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沉浸理论及其在信息系统研究中的应用与展望

2018-12-08徐娟黄奇袁勤俭

现代情报 2018年10期
关键词:述评综述信息系统

徐娟 黄奇 袁勤俭

〔摘 要〕为帮助学界全面了解沉浸理论在信息系统领域的应用与发展,并为后续对该理论的研究与应用提供指导,本文对国内外信息系统领域内基于沉浸理论的相关研究成果进行检索和梳理,总结了研究取得的成果、问题以及未来的研究方向。研究发现:信息系统领域关于沉浸的研究主要集中在沉浸理论的量度指标、影响因素、对用户使用与购买行为的影响、对用户使用信息系统绩效的影响以及沉浸引发的互联网问题性使用这五个方面;研究中存在“沉浸的量度指标缺乏客观性”、“缺少对沉浸负面影响的关注”等问题;探索如何减少沉浸的负面影响以及新兴技术可能会对沉浸体验产生的影响等是未来值得关注的研究方向。

〔关键词〕沉浸理论;信息系统;综述;述评

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2018.10.024

〔中图分类号〕G202 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821(2018)10-0157-10

〔Abstract〕In order to help the academic community to fully understand the application and development of flow theory in the field of information system and provide guidance for further research and application of the theory.This paper retrieved and sorted out relevant research about flow theory in the field of information system,summarized the research achievements,existing problems and future research directions worthy of attention.It found that the researches mainly focused on five aspects:the measurement indicators of flow,the influencing factors of flow,flow influence on users use and purchase behavior,flow experiences impact on users information system performance,and flow problematic internet use.There were some problems in existing researches,such as“The flow measure lacks objectivity”,“lack of attention to the negative impact of flow”and so on.Exploring how to reduce the negative effects of flow and the impact of emerging technologies on flow etc would be the future research directions.

〔Key words〕flow theory;information system;review;summary

沉浸理論(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出[1],解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中、过滤掉所有不相关的知觉,把注意力高度集中在当前活动上的一种主观状态。这种主观状态通常伴随着积极的情绪体验,是一种高水平的享受和满足的感受,这种感受使人情绪愉悦,因而不计较个人的付出。

沉浸理论自提出以来,得到了各个领域学者的广泛关注,为揭示沉浸理论的本质和应用现状,学者们分别从以下不同的视角撰写了述评:在国外学者中,Plike分析了信息技术使用中沉浸的前因以及使用IT进入沉浸状态的障碍[2];Mahnke等则使用扎根理论方法分析了用户访问网站期间出现沉浸的机制及导致沉浸的网站设计因素[3]。在国内学者中,景娟娟在梳理沉浸的模型发展的基础上,概括了沉浸与现实工作生活、休闲生活、人际沟通以及网络的关系[4];陈逸雨等从工作领域的沉浸出发,将沉浸的研究分为概念界定、测量和实证研究3个模块,并总结了沉浸的影响因素和结果变量[5];吴小梅研究了沉浸的实质,并分析了在电子商务环境下沉浸的影响因素和结果[6]。

目前,随着网络的进一步深入发展,沉浸理论在网络环境下信息系统领域内的应用重要性日渐突显,国外的相关研究已经积累了一些成果,而在国内的文献调研中尚未见到关于沉浸理论的全面、综合述评,因此,为了推动沉浸理论在国内的理论研究进展、加快沉浸理论在信息系统领域内的应用,有必要梳理沉浸理论,总结研究取得的成果、目前存在的问题以及值得关注的未来研究方向。

1 沉浸理论的源起及其演化

1.1 沉浸理论的源起

沉浸理论起源于Csikszentmihalyi在20世纪60年代对游戏展开的研究,他将关注点从游戏带来的益处和功能转移到游戏带给人们的愉悦感上,并把现实游戏中产生的令人愉悦的感受扩展到多种不同形式的“自成目标”的活动中,比如攀岩、国际象棋、体育运动、艺术活动等,这些活动具有内部动机性,即参与者只关注活动本身,不求外部回报或结果的沉浸并享受在活动过程中。Csikszentmihalyi将“人们全面参与活动时所感受到的一种整体体验”定义为沉浸[7],他认为这是人们愿意继续参与某一行为的主要原因。

