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论“二次元文化”与“二次元美育”

2019-01-15冯学勤彭子谦

美育学刊 2019年4期
关键词:幻象感性动漫

冯学勤,彭子谦

(杭州师范大学 艺术教育研究院,浙江 杭州 311121)

随着经济结构的调整以及产业发展的转型,进入21世纪以来,尤其是2004年以后,中国动画产业扬帆起航[注]2004年2月《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,第一次从党和政府工作的高度发出“积极扶持”国产动画片的信号,提出“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出,逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”。2004年4月,国家广电总局作为对前一文件的具体贯彻,发布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,指出影视动画是“满足人民群众特别是广大少年儿童日益增长的精神文化需求的重要途径”,还要求“有针对性地开发制作适合不同年龄观众的动画片”。这两份文件,正式宣告了中国动画产业发展的起航。,并在之后的十余年间逐步进入一个加速发展的时期。这使得动画艺术以及动漫文化在神州大地获得了前所未有的影响力。这种影响力之所以产生,除了国家战略层面的因素之外,20世纪80年代以来计算机数字技术(Digital Technology)、计算机图形学(Computer Graphics,即CG技术)的突破,以及21世纪以来在计算机数字技术基础上兴盛的移动互联网等新兴媒介的蓬勃发展,既决定了动画创造在20世纪80年代中后期以来的形式技术变革,同时也为21世纪以来动画艺术的广泛传播和动漫文化的社会普及提供了强大的新媒介助推力。于是,动画也开始走出家庭、影院等传统的娱乐观赏领域,在为各行各业提供遍及专业领域和日常生活的具象性应用功能,以及为各种先锋艺术提供创新载体或崭新创意之外,更是进入幼儿园、中小学、培训机构乃至各大院校甚至政府单位之中,其宣传和教育功能前所未有地受到了重视。

在这种背景下,关于动画艺术的美育学研究也逐渐获得学界的关注。诸如“动画美育”“动漫美育”等范畴在近十年间开始不断出现。[注]如丁冬《中国动画美育功能研究》(2009)、邓佳《对青少年进行动漫美育的探讨》(2011)、刘寓宏《动画艺术与美育》(2013)、王晶《论幼教动画的审美特性与教学功能》(2014)、刘明君《论动画艺术美育的实现》(2015)等文,以及佟婷2015年出版的《动画美学概论》一书第七章“动画艺术的审美教育功能”,皆属较早的探索。就动画学与美育学二者皆长期处于人文和艺术理论话语生产体系的边缘位置而言,这些为数不多的交叉性探索本身十分可贵。然而,不管是“动画美育”还是论域略宽的“动漫美育”,都存在着理论视阈相对狭窄的问题,这些实质上是将艺术形式特征与审美教育内涵相结合的阐释,在将动漫视为当代美育的新手段的同时,存在着忽视艺术或媒介类型所伴生的文化现象的结构性盲区,不但不易抓住动漫艺术最具时代性的特征,同时也会偏离美育所面临的不容忽视的当代问题。这种文化现象,即近五年来受到学界以及业界越来越多关注的“二次元文化”。就“二次元文化”本身发生于社会现实生活之中,同时又因区隔而产生负面影响而言,我们以“二点五次元”来作为这种文化片面性和有限性的表征。需要指出的是,从尼采的艺术哲学出发,真正意义上的“三次元”并不自然指向一个与幻象相对立的“现实”,而是被幻象所结构、所引领的立体现实;所谓“二次元美育”,是在肯定幻象这种正面价值和积极意义的基础上,通过回归幻象本源——“迷醉”的感性经验教育,引导“二次元文化”主体走上“升维显现”的美育之路。

一、“二次元美育”的基本意涵

何为“二次元文化”?尽管“二次元文化”的核心内容甚至概念本身都具有极强的外来文化色彩,然而近几年来已被迅速吸收转化成为一个媒体、业界乃至学界都已常用的本土词汇,指的就是由动画(Animation)、漫画(Comic)和电子游戏(Game,更准确的英文词汇是Electronic Game或Video Game)这三种媒介类型混合发展而来的所谓“ACG文化”。[注]另外一个国内产业界比较常用的概念是加入了“小说”(Novel)的ACGN,其中的小说主要指能够被读者轻松阅读的、主要接受者是青少年群体同时往往采用一些漫画中插的“轻小说”(Light Novel,属日创英语——和制英语的概念)。之所以不采用ACGN,一是因为轻小说在概念上与传统小说区分极为模糊,作为一种小说类型的独立属性值得怀疑;二是轻小说在媒介形式上与动漫游戏区别太大,关联性太过松散。那么为什么会是这三种类型结合在了一起?其中哪一种类型是核心构成力量?从形式特征的角度看,构成三种媒介类型关联性的核心力量毫无疑问是动画。何以如此?尽管漫画艺术有着自身独特的造型夸张感和叙事趣味性,同时动画也因此受惠于漫画艺术极多,某种程度上甚至可以将漫画视作动画的元媒介,然而动画毕竟因其动态影像(moving image)的表现能力,可将漫画的造型手段和叙事能力完全吸收并以更加丰富的形式表现出来,叙事性漫画甚至可以被简化理解为动画中的分镜或关键帧——这意味着动画这种运动幻象的创造艺术对属于静态造型的漫画在媒介形式上的完全超越;而电子游戏则是动画艺术与计算机技术的共同产儿,它在利用了动画艺术动态影像表现能力的同时,又具有动画并不具备的交互性和操控感,以及因此产生的更加强大的浸没式体验。这种浸没式体验在VR(虚拟现实)技术的未来发展中将具有越来越强大的吸引力。正是这种强大的吸引力,提示我们这种由三者滋养的文化之所以被称之为“二次元文化”的根本共性:“二次元”这个原来指代漫画和二维手绘动画这些平面形式的日语直译词,其衍生意涵指向一个与现实相对的纯粹幻象世界,从漫画到动画再到游戏不仅仅指内容上的相互改编和形式上的便捷转换,更意味着幻象世界吸引力的不断增强,而“二次元文化”正意味着一种耽溺于幻象世界的文化。

