内容生产新样态下边界的消散与融合
——以新闻游戏为例
2019-01-28樊向宇
□文│王 菲 樊向宇
游戏改变了世界,而新闻游戏也改变了传统新闻的叙事模式。人类对新技术的运用正在一步步消解游戏业与新闻业的边界,行业壁垒被打破甚至形成行业融合。国内外的媒体和游戏公司纷纷试水,其中不乏精湛的作品在网络上形成轰动效应,但也有个别新闻游戏被批为“抹杀新闻严肃性”的推手。然而新闻游戏的发展大势,早在2015年的世界编辑论坛中就被提出,论坛发布的《新闻编辑部发展趋势报告2015》中首先就是新闻游戏的崛起。
一、新闻游戏的研究综述
目前我国对新闻游戏的研究逐渐增多,且呈现跨学科的研究特点,涉及新闻与传媒、信息经济、软件设计与计算机应用还有互联网技术等。作者在中国知网上浏览近300多篇相关论文,发现关于新闻游戏的研究主要分为以下几类。
1.关于什么是新闻游戏
这类研究聚焦于新闻游戏的概念、特点、优势和劣势等。最主要的是就“新闻游戏”与“游戏新闻”进行概念的廓清,就“新闻游戏”和“新闻游戏化”进行辨析。有研究者认为新闻游戏是一种基于先进技术和交互性的新产品,而新闻游戏化则表现为一种新闻表达和诠释的新趋势。[1]该研究的意义在于将过去人们常常混为一谈、无从辨明的定义重新进行明确化、理论化。还有研究者指出目前对于“新闻”“游戏”谁主谁次的问题,可以从主体、立场和功能侧者三方面进行探讨。“游戏说”指的是新闻游戏的主体是游戏,新闻信息在此的作用是作为游戏的背景元素或者叙事框架。而“新闻说”指的是新闻游戏的主体在于新闻,而游戏在此是作为承载新闻的一种媒介或是传统新闻报道的一种补充。[2]该研究并未将“游戏”或是“新闻”进行泾渭分明的区隔,而是把“游戏说”与“新闻说”都作为新闻游戏中的一类,并指出这两类都有各自的优势和功能,不失为一个平衡包容的研究视角。提及新闻游戏的特点,研究者普遍公认的是其交互性、娱乐性、融合性等优势。还有研究者一针见血地指出新闻游戏存在的矛盾:过度娱乐化、与严肃议题的冲突等。整体来说,关于什么是新闻游戏的研究自2003年开始逐渐增多,至今已经有较为全面和成熟的分析,也有了较为清晰和明确的概念的辨析。
2.关于新闻游戏为什么得以产生和发展
此类研究探讨新闻游戏的产生原因和内外部条件,聚焦于新闻游戏的生成逻辑。有作者将其放置在新媒体语境下,认为这是一种“新—新闻”探索的成果,在理论逻辑上符合“作为游戏的传播”,在文化逻辑上符合新媒体社会的诸多特点,是新闻业转型的成果。[3]还有研究者将新闻游戏追根溯源,从游戏题材的拓展和新闻体裁的延伸两个维度介绍了新闻游戏的源起,从技术的可能性、受众媒介素养养成、媒体融合的现实语境三个不同的层次阐述了新闻游戏的成因。此类研究多从深层内核剖析了新闻游戏产生的原因和发展的路径,立足现实,结合当下的媒介融合的大背景,为新闻游戏的存在提供了可溯源的强大支撑。[4]
3.关于如何制作、传播、推广新闻游戏
这是实践层面的探究,也具有很强的实用意义。有研究者善用个案分析,将《华盛顿邮报》在新闻游戏方面的创新和实践进行论述和总结。认为在《华盛顿邮报》运用新闻游戏这样的报道方式,不但改变了新闻组织的商业模式,还为媒体组织带来新的盈利空间。[5]该研究有两大现实意义,首先能够为我国媒体制作和传播新闻游戏提供一些可行性的意见和建议,其次还能通过盈利模式和商业途径为新闻游戏的发展提供思路。在设计新闻游戏方面,有作者提出几点标准,例如新闻信息不应潜藏;应把新闻内容及相关性转变成为有趣的可玩性等。在传播和发展新闻游戏方面,有研究者认为新闻游戏要想趁此热势,不断拓展,就要锐意创新,一方面可以重启新闻叙事,另一方面还可以重塑读者阅读新闻的体验。总体而言,这类研究关照现实,为新闻游戏的未来发展构造出一个可见的蓝图,并且在设计制作和传播推广等环节都结合当下新技术进行了剖析,有很强的实用性。