1990年,Csikszentmihalyi在先前对沉浸理论研究的基础上,出版了《沉浸:最佳体验的心理学》一书[8],对沉浸理论进行了系统的介绍,并且重新解释了沉浸的概念,将其定义为“具有适当的挑战性而能让一个人深深沉浸于其中,以至于忘记了时间的流逝、意识不到自己存在的一种体验”,并提出沉浸包括九个心理特征:挑战与技能平衡、明确的目标、反馈性、行为与意识的融合、注意力集中、感知控制、自我意识的丧失、时间失真感以及体验本身有目的性。沉浸理论的发展进入了相对完善的阶段。

1.2 沉浸理论的演化

1.2.1 沉浸理论模型的演化

早期的沉浸理论认为,沉浸包含挑战和技能两大构念[9]。Csikszentmihalyi和Massimini根据这两个构念,先后构建了系统建构了沉浸的三通道模型、四通道模型和八通道模型。

1)三通道模型。Csikszentmihalyi提出,个体感知到的任务难度与自身技能水平相适配时,会产生沉浸;当挑战要求过高,个体技能不足时,会产生焦虑;当挑战难度过低,个体技能水平较高时,会产生厌倦[10]。

2)四通道模型。Massimini等对三通道模型提出质疑:认为用户沉浸的出现与挑战、技能程度的高低相关[11]。当挑战与技能水平都很高时,会产生沉浸;当挑战与技能水平都很低时,产生冷漠体验;当挑战低于个体技能水平时,会产生无聊体验;当挑战高于个体技能水平时,会产生焦虑。

3)八通道模型。Massimini等进一步将挑战和技能细分为高、中、低3个等级,提出了八通道模型[12]。当挑战高于个体技能水平时,会产生担忧、焦虑或觉醒的体验;当挑战低于个体技能水平时,会产生控制、放松或无聊的体验;当挑战与技能水平都很低时,会产生冷漠体验;当挑战与技能水平都很高时,才会有沉浸。

1.2.2 沉浸理论及其应用领域的发展

沉浸的研究是沿着自身属性维度概括总结、理论层面到应用层面的发展轨迹,随着互联网的发展,沉浸理论被应用于网络环境下包含在线学习、网络游戏、电子商务等各个领域。

首先,沉浸理论始于其自身概念属性的研究。Csikzentmihalyi通过描述从事不同职业人群的忘我心理状态提出了沉浸的概念,它是对个人心理状态的一种描述,Novark等认为沉浸是对个体参与活动过程感受进行概括的单维概念[13],随着沉浸概念的发展,沉浸的定义和测量维度逐步从单维构念发展成为多维构念:Pace认为沉浸是一种由乐趣发现、环境意识减弱、时间失真、行为与意识融合、控制感、思维敏锐度和临场感组成的多维结构[14],这也与Csikzentmihalyi最初提出的九维度相呼应。

其次,沉浸理论应用于游戏和教育领域的研究。沉浸首先源于对现实游戏中玩家体验到愉悦感的研究,游戏中的沉浸解释了玩家游戏的原因及其对游戏的忠诚度[15]。随后沉浸应用到同样对个人注意力有高度要求的学习领域中,它表现为利用沉浸来改进教学设计、创造沉浸式的教学方法,触发学生兴趣,以提高学习绩效。随后,研究开始将游戏和教学结合起来,将沉浸理论应用到游戏化学习环境的设计中来[16]。

最后,沉浸理论扩展至信息技术领域的研究。1996年,Hoffman等首次将沉浸的概念运用于网络导航行为,最先将沉浸理论引入到网络与虚拟世界中,使沉浸开始涉及人机交互领域[17]。随着互联网的商业化,研究发现沉浸对网络用户访问特定的网站有促进作用,如Bridges等认为沉浸是在线消费者体验的重要指标[18]。而Koufaris通过沉浸模型来映射在线消费者行为[19]。沉浸理论得到了电子商务和信息系统领域内学者越来越多的关注。