当然,谈论电子游戏的艺术性质和审美经验可能还为时尚早:至少在绝大多数公众眼中,仍难以把电子游戏直接视为审美和艺术活动,正如我们仍难以把足球当做审美和艺术活动一样。于是,倘若我们要从二次元文化中寻找一个阐释审美经验进而讨论美育问题最为适宜的艺术切入点的话,那么动画的中介地位和不受质疑的艺术身份[注]尽管世界动画史研究的权威专家、意大利学者吉安纳伯托·本塔齐(Giannalberto Bendazzi)曾称“动画也算艺术吗?”但这种质疑仅就一般社会公众的偏见而言。详参本塔齐:《现代与后现代——动画文化的意义探索》,见余为政:《动画笔记》,北京:海洋出版社,2009年,第2页。成就了这点——尽管吸收了动画艺术核心表现能力的游戏具有更强的幻象性质和更加令人着迷的未来主义色彩,然而如果审美经验无法彻底排除鉴赏和反思的性质因此也必然或多或少含有对形式—幻象的静观因素的话,那么当今绝大多数的电子游戏既不专注形式鉴赏同时也与静观相差太远,事实上游戏在今天恰恰正如足球一样被设定为一种目的高度明确的竞技活动,而非如艺术和审美活动那般具有“无目的的合目的性”。在功利指向突出的竞技活动中,由对形式的鉴赏而产生的感受、情感、联想和想像等感性经验,即便不是全然有害或毫无用处的,也至少是需要被克制的,相反审美经验以及审美经验教育却恰恰以此为基本内容。因此,尽管“二次元文化”包含了漫画、动画和游戏,同时我们也无法全然排除游戏活动中的艺术经验或审美体验,但无疑动画艺术构成了讨论“二次元文化”感性经验问题最适宜的切入点。

需要更清晰阐明的是,之所以冒险提出“二次元美育”这个新概念,而非采用更易为学界所接受的“动画美育”或“动漫美育”,除了涵盖面的问题,根本原因在于“动画美育”等一如“音乐美育”“舞蹈美育”“电影美育”“绘画美育”那样,在抓住一种艺术类型所生成的特殊感性经验的同时,容易忽略这种艺术对社会日常生活产生的实际文化影响。如果任何一个时代都有属于自身最具代表性的艺术类型,而最具代表性的艺术类型又会产生最为醒目的文化现象,那么“二次元文化”无疑正是当代最不容忽视的文化。这种由动漫艺术和电子游戏所催生的文化,对现实的广泛渗透和巨大影响也许是历史上任何一种艺术文化所无法相比的。在一般社会公众眼里,作为一种幻象文化,它直接站在了社会现实及日常生活的对立面上。其他的艺术类型当然也具有生成理想世界或创造幻象的功能,然而历史上似乎没有哪一种艺术文化像当今的二次元文化那样,既自我区隔于现实同时又向现实进行如此广泛的覆盖:一方面是小到智能手机和平板屏幕、中到计算机和智能电视荧屏、大到IMAX宽幅巨幕所形构的镜像之城在日常生活中前所未有的扩张,另一方面则是动漫形象所驱动的那极易获得、十分轻浮却又非常纯净的感性经验之流漫溢于现实社会。长期以来被视为小儿科的动漫艺术那纯净的感性和轻浮的美,恰恰在二次元的镜像之城中得到了耀眼的显现。与幻象相比,现实难以把握、自是复杂也自是沉重,于是耽溺于一个充斥轻浮感性的幻象之城就在日常生活世界中自然发生了。从审美之维看来,所谓的“次元壁”正因此种耽溺心理而生成;而所谓的“二次元美育”,并非仅仅如传统的艺术美育那样以某种艺术类型为手段或工具去实现美育的目的,而是针对二次元文化本身的问题或特征的当代美育。更明确地说,是要尝试解决耽溺于幻象这一当代问题。