综上所述,在新闻传播学对新闻游戏的研究多基于理论视角,有从大众传播的游戏理论出发的,也有从传播的仪式观进行解读的,还有很多从概念、意义、特点等维度进行研究的。但少有在传播学的视阈下分析新闻与游戏的融合态势,也少有对将我国媒体在新闻游戏中所作的努力引入研究当中。本文正是从这两点,以会聚性选择为理论基石,以传播学为大背景,结合国内外优秀的新闻游戏作品,阐释新闻游戏在内容生产新样态下所表现出的特点和意义。
二、新闻游戏的源起与发展
本文提到的“新闻游戏”中的“游戏”,引用威廉·斯蒂芬森的著作《大众传播的戏剧理论》(The Play Theory Of Mass Communication)中对play的含义,强调游戏中的主观能动性和愉悦性,并不强调规则及限制。
1.对“游戏”一词的廓清:play or game
中文中常常将play和game混为一谈,在我们的语义范畴中,“游戏”可作动词也可作名词,作为动词就是玩耍、玩闹的意思。而作为名词是指娱乐活动和某些非正式比赛项目的体育活动等。在翻译过程中,我们习惯将play和game都译成游戏。但在英文中,参照《第四版朗文当代高级英语辞典》,play与game有明显不同的含义。Play多指玩,玩耍;而game尤指体育活动和竞赛。也就是说play侧重于游戏主体的参与和自由选择,强调在游戏中获得乐趣而并非受到相关规则的束缚;而game则是强调在相同目标的制定下,主体依照某些规则和限制条件进行竞争或比赛。
之所以在开篇将“游戏”的概念廓清,是因为在提到传播的游戏理论时,常常出现对play和game的误读,从而易将游戏中的主观经验和自由意志解读成一种带有规则性的深层的社会控制。因此,新闻游戏就是指将新闻报道与电子游戏相融合,在新闻学的原则下,保证事件的真实性的基础上,运用游戏的手段进行传播,目的是为给受众群体提供一个真实新闻事件的虚拟手段。[6]
2.新闻游戏的产生与发展现状
最早将游戏学这一概念引入研究领域并与叙事学、影视学等学科进行对比分析的,是乌拉圭游戏设计师恭扎罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca),他的论文《当游戏学遭遇叙事学:(视频)游戏与叙事的异同》[Ludology Meets Narratlolgy:Similitude and differences between (video) games and narrative]中把“新闻游戏”用来指代基于有新闻价值的视频游戏。之后他又设计出两款在线小游戏被普遍认为是类似于新闻评论功能的评论游戏。而追溯新闻与游戏的相辅相成则要提到,早在很久以前,人们就开始用各类新闻做智力游戏或者填字竞赛。随着技术的发展和时代的变迁,新闻业与游戏业渐趋融合,生产出多种类型的新闻游戏。