2 沉浸理论在信息系统领域的应用研究

2.1 沉浸的量度指标研究

2.1.1 沉浸的构念量度指标研究

现有研究有关沉浸理论的主要构念量度指标概括起来有感知享受、感知实用性、感知控制、注意力集中和时间失真。

感知享受被定义为捕捉个人与技术互动中的主观乐趣,它是在线环境中沉浸最常用的测量维度之一:Csikszentmihalyi把沉浸命名为“最佳体验”,这就意味着当个体专注于一件事而忽略周围环境时,这个过程是愉快的、令人享受的;Guo等同样指出,享受和集中是网络购物沉浸的两个关键属性[20];类似的,Koufaris将购物愉悦和感知控制、集中考虑为沉浸,以解释在线意外购买行为[21];Sang等也发现,在调查在线消费者行为时,沉浸可以通过享受、集中、时间失真和现实感来衡量[22]。可以说,绝大多数学者无论如何划分沉浸的测量维度,感知享受都包括在内。

另一方面,感知实用性(或者说功利性目的),也是沉浸的重要衡量指标之一。功利价值是有意识地追求预期目的的结果[23],它具有工具性、功能性和认知性。感知实用性代表了顾客价值达到目的的手段[24],它是功能效益与牺牲之间平衡的总体评估[25]。Chang甚至发现感知实用性对用户满意度和沉浸的影响要比用户感知享受的影响更强[26]。

感知控制被描述为一种当一个人感觉到他们控制着自己行为时的感知以及与所在的环境之间的相互作用[27],个人的控制感知是必不可少的,一个成功的沉浸活動将让参与者感觉到用户可以控制接下来会发生的事情,在线情境下,用户可以通过探索和继续推进呈现给他们的内容或者通过选择退出环境来实现控制。当人们对环境有控制权时,人们的行为会更为积极[28]。

注意力集中指的是将个体的注意力集中在有限的、刺激的领域。Hoffman等认为,在互联网活动中,用户可以专注于活动本身,忽略任何不相关的感知和情绪[29]。注意力集中反映了用户在使用产品过程中的吸收程度[30]。Zhou等认为APP用户的沉浸包括感知享受和集中[31],并且Guo等指出,享受和集中是网络购物中沉浸的两个关键属性,Zaman等也得出了类似的结论[32]。同样的,Zhou等研究了即时通讯用户的行为后断言用户沉浸可以通过感知享受和注意力集中来评估[30]。

时间失真就是指个体失去时间感的现象,当人们将注意力集中在某件特定的事物之上时,他们往往就无法再注意到时间的流逝,对于时间有一种失真的认知感受。在线沉浸的一些研究已经报告了注意力集中对时间失真的影响:Csikszentmihalyi指出,当一个人高度参与和关注一项活动时,时间就不复存在了[9],而Sánchez等发现是技术的使用和对虚拟环境的充分关注赋予了个体在时间和空间上交错的感觉[33]。集中注意力是调节时间感的关键因素,人们常常对时间的快速流逝感到惊讶[34]。时间失真是在沉浸研究中的一个重要部分,众多研究将时间失真作为沉浸的基本变量[35],它被认为是解释沉浸的关键因素之一。

2.1.2 沉浸的生理量度指标研究

以往采用访谈、问卷形式的方法是回顾性、主观的,不能确定沉浸的即时特征,采用客观的生理沉浸指标可以在沉浸活动发生的期间进行测量而不用中断被调查者的沉浸。因而,研究人员越来越关注沉浸的心理生理学测量指标。

1)高唤醒

情绪唤醒是由感觉兴奋性水平、腺、激素水平以及肌肉的准备性所决定的一种生理和心理活动的准备状态,高唤醒既可能使人兴奋、激动,也可能使人焦虑不安,低唤醒水平既可能使人放松愉快,也可能使人厌倦冷漠。研究表明,唤醒刺激可以调节注意过程,高唤醒是沉浸潜在的生理指标,它可以通过心率和心率变异性来监测[36],Tian等的调查结果也显示,沉浸与加快的呼吸速率、深度呼吸、心率、心率变异性和皮肤电导性也是积极相关的[37]。