二、“次元壁”的三重区隔

当然,耽溺仅仅是从内部视角描述二次元文化形成的个体心理因素。如果从外部视角来看,“二次元文化”的本土产生则是一个复杂的社会历史事件:美日动漫作品自20世纪八九十年代以来对中国的文化倾销,90年代中后期至21世纪以来新兴媒介技术对日常生活的广泛渗透,以及中国当代青年文化的快速发展,构成本土“次元壁”形成的三个历史性因素。这三个历史性因素,同时决定了“次元壁”就中国当代社会而言的三重相互交织的区隔性意涵。

首先,尽管笼统说来20世纪80年代中国动画仍处于所谓的“黄金时期”,也生产了诸如《葫芦兄弟》《黑猫警长》《邋遢大王奇遇记》《舒克和贝塔》等优秀动画作品,然而改革开放背景下日美动画如《铁臂阿童木》《聪明的一休》《小飞龙》《变形金刚》等开始陆续引进国内,并对当时仍处于计划经济体制下的国产动画形成最初挑战;80年代末、90年代初,当市场经济改革真正触及中国动画制作单位,在体制改革压力下国内动画生产单位纷纷放弃原创动画并转而成为日美动画的代工之后,日美动画的压倒性优势一直持续到今天。的确,2006年以来境外动画电视限播令出台之后,美日动画系列剧集在国内电视屏幕上基本绝迹。但是,一方面随着外国电影引进配额的增加,电影大银幕上迪士尼、皮克斯等美国新老动画电影巨头所生产的3D动画电影长片,以及美国漫威、DC等公司为代表的真人表演+动画特效的“动画化真人电影”,对虽有长足进步却仍较为稚嫩的国产动画电影形成碾压态势;另一方面,《海贼王》《银魂》《火影忍者》《妖精的尾巴》《死神》等新一代日本动画剧集,通过“A站”“B站”“爱奇艺”等新兴的互联网平台,对本土青少年构成更加便捷、持久而强大的吸引力。因此,虽然自2004年以来中国动画产业扬帆起航并在政府政策引导下走上快速发展的道路,然而从整体上看国产动画对青少年群体的吸引力至今仍无法与日美优秀作品相抗衡,构成当代中国二次元文化的核心形象或核心内容仍以日、美动画为主,甚至连“二次元”本身都是一个外译词。这点决定了本土“次元壁”所具有的文化异质性意涵,即从其内容来源上看与本土文化所形成的区隔。

第二,20世纪80年代中后期以来,随着大规模集成电路的广泛应用、计算机软硬件技术的日渐成熟,使得建筑在数字编程基础上的计算机图形学进入飞速发展时期。正是在这一时期,以斯蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)收购工业光魔公司(Industrial Light and Magic)的电脑动画制作部并以此为班底成立3D动画巨头——皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)为标志,以计算机图形学为基础的3D数字动画开始兴起,并在随后的十余年内逐渐取代传统的二维手绘动画——皮克斯1995年出品的《玩具总动员》,正式吹响了3D数字动画取代二维手绘动画的号角;同时,电子游戏也开始进入飞速发展和全面普及的时代,以1983年日本任天堂公司推出家用电子游戏机——红白机为标志;20世纪90年代以来,数字播放技术、传播媒介和互联网技术日渐兴盛,VCD、DVD、个人电脑(PC机)以及21世纪以来基于微电子技术、移动互联网技术而普及的笔记本电脑、掌上平板以及智能手机的发展,最终形成一个以数字媒介发展及软硬件迭代为技术驱动力、以图像和影像生产传播为主要形式、融工作社交与生活娱乐于一体的虚拟社会和镜像空间。从媒介技术发展史的角度看,基于动漫游戏的广泛普及所形成的“二次元文化”,正是虚拟社会或镜像空间的宠儿;而以广大青少年为主要受众的当代人类,比以往任何一个历史时期的人类都更易耽溺于由新兴媒介所铸就的镜像空间之中。因此“次元壁”的第二个意涵,指向了虚拟空间与现实空间、数字化存在(Being Digtal)与现实存在(Being Real)的区隔。

