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“拟真人动画电影”人物形象塑造研究

2019-01-30

张家口职业技术学院学报 2019年2期
关键词:真人动画电影动画

姚 娟

(江苏旅游职业学院 工艺美术学院,江苏 扬州 225000)

一、“拟真人动画电影”人物形象塑造现状

“拟真人动画电影”的概念必然要从两方向进行理解。一是“拟真人”,所谓“拟真人”指借代对真人形象的细致化处理,借助“运动捕捉”等技术进行动作、肤感、五官的塑造;而反观技术上的使用多倾向于CG技术。CG是英文computer graphics的缩写,是指借助计算机软件进行所有图标绘画的创制,基于更大的国际范围,更倾向于将CG定义为借助计算机进行视觉艺术创造,例如三维设计、网页设计等。因此,结合两个定义,“拟真人动画电影”的第一重表意则是借助相关技术所制作的近真人化的动画电影。客观来说,技术生长所结构的互联网、计算机技术在当下人们的日常生活中赋能了一切可以想象的便利,蔓延至艺术设计等区域,借助计算机技术进行内容创作,以补原有的单向化的拍摄也成为了一股风潮。因此,应运而生的拟真人动画以计算机替换真人也有了技术给予的可能性。此种替代于两方面体现,一是角色视觉上的真人化;这方面依照高度仿真的仿真建构真人,小到毛孔、睫毛等细致化部分,大到五官结构都以高度精细的方式进行呈现。从而仅依照视觉难以辨认真人与否;另一方面是行为上的拟人化,借助“运动捕捉系统”的表演捕捉抑或眼点图描迹术进行真人五官波动定点,从而进行动作复制与细微的微表情变动模拟,使得角色除外表外更具真人性。此技术是借助对真人微表情的记录捕捉从而获得真实的更大可能。伴随技术的更迭,以精细化操纵的CG在“拟真人动画电影”中给予了技术化的支持,但同时,塑造的角色特征在拟人化的需求下也存在其非真人演绎的短板。回归演员,是指对某个不属于自身身份的角色进行模拟塑造,通过对周围人物与环境进行交接,最终塑造故事情节的职业。因此,在对角色塑造时,其个性化的细节处理,例如五官表情、行为情绪等方面,千人千面。不同成熟度的演员将通过自身演绎展现出角色不同的深度。而回归“拟真人动画电影”,一方面得益于技术赋予的形象真实化,能极大程度上的模拟人物形象,但另一方面,人物形象真实性并非仅仅依靠外貌便能成就,真人演绎的微表情、情绪等方面依靠技术依旧难以表达[1]。

二、“拟真人动画电影”人物形象塑造研究意义

(一)“CG”产业的意义

作为数码化的产品,CG已跨越二维、三维、乃至平面设计等方面,其概念范围伴随技术产业的扩大已由传媒行业逐步扩宽,基于此,隶属于CG产业一部分的“CG动画电影”旗下的“拟真人动画电影”的成长环境已成熟。针对技术赋能下的优势,CG电影将跨越原有的片段式制作逐步过渡为多片段式环境制作,于成本上减少某类宏伟场面拍摄与制作的成本;于效果上增添传统拍摄手段难以呈现的视听优势。因此,借由对该领域的研究可探知“CG动画”的未来走向需求。

(二)中国电影产业的意义

最为世界第二大经济体,软实力的需求日益剧增。所谓文化软实力,指代一个国家除却其政治经济之外所架构的文化内涵吸引力,其辅助政治经济社会的发展作用不言而喻。因此,作为追逐技术与试听体验的电影产业必然不会忽视拟真动画的技术优势。借助该技术的优势体现在两处,一是环境塑造,中国电影发展至今,其话语体系主体停留在故事片,其科幻片的发展依旧留存于外国制景内部制剧的状况,因此,相关技术的引进与发展有利于国内背景制作。二是电影产业的多元化,作为电影的角度,是借助试听艺术对故事进行阐述,最终将传者的信息送至接受者,作为产业内部以及产业外部皆表示热情的拟真产业,将跨越原有的单向化的内容制作,将故事讲述与技术支持结合以达观众所需[2]。客观来说,当下的中国观众伴随审美需求剧增,已经不仅仅满足于聆听与接收的层面。面对多元化的内容传送,对国外CG技术所制作的电影已有较高接收程度,而作为国内几乎未经开发的处女地,国内相关产业电影有着极大的市场接受度。作为有着独特需求的个体,1974卡茨提出使用与满足理论,其解释了受众的内在需求的驱动力,将受众定义为有着独特需求的个体,其使用或者接触某项东西是为满足其初始的需求目的。因此,基于受众对场景还原的渴求,以及某类别场景实地拍摄的难度,拟真动画产业的需求实属必然,因此,针对“拟真人动画电影”的研究将于CG动画电影的层面反作用于中国的电影产业发展[3]。