2)眨眼率

与处于非沉浸状态的人相比,经历沉浸的人可能会表现出不同的行为特征。当处于沉浸状态时,注意力高度集中,Acosta等发现当人们完成需要强烈视觉注意力的任务时,眨眼率下降[38]。Wu等也证实了这些发现,并报告说眨眼率随着注意力的集中而下降[39]。

在研究视频游戏儿童眨眼率的变化时,研究人员发现儿童在游戏进行过程中表现出眨眼频率的减少,与低沉浸水平相比,当游戏参与者处于高沉浸水平时,眨眼频率显著下降了12%,Rau等发现人们进入沉浸状态后,对外部环境感知减少、眨眼率下降[40]。这表明对外部环境感知和眨眼率可能是沉浸的客观指标。

越来越多的研究者使用先进的眼跟踪技术来评估潜在的视觉注意力机制,理解其在沉浸中所发挥的作用,有助于理清沉浸背后的认知机制[41]。

3)脑电波信号

脑电波(EEG)是一种使用电生理指标记录大脑活动的方法,大脑在活动时,是大量神经元同步发生的突触后电位经总和后形成的,它通过将电极放置在分布在头部的指定位置,记录头皮上电极的电压来测量[42]。因此,EEG被广泛用于健康和医学研究。Russoniello等通过分析玩家的脑电波脑波信号,发现玩休闲游戏有助于提升玩家的情绪[43]。正是由于脑电图是一种与人类情感状态密切相关的心理生理测量,所以研究人员越来越注重探讨脑电波与沉浸之间的关系。

不难看出,在传统的沉浸量表基础上,增添结合科技与心理学产生的测度指标是十分有必要的。作为用户的心理状态,沉浸会带来用户各项生理指标的改变,而生理指标的改变又表明了沉浸状态的持续时间、沉浸的深度。因此,可以采用这些生理指标来研究各个应用领域的沉浸状态。

2.2 影响沉浸的因素研究

创造沉浸是沉浸研究关注的重点,目前研究沉浸影响因素的文献最多。这些文献的研究发现影响沉浸的因素主要包括以下两类:从技术因素来看,系统质量、网站导航和界面呈现、感知易用性和用户反馈都是沉浸重要的前置因素;从非技术因素来看,沉浸又与感知有用性、社交互动、临场感和个性化因素息息相关。

2.2.1 影响沉浸的技术因素研究

系统质量在沉浸的形成中扮演着重要角色。信息系统的质量被描述成一个多维的、反映不同利益群体的实体。DeLone等提出系统质量、信息质量、服务质量都会影响用户对信息系统的使用[44]。为了探索信息系统质量的各个方面,Zhou等的研究展示了信息质量影响网站系统用户的沉浸,从而产生忠诚度[45];Aladwani等则认为,有效的系统质量是提供高质量服务的基础,信息质量和系统质量对用户沉浸有着显著的影响[46]。由前述可知,对系统质量、信息质量、服务质量的感知会影响用户的沉浸。

在网站导航和界面呈现上,Landers在研究线上线下品牌一致性对于沉浸的影响时,指出网站的导航表现与用户的沉浸呈现积极相关[47]。此外,视觉上令人愉快的用户界面被视为是比其他因素更具有潜力的沉浸的前因。因此,信息系统应该以一种满足用户自我扩展和主动发现需求的方式来创建能带来审美体验的用户界面[48],引导用户进入沉浸状态。同时,网站整体界面呈现的气氛颜色也会对用户沉浸产生影响,比如Ettis的研究指出,整体颜色为蓝色的高科技网站相较于黄色的,更易激发用户的沉浸体验[59]。

感知易用性被描述为个人使用技术的程度是毫不费力的。当用户感觉系统的使用毫不费力,会促使沉浸的发生。Chang等证实了感知易用性对沉浸有正面影响[50]。Hsu等也证明了感知易用性对于沉浸的影响及其如何影响在线玩游戏的意图,认为任何妨碍易用性的因素必须解决,以使用户进入完全沉浸的愉快“地带”[51]。还有研究表明,在网站难度上较少认知处理需求的用户界面有利于体验沉浸[52]。因此,应基于消费者的感知易用性,创造一个易于使用的平台来促进沉浸[53]。

