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手游的快速崛起及其重要消费群体

2019-01-07夏瑶瑶李悦洪亚琴

文艺生活·下旬刊 2019年8期
关键词:手游消费大学生

夏瑶瑶 李悦 洪亚琴

摘要:如今,手游已经成为了人们日常娱乐休闲活动的一个重要组成部分。本文将从娱乐游戏文化、消费文化、现代人社交心理等角度入手,分析手游的快速崛起与其重要消费群体——大学生价值观变动之间不可分割的联系。

关键词:手游;大学生;消费

中图分类号:F49;F426.6 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2019)24-0284-01

随着智能手机及4G网络的普及,已具有完整故事情节及复杂娱乐化模式的手游,正在不断蚕食着PC端游戏市场、不断侵占着消费者的碎片化时间。本文将从娱乐游戏文化、消费文化、现代人社交心理等方面入手,分析手游的快速崛起与其重要消费群体——大学生价值观变动之间不可分割的联系。

一、娱乐游戏文化、消费文化的兴起和狂欢

大众在精神取向和价值观念方面经历了“由统一向分化、由教化模式向消费模式、由社会活动向个人娱乐、由自发向自觉的转换”。吸之反映在手游上,体现为以下几个方面:

(一)对感官化游戏娱乐的高度认同和渴望

游戏成为了娱乐的本质,甚至引领着文化审美的趋向。大学生手游文化的兴起是娱乐平民化的表现;游戏文化包涵着对正统的、严肃的审美文化的反抗、解构——娱乐无罪,游戏无罪。游戏文化并不试图去代表谁、喻示谁,它本身即自成意义系统;这样的意义系统恰好与部分大学生随性的生活方式契合。快感至上成为审美活动的出发点和落脚点,手游生动的场景、人物给以大学生消费群体带来十分通俗化、感官化的审美体验能使其感受到瞬间的冲击力。手游能为渴望娱乐的消费者在现实和虚拟之间找到一个模糊但可靠的支点,但客观上它将以消耗消费者的时间成本为代价。这样的时间成本具有碎片化倾向,而大学生正好拥有較多的碎片化时间;即使将完整的时间碎片化,大学生们也不会面临成本太高的精神、物质压力。

(二)“消费越多越幸福”

美国凯恩斯的“有效需求原理”主张经济发展的首要目的是生产和消费更多的产品,不消费就衰退,消费越多越幸福。在全球消费浪潮中,市场消费文化语境下,消费者从追求纯粹的物质商品,转向追求更高层次的心理愉悦。在文化产业化、市场化浪潮中应运而生的手游,正满足了以大学生为代表的青年消费者对娱乐精神消费的渴求心理。

同时,宽松的信贷政策极大地减少了消费现实忧虑。正如消费者可用蚂蚁花呗支付王者荣耀中的皮肤,消费、霎时的快乐原则被无限放大,现实原则被用力压缩——不少大学生已成为“隐形贫困人口”,负债累累。然而即使如此,以花呗为代表的信贷产品仍广受大学生欢迎与喜爱。

二、“离我远一点”和“靠我近一点”的矛盾社交心理

既互相疏离又渴望亲近,是现代人心理构建的矛盾所在。这在手游中,则体现为“Myspace人格”下个体的隐匿状态、自我保护机制及自由主义追求,以及手游作为一种社交手段对于丰满的人际关系的二次建构。

(一)“Myspace人格”下个体的隐匿、自我保护及自由主义追求

Myspace,即聚友网。“Myspace人格”指的是现实维度中的个体在虚拟网络上只展现出几个特定方面。手游构建起完整的虚幻世界,在这样的虚拟空间中,以大学生为代表的青年消费者拥有了足够的人格重塑空间,能够脱离现实生活环境中的各种利害得失,达到自我隐匿、自我保护的目的。

手游令大学生消费群体着迷之处不仅在于其本身完整的故事情节、复杂的娱乐化模式,还在于其作为虚拟世界,能为大学生自由、享乐平台的现实可能性。这样的隐匿、自我保护、自由主义追求都是从个人角度出发的;彰显个人意识,区分自我与他人,可以看作大学生消费手游的原因之一。但实际上,手游也显示了其作为社交化工具的一面。

(二)手游——线上、线下的互动社交工具

大学生作为一个文化消费群体,其内部文化具有群体共享性、自我更新性、流动性等特点②。郭庆光将人际传播的动机分为个人内在动机与群体内在动机:个人内在动机包括好奇心、挑战性、控制力、幻想力;群体内在动机包括竞争性、合作、认知。在手游的团队作战模式中,群体内在动机是首要的——团队作战模式具有非常突出的互动功能,团队成员在合作的过程中竞争,在交流的过程中互相产生认知。手游平台上的交流俨然成为了现实交流“2.0版”,这样的交流基于对某一手游的共同认知,能够更集中、更强烈地抒发个人观点,具有极强的社交性。

除了线上实时信息交换,大学生们还常常利用线下面对面交流,实际上是对线上人际关系的温习和延伸,这样,线上、线下社交圈便具有了高度一致性。

总的来说,参考舒茨在人际需要三维理论中对情感需要的定义,作为群体性生物的人在与他人的关系中有建立并维持亲密的情感联系的需要。因此无论一个人的个体性有多强,他(或她)总有需要与他人建立起或近或远的关系。由此作为社交工具的手游得到兴起和快速发展,也是情理之中。

注释:

①钟一彪.后现代消费——青少年娱乐亚文化及其发生[J].当代青年研究,2007(01).

②俞萍.公共文化娱乐消费市场的选择倾向和发展趋势——对重庆市公共文化娱乐消费市场的调查分析[J].重庆社会科学,2004(02).

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