第三,中国本土代际文化议题的凸显,以21世纪头五年开始得到社会关注的“80后”文化现象为标志,此后以十年为一代的青年文化代际视阈在中国社会形成固定格局,“90后”“00后”甚至“70后”“60后”等之所以构成约定俗成的公众性认识,事实上皆因“80后”而来。如果参照欧美青年代际文化的范畴,那么本土“80后”“90后”大致对应于欧美的“Y世代”(Generation “Y”)或“千禧一代”(Millennials),而最近两年才开始浮出水面的“00后”则基本对应于欧美的“Z”世代(Generation “Z”)。“80后”足以成为中国当代一个具有发端性意义的代际文化范畴,除了指改革开放后出生的第一代这个来自本土历史阶段的特殊因素之外,与欧美“Y世代”或“千禧一代”相同的是这代青年在成长过程中见证了个人电脑开始普及、网络虚拟文化开始兴起;而本土“00”后与欧美“Z世代”的特殊性,则意味着这一代是互联网和数字虚拟文化普及之后诞生的第一代——如果今后继续以“10后”作为本土下一代的青年代际文化范畴,那么比较明显的判定标志应是移动互联网和智能手机全面普及后出生的第一代。除了这种由媒介技术发展所形成的代际区隔标志之外,日美动漫作品及游戏产品20世纪八九十年代直至21世纪在中国市场上的压倒性优势,也从文化内容的角度促成了“代际次元壁”的形成。因此,就代际视角看来,“次元壁”的第三重区隔是当代青年文化与父辈文化或主导文化形成的区隔,“二次元文化”无疑是一种挣脱父辈主导文化束缚、具有青年身份认同和身份构建功能的文化。总之,“二次元文化”的“次元壁”,包含了表征青年身份的“代际次元壁”与表征新兴技术的“媒介次元壁”、表征异域文化的“文化次元壁”的三重意涵;而本土的“二次元文化”的形成,则是日美动漫文化、新兴媒介文化和当代青年文化混流发展的结果。

三、“二次元文化”的“二点五次元”属性

无论何种意义上的区隔,“二次元文化”本身都是一个悖论性的范畴。从宽泛意涵出发,相对于政治经济,“文化”一般指人类物质财富及精神财富的总和;然而正如英国伯明翰学派学者雷蒙·威廉斯所理解的那样,文化是“包括物质、智性、精神等各个层面的整体生活方式”[1],因此无论是物质财富还是精神财富,“文化”最终指向这些财富对人类生活的实际影响。因此,表面上看“二次元文化”因幻象与现实的区别而具有“二次元”属性,然而从“文化”的规定性上看其真正属性并非“二次元”能够表征的。焦点一旦落到“文化”一词指向的生活方式或日常现实,那么二次元文化的矛盾性就充分显现了出来:这是一种既自我区隔于现实生活同时又深刻影响现实生活的文化。

最为清晰地表征二次元文化的自我区隔意识,同时标志着二次元文化核心受众的一个概念,是同样源自日本并被国内媒体乃至学界快速吸收的一个舶来词“御宅族”。“御宅”(OTAKU,日语平假名书写为“お宅”)在日语中的原义是指“您家”或“您府上”,原先并没有指代特定人群的“族”的意涵;随着日本动漫文化的兴起,20世纪80年代以来该词在使用过程中逐渐演变成一个核心意涵专指迷恋动画、漫画及游戏人群的专有名词[注]详见维基百科“御宅族”词条,https://en.wikipedia.org/wiki/Otaku。,而其更宽泛意涵则指迷恋于某一爱好不可自拔的人。2014年,日本DIP公司(Dream Idea Passion Corporation)发起了一个名为“你是御宅族吗”的问卷调查,在收到的近1834个有效回应中,近40%的日本人承认自己是御宅族;当面对“一谈到御宅族,你首先会想到什么”的问题时,排名前两位的答案是“迷恋于自身爱好的人”(61.9%)与“喜爱动画的人”(50.4%)。[注]Casey Baseel, “What do Japanese people think of when they hear the word ‘otaku?’”,Sora News24, https://soranews24.com/2014/04/23/what-do-japanese-people-think-of-when-they-hear-the-word-otaku/.2018年,日本市场调查机构涩谷109实验室(Shibuya109 lab)专门针对女性展开了御宅倾向调查,超过70%的日本女性承认自己的御宅身份并表达了对动漫艺术的喜爱。[注]Casey Baseel. “Nearly 70 percent of young Japanese women self-identify as otaku in survey”, Sora News24, https://soranews24.com/2018/07/17/nearly-70-percent-of-young-japanese-women-self-identify-as-otaku-in-survey/.OTAKU这个词至迟于20世纪90年代中后期以“御宅族”译入中国,并在21世纪以后为中国大陆媒体乃至学界所广泛使用。[注]侯仁锋、袁薇将“御宅族”归于2000年以后从日本传入中国大陆的新译词,参见侯仁锋、袁薇:《日本語からの新借用語についての整理と考察:1978-2014》,爱知大学《中日大辞典》编纂所《日中语汇研究》2016年第6期,第36页。笔者通过百度以及谷歌双重检索发现,“御宅族”一词早在20世纪90年代末就已在中国大陆及台湾地区的一些网站上出现了。早在2008年,《中国青年报》就曾发起过一个名为“你有御宅倾向吗”的网络调查,在超过2600个回应中,56.9%的被调查者认为身边存在“御宅族”;而在面对“你觉得御宅族愿意长期待在家里是因为什么”的问题时,排名前五的原因分别是“人际交往差”(14.5%)、“喜欢在家打游戏或看动漫”(14.6%)、“现实生活中缺少朋友”(14.9%)、“喜欢在家无拘无束的感觉”、“过度依赖网络”(19.6%)。[注]参见《中国青年报》于新浪网平台上发起的调查结果,http://survey.news.sina.com.cn/voteresult.php?pid=22631。可见,在中国使用过程中,“御宅族”除了保留迷恋动漫游戏这一关键意涵之外,因汉字“宅”的缘故,产生了日语使用中并不突出的新意涵,即泛指迷恋上网而待在家里的人群,所谓“宅男”“宅女”“宅在家里”等我们习以为常的本土当代新词皆由此衍生。