用户反馈是促进网络用户体验沉浸的元素[54]。即时的用户反馈有助于保持玩家的注意力,如果玩家必须等很久才意识到他的行为会造成什么影响,他就会分心并放松对任务的关注,甚至会导致曲解和向负面转移的问题[55]。即用户在网络环境下采取行动时,如果长期等待反馈,可能会从沉浸中转移[56],因此用户反馈是不同背景下沉浸的前因。

2.2.2 影响沉浸的非技术因素研究

Davis等将感知有用性定义为“一个人相信使用一个特定的系统会提高他或她的工作绩效的程度”[57]。当网站被用户识别为有用时,他们将进行探索式浏览。Alatalo等指出,当消费者认为系统是有用的时,可能会导致网络沉浸[58],这与Hsu等的研究结果相一致,即感知的有用性与网络环境下的沉浸正相关[59]。

就社交互动而言,Sweetser等提出在游戏领域中,社交互动可能会导致游戏玩家的沉浸,玩家的乐趣可能来自与其他人的互动[60]。研究表明,人际交往因素(感知专业知识与有用信息、感知相似性和感知熟悉程度)与沉浸呈正相关:首先,人们在受到社会影响时更多地认同专家的观点,同时通过团队成员提供的有用信息会减少信息不对称成本且有更高的互动水平,这使用户失去自我意识并体验沉浸状态;其次,用戶的感知相似性可以帮助他们享受互动,享受的程度的提高使虚拟体验更加愉快和具有吸引力,从而导致沉浸状态;最后,感知熟悉程度可以减少不确定性,增加认知信任,并促进个人社交互动,用户参与这个过程会帮助他们完全沉浸在他们的活动中,产生一种沉浸感[61]。

临场感是指“个人作为媒体创造的现象环境的一部分的感觉”。Nah等在研究3D虚拟世界中的临场感和沉浸时,发现临场感会导致3D虚拟世界的享受与沉浸[62],同样的,Phang等在虚拟世界中的临场感对沉浸的影响的研究中报告了类似的结果[63]。Giasiranis等的研究同时发现,AR技术通过创造用户的临场感,有望帮助在线学习中的学生体验沉浸,进而提高学习效果[64]。

沉浸是一个高度个人化的概念,它被视为一种动态的、个人主义的现象[65],个性化因素又体现在个体能力与个性差异两个方面,从上文对挑战与技能的平衡的叙述中可知,只有当个体能力与面临的环境提供的挑战相平衡时,沉浸才可能发生;从个性差异方面来说:Csikszentmihalyi等发现,与蓝领工人相比,管理者更有可能经历沉浸是因为管理者通过他们的领导表现出主导地位[66];类似的,Katharina等发现具有支配地位的人倾向于控制自己的环境并拥有高度的控制权,即拥有主导个性的人会体验更多沉浸。同时,他的研究还显示,高外向分数的参与者经历的沉浸明显多于低外向分数的参与者,而内向、害羞的个性也已经被发现对沉浸有负面影响,缺乏自信可能会阻止害羞的人在面对具有挑战性的任务时到达沉浸状态[67]。

2.3 沉浸体验对用户使用行为和购买行为的影响研究2.3.1 沉浸体验对用户的使用行为的影响研究

研究发现,沉浸体验会直接提高用户的使用和持续使用行为。Guo等发现,由于体验到沉浸与归属感,个体会使用政务微博平台[68],Zha等同样揭示了沉浸体验和无处不在的移动连接会促使用户对移动图书馆的采纳[69];进一步地,Hausman等发现,沉浸对用户再次访问站点的意愿具有直接影响[70]。此外,朱红灿等证实,沉浸的影响因素通过影响政府开放数据平台用户的沉浸体验,使用户产生了持续使用意愿[71]。类似的,Pelet等也发现,用户沉浸能够带来用户对社交媒体网站的持续使用意图[72],值得指出的是,在沉浸体验与互联网使用的持续意图的关系中,性别也起到一定的中介调节作用,与女性相比,男性的互联网行为更为显著且其互联网使用的持续意愿明显高于女性[73]。此外,Zhou的研究显示,沉浸能够显著的增强用户抵制变革的意愿,能够令用户继续沉浸在当前页面,从而从侧面增加其持续使用意愿和行为[74]。