国外对于新闻游戏的创作起步较早。在2000年就有西方媒体的编辑为了让读者更好地理解新闻内容而尝试推出了一系列Flash小游戏。2004年,英国游戏公司Traffic Software推出了《刺杀肯尼迪》的新闻游戏,可谓引起了轩然大波。游戏设计几乎高度还原了肯尼迪总统遭遇刺杀时的场景,玩家可以从不同角度观察肯尼迪的车队和所处位置并扮演刺客奥斯瓦尔德,从而在游戏中找到最佳的刺杀位置,重演刺杀过程。游戏公司悬赏10000美元给成绩最高的玩家,但此游戏被更多人认为存在着危险暴力信息的拷贝和传递。2006年美国MTV电视网推出新闻游戏《救救达佛》主要呈现的是苏丹达佛地区几百万难民的窘迫生活境遇,以此来将真实的难民生活通过虚拟的游戏形式表现出来,唤起玩家的同情心来共同解决达佛地区难民的困境。2008年,伍德罗·威尔逊国际学者中心与美国大众传媒公司合作推出了一款《预算英雄》的游戏,玩家作为政府工作人员为国家作出经济决断来削减支出并解决收支不平衡等问题。该游戏使人们真正了解政府财政工作的各个环节,并对每一个政府决策有了更清晰的认识。2009年,索马里海盗事件频发引起全世界的恐慌,《连线》杂志的技术编辑率先推出了《残酷的资本》这一游戏,玩家以海盗身份在游戏中抉择,然后展开攻击方式并解决盗取资金的各种问题。2013年《纽约时报》推出方言测试类游戏How Y’all,Youse and You Guys Talk(你们这些人怎么说话),对读者的语言习惯进行调查,读者通过回答一些单词和俗语就可以被鉴定出来自美国的哪一个地区。2014年美国哥伦比亚大学生斯文森(Swenson)经过对叙利亚难民的走访,设计出《叙利亚100天》的游戏,游戏中不但有叙利亚难民生活境况的真实呈现,还有文献阐释对新闻的细节进行解释说明。2015年《卫报》在奥斯卡颁奖典礼之后设计出一款名为《答完题目之前,你可别说完全了解今年的奥斯卡》的游戏,将奥斯卡颁奖典礼的盛况和细节通过游戏测试的方式展现出来。2016年美国大选之际,《华盛顿邮报》将目标受众转移到对政治新闻不感兴趣的年轻人身上,推出了一款Floppy Candidate(软盘候选人)的游戏,将新闻时事穿插进游戏中,避开了政治新闻中晦涩难懂和令人倍感乏味的用词,用简单易懂和视觉化的设计帮助读者梳理美国大选的种种可能性。
当然,我国新闻游戏的发展也是后来居上。网易新闻成立了沸点工作室用来专门生产多媒体可视化的融合报道,其中以H5页面为主,追逐热点新闻。在2015年天津爆炸事件后推出《天津爆炸:损失有多严重》的新闻游戏,还有根据党的十八大以来五大贪官的落马设计出名为《五大“老虎”养成记》的新闻游戏。2015年香港端传媒将一起命案制作成新闻游戏《发生命案了》,将案件的细节和案发场景做还原,为受众提供类似于《无间道》等电影中的视觉效果。同年,台湾媒体《报道者》将游戏场景锁定在一家台湾大型医院,把玩家身份设定成键盘医师,为寻求帮助的患者提供即时有效的医疗救治。这款名为《急诊人生》的游戏旨在对台湾的保健体制和医疗环境进行反映,也为让读者能更切实的体会急诊医生工作的辛苦之处。
我国其他大型媒体,例如央视、新浪、腾讯在近年来都有设计不同类型的新闻游戏来帮助受众更好地理解新闻内容和探视到新闻背后所反映的社会问题。
三、传播学视阈下的解读:新闻与游戏的融合
由威廉·斯蒂芬森所提出的传播游戏理论中核心的概念之一——社会控制与会聚性选择。他认为一切社会控制都会转化为“传播痛苦”,而一切会聚性选择都会转化为“传播乐趣”。
1.传播游戏:会聚性选择的乐趣