词义上看,“区隔”是一个表示空间分割的概念,而“御宅族”身上体现出来的空间分割意识则是多重的。这里既有视知觉及意识活动所聚焦的网络—虚拟空间与身体整体所坐落的自然—现实空间的感觉性分割,也有哲学意义上幻象空间与现实空间的隐喻性分割,还有“宅”所表征的家庭—私人空间与社会—公共空间的物理性分割。“人际交往差”、“现实生活中缺少朋友”与“过度依赖网络”这些消极意涵,指向在私人领域之中因迷恋于网络所呈现的幻象世界及其所带来的自由体验而对社会、自然和现实生活产生的隔膜;“喜爱动漫游戏”则是因为最易获得的自由体验的通道——动漫作为幻想体验的自由和游戏作为操控体验的自由,这两点决定了动漫游戏成为将“御宅族”耽溺于次元壁之内的核心力量。当然,二次元文化作为一种文化、御宅族作为活生生的人,决定了这种区隔并非真正意义上的区隔:这是一类特殊人群的特殊的生活方式而已。表征幻象的二次元与表征现实的三次元产生的共同规定,是“二次元文化”的属性是中介性的,它处于幻象与现实的中介地带,更准确的说是幻象借助新兴媒介技术而在日常现实中“安营扎寨”的结果。借用一个计算机动画及游戏的技术性范畴来讲,“二次元文化”的真正属性可以用“二点五次元”来表征。所谓“二点五次元”(2.5D),又称为“伪三维”(pseudo-3D)透视,也就是以二维图像的形式模拟投射出三维的透视效果。[注]参见维基百科“2.5D-Pseudo-3D”辞条,https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D。换言之,二点五次元的呈现技术具有采取单线平涂的传统二维手绘动画所没有的立体视效,却并非是由3D数字建模而生成的真正立体图像,仅能在特定角度而非所有角度看到立体效果或实现自由运动。就“二次元文化”作为一种依赖“次元壁”而存在的特殊生活方式而言,“二点五次元”的消极意涵指这种发生于日常现实空间的特殊生活方式及其在人格构建方面的负面性和有限性:“次元壁”之内的自由虽非纯粹幻象,然而只是有限的自由;耽溺于二次元文化而形成的人格自是现实人格,却非健全立体的人格。

四、真正的“三次元”

如果说动漫游戏的艺术和媒介形式本身代表了一个纯粹幻象的“二次元世界”,而“二次元文化”及其建构主体“御宅族”通过次元壁所形构的那个世界的性质是有限的“二点五次元”,那么“三次元”似乎就应该像绝大多数社会公众所理解的那样,指向一个纯粹的现实世界了。然而,纯粹的现实世界是否可以被不加思索地理解为“三次元”的或立体的?我们认为,脱离幻象存在的“现实世界”仅仅在物理属性上才是“三次元”的,能够被人类所认识的、真正“立体”的现实世界从来都不能脱离幻象而存在。换句话说,人类现实真正意义上的立体性质——“三次元”——是由幻象所形构的,“纯粹现实”一如“纯粹幻象”一样都只是一种理论设定。无疑,这里涉及现实与幻象的深层关系。

关于这点,尼采的艺术理论可以为我们提供深刻洞见。在《悲剧的诞生》(1872)这本尼采哲学的处女作同时也是其唯一一本艺术哲学专著之中,日神与酒神所构成的象征关系模型,成为理解艺术与现实关系最具影响力的现代哲学理论之一。何为日神?“按照语源学,他是‘发光者’,是光明之神,也支配着内心幻想世界的美丽外观(der Schein)。这至高的真理,与难以把握的日常现实相对立的这些状态的完美性,以及对在睡梦中起恢复和帮助作用的自然的深刻领悟,都既是预言能力、一般而言又是艺术的象征性相似物,靠了它们,才使得人生成为可能并值得怀念。”[2]5其一,日神是光明之神,首先象征着对一切外观的赐予,可见的外观以光线为基本前提,而造型艺术作为外观的艺术正是光影游戏,因此日神是一切造型艺术之神;其二,所谓日神“也支配着内心幻想世界的美丽外观”,是指日神在古希腊神话中同时也是梦神,造型艺术只是为人类在物理世界中打开进入幻象世界通道的工具,日神的更深层意涵必然是梦神——“支配内心幻想世界的美丽外观”也即幻象之神,“梦”在此处不仅是自然生理现象,也不仅隐喻想像、意象或意境等复杂的审美心理活动,更是表征作为幻象的艺术对于人类的意义;其三,“使得人生成为可能并值得怀念”正是指作为幻象的艺术不可或缺的意义,在尼采那里这是“至高的真理”。“与难以把握的日常现实相对立的这些状态的完美性”,指的是幻象或梦幻相对于现实的完美性,而完美的幻象既可以引领现实(“预言能力”),又可以给现实中的人提供疗救或慰藉(“在睡梦中起恢复和帮助作用的自然”)。总之,在尼采的艺术哲学之中,“现实”本身绝非“立体的”或“三次元”的,相反“现实”是难以把握的碎片或虚无主义的深渊;“真理”并不隐藏在一般公众所说的“现实的背后”,更不隐藏在人类只能通过理性去把握(柏拉图)、通过虔敬去接近(基督教)或知性无法企及却必须由理性来假设(康德)的“另一个世界”之中。对尼采而言,作为幻象的艺术在价值等级上不但不低于现实,相反将赋予碎片化的、无意义的现实以意义和价值,换句话说,“至高的真理”是以幻象结构现实、以梦想引领未来的真理——这点,正是尼采在《悲剧的诞生》开卷即谈到的“艺术形而上学”,“艺术是人类的最高使命和天生的形而上活动”[2]3,也就是把艺术放在原来宗教或哲学所占据的位置上,成为现代人类最高的真理和最高的追求。