同时,沉浸可以通过满意度间接的对用户的使用行为产生积极影响。代宝等发现,微信用户在使用过程中获得的沉浸体验主要通过直接影响满意度等而对持续使用意愿产生间接影响[75],Chang等也发现沉浸对持续使用意图的影响是由用户对SNS满意度调节的[76]。进一步地,Bakker等指出,经历过沉浸的人倾向于忘记周围发生的事件,并且会以非常积极的态度评估自己工作和生活的质量[77],也就是说,沉浸感和用户满意度存在正相关关系。类似的,在移动端,Zhou等针对移动即时信息用户的调查显示,沉浸带来的感知愉悦会显著提高用户的满意度[31],从而促进用户的使用行为,这与Park等的研究相一致:当智能手机用户对移动即时通信等提供的功能满意时,用户会体验到沉浸感,从而产生使用意图和行为[78]。

最后,通过沉浸带来的用户忠诚,也能够促进用户的持续使用意图,Bilgihan等通过对旅游网站的预订情况研究发现,用户忠诚、客户信任与沉浸体验积极相关[79],Choi等也发现,用户的沉浸状态会影响消费者的忠诚度:即用户有沉浸的最佳体验就将继续玩网络游戏,长此以往,用户经常沉浸于某个特定的在线网站时,那么就会产生用户忠诚[80],而用户忠诚的一个重要表现之一就是用户对在线网站的持续使用行为,沉浸体验对用户的使用行为具有直接和间接的重要影响。

2.3.2 沉浸体验对用户购买行为的影响研究

Korzaan证实沉浸的心理状态会影响顾客对网上购物的探索态度和行为[81]。比如Ettis的研究表明,用户进入沉浸的心理状态后,拜访的网页数量和时间持续性都会得到显著提高并且他发现,沉浸体验是购买行为的一个关键预测指标[82]。

沉浸作为单维度测量时,沉浸体验已经被确认对购买行为有积极的影响:沉浸通过提高用户的满意度和忠诚度带来用户的购买行为。Gao等指出,消费者对在线旅行社的满意度和购买意愿是用户感知沉浸的结果[83],Hsu等也发现,满意度部分中介了网站环境下沉浸与购买行为之间的关系[84]。同样的,Aluri等确定,满意度是感知享受和购买意愿之间的部分中介[85]。其次,Shim等的研究则表明,用户对品牌网站的沉浸增强了品牌体验的感官和情感维度,从而导致消费者品牌忠诚度提高,进而促进消费者的对品牌的购买行为[86]。

然而,沉浸概念的多维评估却显示,沉浸体验对在线购买没有强大的积极影响,将沉浸概念评估为多维导致了在沉浸体验对在线购买的影响方面的不一致结果,沉浸的“感知享受”、“感知控制”和“行动与意识合并”的维度对在线购买行为具有正向影响,而时间扭曲则对网上购物行为有显著的负向影响。沉浸体验中的感知享受会提高人们的购买意愿。因为当用户在网页浏览中进入沉浸状态后,用户的主观幸福感會得到提升,由此激起人们的购买意愿[87],其次,当人们对环境有控制力时,人们表现出更积极的态度,最后,行为与意识的融合会减少过程中的认知努力,能够以较低的精力达到目标的消费者会对在线购买表现出积极反响。而值得注意的是,网上购物的背景下,当消费者对由于沉浸而流逝的时间感到内疚时,会有消极的感受[88]。针对这一点,Rettie也指出,时间扭曲在受访者中造成了复杂的感受,即消费者在目标定向在线期间将时间视为成本,个人可能会将网上迅速消逝的时间视为负面因素,导致购买意愿下降[89]。

