆。德国著作权司法实践中,从整体感知的角度对表达进行保护,表达的形式又有内外在之分,内在的表达形式主要是表达具体使用的结构、造型,比如书面作品的某个句子、某个音乐作品的音符先后顺序与音符联结、某个雕像的造型结构。在给出了表达手段后的时候,外在的表达形式才得以建立[11]42,太极熊猫诉花千骨案中,法院通过整体感知的方法比对了原被告的游戏,并认为将游戏设计重点、盈利点等因素综合考虑到实质性相似的判断中,实际上更加贴合了游戏的特点,符合游戏产业的发展规律。[注]参见(2015)苏中知民初字第201号民事判决书。虽然整体感知的方式有扩大著作权保护范围的可能性,但对于游戏设计来说,却是对其可版权性的限制。游戏设计中包含的多种要素均可以体现出游戏开发者的设计和构思,但是并不是对其中任何部分都不能借鉴和使用,个性化的部分设计进行少量模仿,无法在整体上得出两款游戏类似的结论。因此,就游戏设计主张可版权性的最后一步应当是明确其从整体上的独创性,在举证中一般是明确说明游戏设计的来源、构思、将游戏串联起来的方法以及从玩家的角度来看,如何体现了游戏开发者的个性。

卡牌游戏、RPG游戏、消除类游戏等都是游戏的不同类型,类型不同的游戏要区分其设计要素,但是其基本方法是一致的。以拆分——过滤——整体的方法对游戏设计进行全面解构,从思想与表达区分的层面亦可以得出游戏设计具有可版权性的结论。虽然思想与表达在某些情况下并非非黑即白,其划分标准亦不是十分明确的,但处于金字塔顶尖的思想一般是无法被继续拆分的,且其可感知性极弱,亦无法将其视为一个整体进行保护。从这个反向的角度来说,游戏设计具有可版权性,确定了游戏设计的本质属性,在司法实践中同样具有可操作性。

结语

我国著作权法中未对游戏设计的可版权性进行明确规定,司法实践中的案例已经注意到游戏设计的保护问题,但在具体的表述上尚存在不统一的情况。随着网络游戏的不断发展,游戏同质化现象越来越严重,换皮游戏既不需要对游戏设计花费大量的前期市场调研,也不需要聘请专业的设计团队,只更改界面即可迅速上线。如果不能有效地保护游戏设计,将会导致花费了巨额成本制作的游戏在上线短时间内就受到低成本的同类游戏的冲击,而游戏的生命力不长,加之玩家容易对同款游戏产生疲劳感,会迅速挤掉正版游戏的市场份额。如果游戏市场长期处于该种状态,将无法鼓励游戏的创新,这与著作权法激励创作者不断进行创作和创新的立法目的及立法本意背道而驰。同时,游戏玩家也无法体验到更新、体验感更好的新游戏,不利于游戏产业健康有序的发展。因此,肯定游戏设计的可版权性既有利于权利人清晰有效的维权,也给游戏产业的发展提供了法律上的支持,具有经济、社会、法律意义。

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