在尼采这里,幻象以及作为幻象的艺术之价值被前所未有地肯定了。这种肯定不仅仅针对个体,也针对人类整体。从个体看来,每一个社会主体的理想、梦想、意义、价值皆具有引领个体实践的幻象性质,属于每一个体的“现实”、能够被个体认识的“现实”或对个体有意义的“现实”正是被幻象所建构的,正是靠了引领个体的幻象,“才使得人生成为可能并值得怀念”。对人类整体而言也是如此。谁都无法否认,关于人类未来最为光辉的蓝图——共产主义理想,以及19世纪中期以来由此理想激发的革命和改革,深刻地影响了人类的历史和现实,同时也将继续主导人类的未来。在这个关于人类理想社会的“终极幻象”(Final Fantasy)之中,个体的人终将达到真正的自由——摆脱剥削进而摆脱异化状态的自由和全面发展的自由,而这两点也正是共产主义理论与现代美育理论诞生的共同起点。席勒对美育的认识是从人的异化——感性的人与形式(理性)的人分裂出发批判资本主义萌芽席卷欧洲的早期现代社会,进而通过美育达到健全和理想的人性;而受席勒影响的马克思亦是从人的异化——异化劳动出发批判资本主义处在上升期的现代社会、进而提出人的全面发展的共产主义社会理想。因此,从哲学意义上讲,美育及其所指向的完美社会形态正具有引领现实、结构现实的终极幻象——至高真理性质。这点,才是“三次元”应当具有的真正内涵——“三次元”所表征的,不是与幻象对立的现实,而是被幻象所结构的现实;“三次元”的真正领地也不是残缺的现实、碎片状的现实和无意义的现实,而是为席勒、马克思等人的美育思想所引领的、奔向理想未来的“现实”。

五、“升维显现”的感性教育

“二次元美育”的建立势必历经这样一个“升维显现”的过程:单纯的幻象是没有深度而平面的,因而是“二次元”,在理论结构上从属于艺术形式和媒介形式分析的领域;耽溺于幻象的生活是现实但却片面的,其深度也是有限的——二点五次元的,对其社会现实性、正负面影响及其价值的探索,从属于文化研究(Cultural Studies)的领域;以幻象结构现实、引领现实的生活才是真正“三次元”的,构成“二次元美育”的价值目标,从属于美育学的研究领域。这一过程,同时也正是作为幻象的艺术不断“升维”、不断显现其至高价值的过程。

在尼采的学术历程中,幻象之神是一个注定要被迷醉之神——酒神吸收掉的范畴。在《悲剧的诞生》中,酒神是“从人的最内在基础即天性中升起的充满幸福的狂喜”,“把他比拟为醉乃是最贴切的”。[2]6“狂喜”即随心所欲的创造带来的自由感:“他如此欣喜若狂、无所不能,随心所欲的变幻,正如他梦见的众神能随心所欲变幻一样。”[2]7而“醉”则表征着主体与对象、幻象与现实之间的区隔被打破:“世上不再有艺术,人本身就成了艺术品。”[2]7无论是“狂喜”还是“醉”,酒神的本质都是感性经验之神。当然,这种被称之为“醉”的感性经验不是一般的自然情感或情绪,更不是单纯的生理性的醉,而是艺术化或审美化的感性经验——这种感性经验无法彻底与有意味的形式相分离,因此也就无法彻底排除反思性意识的渗入。在《悲剧的诞生》中,迷醉的代表性艺术是音乐——与造型艺术相比,音乐不依赖视知觉的中介作用、不以光线为前提而为感性经验直接赋形并直接表现,因此司掌音乐的酒神成为尼采早期关于审美经验范畴的直接代表。与表征艺术幻象的日神相比,感性经验之神是艺术本源的象征,艺术及幻象的生成无疑受感性经验的驱动,一如梦幻的生成总在迷醉之后、音乐可以调动内心丰富的想象活动并在内心世界中激发一幅又一幅的画面一样。这点,决定了尼采思想成熟之后,日神不再能够处在与酒神对峙的位置上。在尼采学术生涯末期的《偶像的黄昏》中,日神仅仅被理解为“迷醉的一种类型”:“由我引入美学的对立概念,阿波罗的和狄俄尼索斯的,两者都被理解为是迷醉的类型,它意味着什么?——阿波罗的迷醉首先让眼睛保持激动,以至于眼睛获得幻觉之力。画家、雕塑家和叙事文学家是出色的幻觉者。相反在狄俄尼索斯的状态中,却是整个情绪系统的激动和增强:以至于它突然地调动自己一切的表达手段,释放表现、模仿、改造、变化之力,同时还有表情和表演的全部种类。”[3]在晚期尼采处,日神的幻象作用无疑是派生性的,只是视知觉系统迷醉的结果;而“整个情绪系统”迷醉的酒神,也早已溢出单纯的音乐艺术,而象征着一切艺术的生成源泉——感性经验本身,造型艺术与非造型艺术皆是感性生命的表达手段。