政治科学生产出了公众意见、宣传和公众,大众传播用最典型的会聚性选择、广告以及娱乐进行交易,在淘金热、移民以及房地产泡沫和都市化进程中都能看到大众的会聚性选择。[7]也就是说,会聚性带着一种自由而不受约束的行为,它关注新式的或非惯常的行为范式以及我们的时尚和幻想,给予我们感受自我存在和体验自我娱乐的机会,把我们从社会控制中解放出来。会聚性选择更在乎每个公众的想法,不需统一规划、不需整齐划一,不受规定和习惯约束,完全可以根据自己的个人偏好进行选择。[8]
新闻游戏的创造理念恰好与斯蒂芬森的会聚性选择不谋而合。旧式的新闻传播往往存在着宣传的成分和宏大的叙事,受众在信息洪流的席卷中像一只只困兽,渴望主动却又难以完全主动。在部分晦涩、刻板、无法理解的新闻内容面前,受众的“传播乐趣”更是无从感受。但是新闻与游戏的融合,正是突破这一桎梏的可行之策。游戏的方式更容易让受众对新闻产生兴趣,更容易将这一兴趣培养成一种阅读期待。在新闻游戏中化身主角,通过个人的偏好和自由的选择对新闻故事进行理解和重现,再回到现实本身,对新闻报道加以阅读和审视。
例如,2017年网易和国务院新闻客户端联手打造的《360°总理记者会》,以请柬发放的形式邀请受众进入金色大厅,受众充当在场记者的身份,可以对感兴趣的经济、就业、政府简政放权等问题进行点击,随后就能听到李克强总理对于这一问题解答的原声回放以及简要的文字版概述。整个画面以轻松的漫画人物为主体,一改政治新闻的沉闷和无趣。受众不会在这样的新闻中感到乏味和不解,反而更愿意参与其中。他们乐于作出自己的选择和评判。新闻游戏为受众提供了多样的获取信息的路径而非线形的刻板式的传播框架,更多地把受众放在“用户”的位置上,强调主观能动和体验至上,想必这就是新闻游戏蕴藏“传播乐趣”的动因。
2.象征性互动:角色转换的共感
米德在象征性互动理论提出了三个关键的概念:心灵、自我、社会。心灵是指使用具有共同社会意义的象征符号的能力,自我是指想象中的他人对我们的看法,社会是指人类创造并对其作出反应的社会关系网。[9]人的自我通过主我和客我互动而形成。正如库利提出的“镜中我”一样:我们想象自己怎样出现在他人面前,想象他人会对我们作出的评价,我们根据这些评价调整自己的行为方式。那么在社会生活中,互动的目标就是创造共享的意义。
然而在现实世界里,我们无从真正感知他人行为的意义,也可能在不同的情境下会展现出不同的自我。当你无法对一件事情感同身受,就只能站在高处或低处猜测和妄评。新闻游戏给了受众一个契机,去做一次身份转换,将旁观者变为当事人。在虚拟的环境中与现实的自己互动,在真实的新闻事件中与虚拟的当事人互动。通过角色的转换,更好地把握对方的意义空间,产生共感。
2015年BBC的两位记者制作了一款文字冒险游戏《叙利亚之旅》。这款游戏基于记者在当地采访的第一手材料,让受众参与到流亡之中,亲身感受战乱和逃亡之苦。《每日邮报》和《太阳报》对此进行了抨击,认为将人道主义灾难变成游戏简直难以置信。但我们不得不冷静观之,这样的新闻游戏在角色互换中让受众切身感受到了叙利亚局势的紧张和难民生活的苦难。新闻的严肃性受损是不争的事实,但是受损程度和受众产生共鸣的程度孰多孰少还未曾得知。单纯抨击一种新的传播方式并不能解决实质的问题。值得一提的是,笔者始终认为新闻游戏并不是简单将新闻娱乐化、低俗化,而是用游戏的方式将新闻变得易得、易解、深刻。正如为了人民(ProPublica)的新闻软件开发者(韦思思,音译)Sisi Wei所说的:“游戏的方式是一种更能让用户记住和理解一些事情的方式,同时能够产生更多情感的共鸣和回声”。[10]
3.使用与满足:多样需求的统一