沉浸被认为是如此令人愉快的,以至于个体想要尽可能经常地重新体验它,从而产生再购买行为,个人将参与在线购物作为沉浸体验愉悦感的延伸[90]。Novak等考察了沉浸变量对在线环境中消费者行为的影响,发现沉浸体验与重复访问和在线购买具有很强的相关性,Siekpe等研究了“购买意向”和“返回意向”后证实,沉浸与再购买和返回意愿正相关[70],这一点也与Landers等的研究相一致,并且证明了沉浸体验通过提高用户对网站的积极态度带来用户的重新购买意愿[91]。特别的,沉浸体验是影响冲动购买动力的重要因素,用户的在线冲动购买具有两个关键的驱动因素:技术使用和信任信念,以及沉浸体验作为中介[92],具体来说,随着沉浸体验中体验的情绪的增强,冲动购买的可能性就会增加。

由此可以看出,沉浸体验对使用意图和购买意愿和行为的积极影响是基本得到广泛认可的,但细分沉浸的维度是非常重要的,尽管沉浸的大多数构念都是网上购物的积极促进因素,但也有对用户意愿造成负面影响的因子存在,比如说时间扭曲,研究沉浸中这些负面因素可以更好的从侧面促进用户的使用和购买意图;另一点值得注意的是,用户进入沉浸状态后,可能是无意识的打发时间或者是随意浏览网页状态,即Novak等所区分的体验式沉浸和面向任务沉浸[93],这时持续使用时长并不会带来用户进一步的购买和再购买意愿,因此研究不同情境下的沉浸状态是非常有必要的。

2.4 沉浸体验对用户使用信息系统绩效的影响研究

系统绩效衡量的是用户在一定时间段内使用信息系统的投入和产出情况,用户进入沉浸状态后,在相同的时间投入情况下能够不受干扰的获得最高效的产出(即使获取的知识和技能最大化)。这种沉浸带来的系统绩效更多的体现在用户使用信息系统的学习效果方面,研究发现,沉浸被证明可以带来用户在线学习和培训意愿的提高[94]。

一方面,沉浸体验可以直接带来学习效果的提高。如果学习者能够体验到参与、集中、控制和内在兴趣这些沉浸感,那么学习者对在线学习的偏好将可以大大的被提高。先前的研究结果就报告了沉浸体验对学习成绩的影响:Choi等发现,基于ERP网络培训计划的学生体验了沉浸,且其对学习成果具有直接和间接影响[95];Ho等进一步指出,沉浸的体验对学习成果有积极的影响[96]。此外,一些研究已经将沉浸概念应用到合作学习中,以检查学习者是否可以体验沉浸从而增强团体学习效果[97]。

另一方面,沉浸体验可以通过提高满意度、改变个人态度和注意力集中等来间接的增强在线学习效果:首先,如前文所述,体验到沉浸的用户的满意度会更高,研究也证实,沉浸与学生对虚拟课程满意度之间存在正相关关系[98]。即当课程给他们带来良好的体验时,他们就会感到满意,沉浸体验通过提高学习者的满意度来增强学习效果[99]。其次,研究已经显示沉浸导致了用户学习时间的增加以及他们态度和行为的变化,Choi等提出,沉浸通过学习者的在线学习态度改变对学习效果产生了积极的影响,积极的态度在沉浸体验和学习成果之间占据一定的中介角色,三者之间存在着显著的相互依赖关系[100]。最后,Csikzentmihalyi提出,个人在处于沉浸状态时,沉浸带来的注意力集中可以提高在线课程的学习效果,即进入沉浸状态后,用户将会屏蔽外界的干扰因素,只将注意力集中在学习这一件事上,会大大提高学习的专注度和效率,从而提高学习效果。