感性经验既是生成艺术幻象的本源力量,也是破除幻象与现实区隔的根本途径;日神能够为二次元文化的幻象性质提供最高辩护,但解决其耽溺、促使其升维显现的关键在于酒神。从尼采艺术理论出发,动漫艺术乃至一切艺术的创造动源在于人类漫溢于自身之外的感性经验,这是艺术乃至艺术幻象生成的原始动力,其生成本身或可称之为“迷醉的第一契机”的显现。如果我们追溯动画意识的古老发生,我们就会发现,这种以造型艺术的“刀片”来切割(分解)瞬间的自然运动,进而再造运动幻象的意识,与造型艺术几乎同时诞生于三万多年前的奥瑞纳文化时期[注]关于动画意识,以及动画意识起源的艺术考古学证据,可参笔者《论动画意识与动画形上学》一文,载《文艺研究》2019年第4期。;而与动画意识更紧密关联在一起的更古老的艺术意识,并非是作为其工具的造型艺术,而是人与动物仍处在一种更加微妙的自然连续性之中的综合性艺术——舞蹈。舞蹈作为造型艺术与非造型艺术、艺术幻象与感性经验相结合的历史原点,同时也是人与动物因感性经验而保持自然连续性的历史原点——如果说幻象创造宣告了人类的诞生的话,那么迷醉的第一契机指向了人类那更加原始、更加丰沛而又更加愉悦的自然性源泉。

迷醉的第二契机是二次创造的显现,它开始于艺术接受或艺术欣赏活动,同时并不终止于此类活动的结束:迷醉必然从艺术世界漫溢于日常生活——艺术从神圣空间被带入普通个体空间,这种漫溢本身即二次创造的鲜明彰显。动漫爱好者或“御宅族”对那些迷人形象、奇幻场景或动人情节的耽溺,首先是不可阻遏的迷醉从幻象世界流溢于日常生活的结果。消费社会背景下通过形象授权而涌向日常生活世界的动漫衍生活动和周边产品,则为此种流溢提供了广泛的可能。那些看似孩子气十足的动漫形象日用品、动漫海报、贴纸、玩偶、Cosplay(动漫形象真人秀)、同人祭(动漫爱好者自发举办的展览)、动漫艺术节等等,正意味着一个又一个的迷醉空间——个体意义和身份构建空间在日常生活之中的打开。事实上,“二次元文化”更是一种感性文化——这点往往被其作为幻象文化的显性特征所掩盖。二次元文化的一些代表性子范畴如“热血”“萌”“耽美”“腐”“吐槽”等无不具有鲜明的感性经验特征。的确,与来自经典艺术和传统文化的美感经验范畴如优美、崇高、悲剧、喜剧、风骨、气韵、平淡、冲和等相比,这些从异域流行文化中而来的感性经验总是显得十分轻浮,然而这些轻浮经验往往最为直白、极为大胆地表现了欲望的冲动、生命的活力和创造的自由,这正是迷醉之神的本质力量在当代中国青少年群体身上的显现。