使用与满足理论强调受众是主动的,他们的媒介使用行为具有目的性。人们能够明确地意识到自己对媒体的选择、兴趣和使用动机,也可以精确地描述自己的使用行为。只有受众才能判断出媒体的内容是否具有价值。但对于某一特定媒体内容的选择,往往是对某一特定功能的青睐。而新闻与游戏的融合,可以满足的是受众的多样需求。众所周知,传播的功能不仅仅局限于传递信息和增进对知识的理解,还有一项功能是为受众提供感情需求,这种需求不仅是愉悦的、感性的或是美学经验,还可以舒缓压力,转移负面情绪。
新闻游戏的崛起和未来的无限愿景,某种程度上说是适应了新的时代里新技术革命下新受众的新的接收信息的习惯。新闻与游戏的融合使得传统新闻报道又增添了更多的情境,又满足了受众更多的需求。新闻事件的呈现避免了单一化和绝对化,生动的画面和精湛的游戏设计让受众一边了解新闻内容,一边感到充分的放松。
4.内爆:二元对立的打破
鲍德里亚曾通过对蓬皮杜中心的批判对博堡效应进行阐述,以此来提出对“内爆”的忧思。他认为随着媒介技术的发展,时空的概念将越来越模糊乃至消解,真实逐渐被建构和拼接,甚至技术的渗入有可能导致意义的消失和社会价值的同质化。诚然,新闻游戏的出现确实在某种程度上印证了其预言。场景的仿真置入无疑让新闻呈现的方式更加直观、真实,过去对立的——传受关系、主客关系、时空关系都被打破。界限的消失带来的是全景式的融入和个性化的认知与理解。这是激活受众感官、鼓舞受众参与公共事务并促使其身份转换成“公众”的关键一环,也或多或少会因为拟像中的“全真”成为意识形态渗透的隐性途径。
四、新闻游戏的功能与优势
沉浸传播是一种以人为中心的传播。我国研究者李沁提出,在泛在传播时代,其传播模式就是沉浸传播,这种模式的特点便是传播无时不在、无处不在和无所不能。[11]
1.沉浸式的体验
新闻游戏提供的沉浸式体验就是能让受众在多样的游戏情境中,重新定义自我。而这里的游戏情境是建立在新闻事实的基础上,也就是说在新闻游戏中,受众的身份变得多样化。他们既是信息接收者也是玩家,还是虚拟新闻事件中的参与者。尤其是在VR新闻游戏中,受众完全置身于另一个时空,通过拟像对远程的自我行为进行把控。“置身事外”改换成“身临其境”,这种沉浸式的体验对新闻起着极大的深化作用,也对受众产生无穷的魅力。
2.交互式的叙事
传统的新闻叙事路径常常是线性的,像是一块被规制成行的模板。而新闻游戏的叙事路径,是非线形的交互式传播。正如美国学者伯格斯特所言:“游戏就是模型。游戏代表的是系统中的系统,新闻游戏以一种复杂的方式来描绘世界的复杂运作”。[12]任何一个新闻事件的发生,都不是单一因素的作用,而是社会系统中的各个子系统相互作用而成。新闻游戏摈弃了过去传播者“单口相声”的角色,而是将受众放置其中,让受众做主,为同一事件提供不同的角度和可能性。多种选择带来的多种结果,以及这些结果通过游戏手段而呈现的即时性与互动性正是新闻游戏的一大优势所在。
例如上文提到的《华盛顿邮报》在美国大选期间出品的《不确定的候选人》。游戏过程中,会出现一些关于大选的时事类问题以及几位候选人的新闻,玩家如果回答正确就可以继续通关,回答错误则会跳转至相关问题的新闻页面。当玩家游戏失败时还会听到自己所选人物角色在竞选过程中的言论。这样交互式的传播形式,在游戏中为受众对新闻信息的获取提供了无限的可能性,就像智能弹窗一样,当你点击某一个按钮,与之相关的页面会循序而出,打通了所有的信息通路。
3.病毒式的传播