三、拟真人“动画电影”人物形象塑造存在的问题

(一)真实性误区

前篇我们所定义的“拟真人动画电影”中的拟真人将此类电影的第一性特征进行了阐释,即与真实存在的人物进行高度仿真化制作,但回归此类电影本身,因其制作的出发点已由借助技术进行特效加工逐步变为借助技术进行重现,从而导致对“真实”的概念的错误偏重。不同于CG电影,例如借助CG技术进行海面建构的《泰坦尼克号》,其占比百分之六十的环境区域皆是借助CG技术进行的环境重现,但最终的成像是难以察觉的真实,但回归“拟真人动画电影”,其原身是隶属动画范围,因此,其最为显著的特征是幻想艺术。所谓幻想艺术是借助各项技术平台制作的产物富有生命力,而生命力的定义并非拟人化。但反观“拟真人动画电影”,其停留于拟真人的渴求,悖于自身幻想艺术的原身。简而言之,是以技术辅助电影将无生命力的东西成像为具生命力的万物,而并非借助技术将一切助推为真人电影,受此困境,即使最后能制作出难以察觉的极致仿真的人物样式,其个人性的表演方式、乃至不同的角色理解也难以表现。

(二)故事情节设置问题

客观看来,拟真动画的制作花费比率在传统故事片的架构过程中有较高的性价比,因此借助电脑进行一部分分镜头画面策划极大的提高制作效率,但此类镜头通常是较为宏大的场面,其所需的千军万马的呼啸乃至天地苍生的写意倚靠传统拍摄或者分镜头的绘画都是一个较大型的工程量,但借助CG拟真技术便能很好的呈现,同时时间与成本也能相对减少。但一部动画电影的铺陈与制作,其长达之一个半小时的故事,除却交待少量的环境空镜头以外,其特写性或者中景类别的环境与角色镜头,在动画写实这一阶段将会极高的提高制作费用。因此,为将费用维持在可控的范围之中,其特写类的镜头将会极大的被控制,但熟悉镜头语言的观众已形成对角色抑或故事情节进行深度挖掘必然需要一些具体的镜头进行表述,如果全片皆是宏大 的场景,一个半小时的观影过程只能塑造环境的印象,电影讲故事的目的被极大程度的忽视,最终只能导致整体的故事情节被弱化[4]。电影是一门试听艺术,而拟真人动画则是借助技术进行视听的升级,使得电影故事的阐述有更大的触动性,而在技术的利弊权衡后得出重环境弱故事讲述效果的选择后,其试听并非升级,最终可能造就故事叙述的断层。

(三)艺术性的缺失

作为一门综合艺术,动画所构造的角色所富含的生命力必然要类同于人而又异于人而富有个性,但当下的“拟真人动画电影”为求真实,在效果呈现上一直在现实环境的基础上进行再现,但此时技术已不是评判该部电影的标准,因其人人追求真实化的同时,其艺术性的综合设置水平已潜移默化的被受众的观影过程所需。但多数的“拟真人动画电影”因受制于真实性的第一诉求,其艺术性的把控逐步被丢失[5]。即人物环境越来越真实,但整部电影能让人印象深刻的部分却难以深度挖掘,有意设置的情节发展转折与角色的跨自我审视艺术加工减少,环境交待少了心理层面的二次加工,因一切的真实浮于表面,深层次的东西是观众所伸着脖子进行探寻的,却少有踪影。基于受众角度,走过枪弹论统领的时代,自我生产产品、对产品进行自我阐释、甚至越过自我社区战队于不同认知已是常事,艺术性的镜头语言、乃至情节设置都将扩大受众敏感的神经系统,让个体进行信息加工。对于观影人群来说,原生家庭、成长经历都将触发不同的观影感知,但艺术性的缺失,共鸣感将被降低,一部影片变成了制作者自己的叙事过程,受众的参与感降低,最终只能造就整体片子的影响力降低,直至最终对电影产生负面观影感觉[6]。