当然,这种显现如果仅仅发生在“次元壁”之内,就只能是令人沮丧的“降维”而非狂喜:迷醉及其狂喜情绪以冲破一切区隔为前提,而耽溺恰恰正是阻遏狂喜的反动力量。于是,迷醉的第三契机就显露了出来:既然前两个迷醉已为人类带来艺术、又将艺术带入日常生活,就绝不应满足于一种特殊的生活和有限的日常,最终的目标必然指向为难以把握的现实赋予意义和价值,这才会引发真正的迷醉和真正的狂喜——换句话说,朝向美育的“升维显现”才是迷醉那不可阻遏力量的最终归宿。如果次元壁所隔绝的有限现实,仅仅是一个无法盛下迷醉漫溢的池塘的话,那么被幻象所结构的现实才是迷醉的海洋。从根本上看,造成二次元文化感性经验轻浮性品格的原因,在于区隔所导致的根系丧失和耽溺心理,作为感性教育的“二次元美育”,正是要使人摆脱耽溺的状态,以恢复迷醉的真正力量,使其不可阻遏地奔向海洋。要恢复这种力量,就必须穿透次元壁,重新去看待被暂时隔绝了的“他者”。如果说“次元壁”对新生事物存在显而易见、同时也是不可轻易取消的保护功能的话,那么这种积极意义的维系必然以再度吸收其暂时的对立面为前提。换句话说,针对二次元文化问题和特征的感性经验教育,必须将感性经验的根系重新导向那些被“次元壁”暂时隔绝的对象——也即重新激起对暂时成为他者的“现实”的再结构。

第一,数字化存在与虚拟生活并不必然与社会交往相对立,二次元文化正是一种以对动漫游戏的共同兴趣所形成的“同人文化”,同时数字化的线上虚拟社交也正是当代社会交往的新工具和新形式,于是现实交往导向的真正内涵是兴趣交往导向,这应该成为二次元美育的题中应有之义。第二,在当代的虚拟现实技术还远远无法从整体上模拟或遮蔽我们的视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉以及更深层次的体觉所获得的感性真实性的前提下,面对耽溺于新兴媒介铸成的镜像之城——抑或视觉文化之城,就必须指出这种耽溺仅仅强化了视知觉系统或部分感官,而忘却了“整个情绪系统”亦即身心整体的愉悦——尼采晚期代表迷醉经验的艺术典型甚至已不再是音乐,而正是强调身心整体愉悦的舞蹈。迷醉之狂喜不可能仅仅满足于在某一感官系统或某类感性经验的停留,势必漫溢于全副身心,也只有身心整体的愉悦才能达到真正意义上的狂喜——这点无疑使我们再度回到了艺术的起源经验,“咏歌之不足,不知手之舞之足之蹈之”。就镜像之城的宠儿——动画而言,这种表面充满日神光辉的视知觉—幻象艺术,其古老的根系却深扎于酒神那幽暗而原始的感性力量之中。于是,仅仅将动画视为一种视觉文化或幻象艺术,仅仅局限于特定的感知活动,既忘却了动画艺术的真正本体,也无法获得这种艺术本该指向身心整体愉悦的最高狂喜。第三,异域文化次元壁的确隔绝了中国传统,然而同时也展开了对日、美文化的吸收空间。尽管面对日、美文化的确存在着无根的、“脑残粉”式的模仿,然而文化研究对美育研究的宝贵启示是,我们更应分析和发掘日常生活中发生的那些文化盗猎、移植和改造经验,以及在这些经验获得过程中产生的愉悦本身。毕竟,对异域文化的吸收从来都应基于本土缺憾和自身需求,这正是一百多年来中国思想文化现代性的历史法则:异域文化的本土化与本土文化的再创造是同一进程。这点也自然决定了保留文化异质性的次元壁不可轻易被取消。第四,面对青年文化与主导性质的父辈文化之间的区隔,在“80后”已集体迈向不惑之年的今天,父辈文化或主导文化对二次元文化的吸收进程事实上已经开始:无论从近几年来主流媒体在镜像之城中推出一个又一个日渐响亮的“诨名”来看,还是从最近出现的一部前所未有的国产动画系列剧集——以二次元风格出现的《领风者:卡尔·马克思》[注]讲述马克思生平的国产动画系列剧集《领风者》于2019年1月在“B站”上首播,该片无论是从形式风格还是从传播平台上看,都具有浓郁的二次元色彩,尽管该片从动画艺术标准出发还较为粗糙,然而一经播出不但引发了全国各中学及大学集体的“弹幕爆屏”,还激起动画学界关于“二次元文化的主旋律化”讨论。该片由《大护法》导演“不思凡”执导,杭州娃娃鱼动画工作室制作,中国社科院马克思主义理论研究和建设工程办公室、内蒙古自治区党委宣传部等单位联合出品,学术支持单位为中国社科院,而战略合作方则为共青团中央宣传部与人民网。来看,这种区隔也许并没有我们看上去那么大。最后,整体形构和终极形构人类现实的力量,永远都是迷醉——自由生命之狂喜,而作为生命的幻象[注]动画(Animation)的拉丁文词源“Animare”具有“赋予生命”的超越性意涵:生命的最鲜明表征即运动,动画在技术上具有让一切无生命的物体或直接(偶动画)或间接(二维手绘或计算机绘图)呈现运动幻象的能力。于是,动画这门运动幻象的创造艺术同时也被动画学者称为生命幻象的创造艺术。,动画艺术绝不仅仅满足于为镜像之城提供一个又一个超越人类现实缺憾的“超—人”幻象,因为其真正的规定性来自意欲突破一切束缚的生命本身。这点,自然指向了赋予整个幻象之城最终价值的“应许之地”——美育及其完成形态的未来理想社会。

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