病毒式传播是基于相似的信息获取和分享需求的人借助彼此关系网络实现信息快速复制、流动、扩散的信息传播方式。[13]新闻游戏作为一种新的传播样式,更容易引起病毒式的传播。有以下三个原因,首先,根据创新扩散理论,成功的新闻游戏其本身内容和形式上的标新立异就更易使受众乐于传播和分享;其次,大多数新闻游戏的创作和出品都是借助于社交媒体或拥有社交平台的新闻媒体,这为病毒式传播提供了便利的载体;再次,在互联网时代,人们乐于互动并分享与自己有关、能带来轻松愉悦的体验或能引发情感共鸣的信息。
4.现代性的重建
我们正处于现代性与后现代性交错更替的阶段,现代性尚未发展成熟,后现代又以强势冲击了现代性的理性和主体性。“世界已经毁掉了自身,她解构了一切,余下的乃是支离破碎之物。人们所做的就是玩弄这些碎片。玩弄碎片,这就是后现代”。[14]在信息碎片的时代,人们抱残守缺。泛化阅读,飞沫传播都在影响着获取新闻本质的能力。也就是说,我们越来越浮于信息世界的表层,而对信息背后乃整个社会的建构无从而知。而以新闻游戏为代表的一些由新技术而生产出的高精度的新闻作品,为我们开辟了新的对话空间和场域。在这里不但能得到即时的信息互动与反馈,还能激发公民意识的觉醒和对公共事务讨论的积极性。从知晓到积极,从积极到参与,从参与到理性发声。现代性的重建作为内容在以新闻游戏这种类似于后现代的形式上表现出来,意味十足。
例如名为Heart Saver(心脏保护)的一款新闻游戏,它斩获2016年世界数据新闻大赛唯一个人奖项。游戏设计的数据建立在纽约所有医院的急救设施数据库,玩家的任务就是合理分配这些医疗资源,让急救病人在最短的时间内选择最正确的路径获得最有效的医疗救治。整个游戏紧张急迫的气氛和实用有效的医疗信息,不但让受众增进了对此类信息的了解,还让他们认识到了纽约医疗资源存在的问题,并在线上线下展开了一场理性对话。
五、新闻游戏存在的悖论
尽管新闻游戏的发展趋势通常被认为是乐观的,但是其生产过程和最终对受众产生的影响都隐含了不少矛盾和亟待解决的问题。
1.虚拟呈现形式与新闻真实性
新闻游戏虚拟呈现的形式很可能使新闻的真实性受损。假使游戏设计的场景和细节能最大限度还原新闻事件当时、当地、当事的复杂情境,然而这种呈现形式又能多大程度上还原新闻背后存在的各种变量和相关关系,会不会影响新闻本质的真实。某些新闻游戏过于夸张的结构设计和画面色彩的大胆运用,不但会影响整个新闻的真实性,还会直接刺激受众的神经,影响受众对新闻真实的判断。我们一直强调,游戏只是新闻的一种辅助手段,是将新闻游戏化而不是完全取代它。如果新闻游戏中将“游戏”手段运用得过于激烈或喧宾夺主,必将会减损新闻的真实性。
2.主观游戏体验与新闻客观性
新闻游戏在传和收的过程中都存在着主观意识的渗透和影响。首先在游戏设计过程中,就掺杂着设计者对整个新闻事件的态度和看法,当然在传统新闻生产中也存在着这样的现象。但是新闻游戏生产链条下的各个工作人员并不全都是专业的新闻传播者,很可能对新闻的客观性造成负面影响。此外,新闻游戏强调玩家的主观体验和自由选择,强调以“我”为主的带入和再创造。这种以第一人称进入新闻世界的直接性,其实在某种程度上有损于客观事实的传播效果。如何把握主观的感受和新闻客观性的尺度,如何在最大程度上平衡游戏与新闻的比重,这不仅仅依赖于技术的支撑,还有传播者和收受者本身的媒介素养。
3.娱乐化叙事与新闻严肃性