四、思考与建议

借助CG拟真技术所给予的便利,其完整的数码化优势在当下计算机技术的辅助下能促进电影产业的进一步发展,因此科技背景的优势不是传统动画电影制作能够忽视的,不难发现,基于麦克卢汉的观点下的“技术决定论”中,技术对社会的变革能力虽说是被过度夸大,但反思后的结论也能看见个体对技术的反作用,立足于使用者的角度,作为掌握拟真动画技术的个体,借助技术讲故事便成了一个挑战。因此,如何在出发点正确的情况下思考其内容制作变的极为关键。作为制作者,其技术的学习必然是最初登入该区域的重点,但伴随内容制作的升级换代,如何提高自身艺术设计思维能力,不仅仅停留于技术决定论,是未来评判拟真动画制作水平的关键,因此,本文立足当下电影产业发展现状,提出两点建议。

(一)内容制作类型多元化

当下,拟真动画的内容抉择在本土化的区域并未形成固定模式,因此,作为不同的电影人,要借助多元化社会赋予的机会,明确好多元的符合性,不一定仅仅在火热的科幻题材或者背景架构进行拟真制作的偏重,反而因其多元化便能立足自身背景以自身文化的深度去塑造文化传播的广度,才能在技术平台上扩宽自身视野。回望当下大范围的电影产业,其生长模式紧靠受众的需求,但受众的需求并分单一线性,往往是线性的同时分线性的潜在偏好共存,此时,考验的便是作为内容制造者的一方在艺术构建的同时的信息捕捉能力。创作不同题材的拟真动画,于不同领域去挖掘切入视角,在视角中注入思考维度的个性化与共性,才能扩宽拟真动画未来的发展市场。

(二)交叉合作意识,补技术门槛短板

一部电影的制作,除却前期剧本构造乃至分镜头的逐步产出,直至后期剪辑成功,都是,一条极为复杂的制作流程,作为个体,在其中扮演着单项抑或多项角色,其确保了电影的制作流程中分工明确,任务的成功完结,因此,一部电影所集合的编剧、导演、摄像、演员、配音等工作最终将会定性一部电影的好坏。与此相似,一部“拟真动画电影”也将结合更为复杂的分工体系,最终构造一部片子。但更为的复杂的在于,结合了技术的“拟真动画”因其制作门槛中间间隔了会相关技术的人,因此,其中所包含的任务分派有了一定难度,即技术好的,审美上并不一定好;同时,有着高审美水平的,不一定有着对叙事体系的把控能力。从而导致在内容制作过程中技术的优势下往往将总体的视听效果进行了分裂,因此,一个成熟的团队应有合理的合作意识,进行交叉性的制作交流,使得能立足技术制作依旧能表现参与人员的审美意识优势,以补充各个分工下的短板。同时,当下中国的拟真动画类型多为科幻性质,其内容故事概要多为大型IP小说故事,但因其创作背景的非生活化,从而导致故事走向必然需要想象与创新,而回归至故事发展中的人必然非传统型,但事实上,合理性的依旧要遵守.简单来说,故事的合理性在于,无论建立在何种背景,角色的发展是前后相连,自然过渡,不能因其科幻内核前一分钟的活泼设定突兀的转为内向设定,或者忽略其人性化的思维需求,使其极端个人英雄主义盛行.因此,在拟真动画创作的过程中,故事设定起初无论是大IP还是名家所做,因其拟真化与视觉化,团队成员因充分发挥个人的生活优势,在自己分工之外交叉介入故事拟定缓解,找到故事发展的细节转向硬伤,增强其合理性,从而创造一个受众能有共鸣与同理心的合理故事。

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