新闻游戏的娱乐化叙事是在其发展过程中最常被诟病的问题,因为这很可能上升到新闻伦理和道德问题。尤其是面对严肃的政治新闻和灾难新闻,这样的矛盾更加突出。一面是要将严肃新闻尽可能易于理解和接受,一面又不能将严肃新闻搞得过于轻松和娱乐化。这其实对于新闻游戏的设计者来说是不小的考验。例如我们上文提到的《叙利亚之旅》,对于灾难性的新闻事件在转化成游戏的过程中,稍有不慎就会套上娱乐化的糖衣,即使设计者的初衷并非如此。然而,这种灾难性的新闻如果摈弃游戏化的呈现形式(这里不仅指狭义的游戏,还有H5、VR、AR等技术),又能用什么方法更能让受众仿佛重回灾难现场并切身体会叙利亚难民流亡的窘迫和痛苦。因此,拿捏好娱乐化叙事和新闻严肃性之间的尺度,在理念上先将新闻游戏中的“新闻关”把好,才是行动上解决矛盾的核心所在。
4.延时性制作与新闻时新性
新闻是易碎品,尤其是在信息传播高速发展的今天。“快”就意味着占领了抢夺受众注意力资源的先机。新闻的时新性,强调“新鲜出炉”和“恰逢其时”。新闻价值也在及时有效的报道中得以呈现。然而,不得不说,新闻游戏的生产技术目前还处在发展的初期,不能与其他新媒体平台发布信息的速度相媲美。制作新闻游戏的周期与新闻的时新性确实存在矛盾。一旦缩短制作的时长,又很可能丧失诸如真实性、客观性以及用户体验等各方面的其他因素,产出低质的新闻游戏作品。因此,解决延时性制作带来的问题,确实有不小的难度。这不仅涉及技术的使用、资金的支持还涉及如何培养受众的黏性和偏好度,以及如何将新闻游戏做成品牌输出以核心的产品质量沉淀用户。让他们有足够的耐心并愿意去等待新闻游戏的最终生成。
5.制作的非专业化与新闻的专业化
以上我们提到的真实、客观、严肃等,其实都是专业的新闻传播者最基本的职业素养。新闻专业主义精神要求传播者必须具备专业技能和职业素养。优秀和专业的新闻传播人才是传播效果能正常抵达受众的一个不可或缺的因素,因为他们在新闻生产的各个环节都扮演着“把关人”的角色。然而,新闻游戏的制作人员大多是游戏软件开发者,他们对新闻业的具体工作要求并不是完全了解。这很可能造成“把关”的缺失。也就是说,想要将新闻游戏既要达到新闻专业主义的标准,又要达到游戏设计的标准水平,就需要有人对这两个行业都有极其充分的了解和热爱。这在复合人才稀缺的时代很难组合成一个想象中完美的制作团队。那么制作的非专业化无疑将导致新闻游戏专业性的缺失。
六、结语
融合已经不仅仅发生在单一维度和单一场域,游戏与新闻只是众多融合中的冰山一角。技术红利将旧式传播的割裂和分离融合成多样的用户体验和个性选择,为受众带去了玩味欣赏的快感以及灵魂的无限升华。我们常常持有不同的意见,对于新技术的诞生和新兴事物的冲击,大多抱有一种惶恐和不安。我们也常常试图逃避物役和隐形控制,但又发现无处可走、无路可逃。眼看边界逐渐消弭,眼看边界相互融合,在有限的条件下发挥无限的主观能动,才是我们该做的。
游戏改变了世界,也改变了传统的新闻传播模式。未来,还将会有更多的极具创造性的手段来辅助内容的生产。新闻也不再是单纯的作品,它已经变成一种产品,未来它更有可能变成一种艺术品。这其中有着来自不同行业不同技术人员运用不同的生产策略而汇聚成的智慧结晶。当然,新闻游戏的多面性仍旧存在,它的出现再一次证明了技术革新的产物往往都是矛盾的统一体。但是以对抗和分裂的态度面对游戏在新闻中所扮演的愈加重要的角色,显然是不可行的。以理性批判为柱石,别拿游戏不当新闻,也别被游戏冲淡新闻。妖魔化的时代已经过去,我们要做的是适应每一次突如其来或酝酿已久的变革,接受挑战、规避风险、利用危机,搭乘新技术的快船,做远见卓识的掌舵人。