通过研究沉浸体验对系统绩效提高方面的影响,我们可以发现,研究在线学习效果的相对较多,而其他方面的绩效比较少,其中尤其值得注意的是沉浸在工作绩效提升方面的影响,现如今企业越来越趋向于无纸化办公,员工通过电脑端工作的情形已经屡见不鲜,而以往的研究发现,经历过沉浸的人倾向于以非常积极的态度评估自己工作生活的质量。他们也被看作是为了体验享受和满足而进行某些与工作有关的活动,沉浸在提高工作满意度方面的积极作用甚至可能是一些高压力职业中最大的改善因子[101],未来将员工的工作绩效与信息系统中的沉浸结合起来研究将是一个值得研究的問题。此外,虽然沉浸在教育领域的研究较多,但研究其应用到在线学习领域的文献相对较少、较为笼统,尤其是商业教育领域的应用方面[102],目前在线商业教育的网站如雨后春笋崛起,研究如何吸引用户在在线学习的过程中达到沉浸状态,不仅可以为在线教育网站创造可观的盈利空间,并且能够最大程度上提高学习者的学习效果,创造双赢的局面。

2.5 沉浸引发的互联网问题性使用研究

Csikszentmihalyi指出沉浸本身是如此令人愉快,以至于人们为此要付出代价。实际上,沉浸是具有两面性的,它除了会给人带来感官上的享受和为开发商们贡献网站流量之外,也存在一定的消极影响,这给个人、社会带来的影响同样也是不可忽视的。沉浸引发的互联网问题性使用的研究主要集中在以下几个方面:

首先,非工作状态的在线沉浸会降低员工工作绩效的研究。在工作中,对于雇主来说,如果涉及到相关的工作任务,沉浸的状态是可取的;但如果沉浸状态发生在员工多任务或非工作任务的状态下,雇主则会认为沉浸状态是不可取的,因为员工对于非工作任务的沉浸会大幅度降低其对工作任务的投入精力和工作效率,即沉浸若不针对人员所需的工作任务,就可能会对工作绩效产生负面影响[103]。

其次,系统的在线沉浸会减弱用户对时间感知的研究。用户时间感知的减弱,会导致花费在系统上的时间缺乏控制,即互联的在线沉浸会带来用户的时间浪费。Thatcher等发现,互联网的问题性使用、在线拖延和沉浸都涉及网上花费的时间缺乏控制的问题,并且发现在线拖延是问题使用与沉浸之间的调节因素[104]。类似的,Kaur等对青少年Facebook后悔体验的调研发现,在Facebook上的沉浸提高了用户所经历的后悔程度[105],用户普遍会对在Facebook上所花费的过多时间而感到后悔,同时也会降低用户再次访问的可能性。

第三,网络活动的在线沉浸会损害用户身心健康的研究。互联网的问题性使用的一个重要表现就是在用户使用互联网的过程中,由沉浸带来的上瘾行为,一方面,企业掌握沉浸的过程以创造忠诚至关重要,但另一方面,如果用户没有很好的自我意识的理解和管理的话,由沉浸引发的习惯形成或者说上瘾可能对个人消费者是危险的。沉浸、上瘾导致的用户的过度心理依赖不仅会危害个人的心理健康,也会进一步造成用户生理机制的紊乱,比如出现“鼠标手”、“电脑颈”、“办公臀”、“触屏指”等症状[106],对用户的生理健康产生不可逆的永久性损伤。

最后,移动端的在线沉浸会加剧使用者上瘾的研究。Chang等研究发现经历过沉浸的消费者更有可能上瘾[107],问题性互联网使用的一个移动端表现就是沉浸对于用户对手机强迫性使用的影响,相较于桌面设备,智能手机的便携便利性使用户更容易体验到沉浸,Salehan等发现试图保持沉浸体验的用户往往会发展为不良的成瘾行为[108],Chou等的心理学研究表明沉浸对手机游戏成瘾有显著影响,他们建议将沉浸作为连接重复玩手机游戏和上瘾的中介。也就是说,重复促进沉浸的愉悦体验,这增加了用户保持积极情绪的欲望,并最终导致手机游戏成瘾[109]。

综合上述研究,可以看出沉浸的负面作用是不可忽视的,过度沉浸乃至上瘾会对个人、社会产生巨大的消极后果,而这方面的研究却尚未得到足够的重视。现有的系统梳理沉浸负面影响的相关文献较少,特别是研究如何提高有益活动中的沉浸(比如忘我的工作、学习)同时降低无关休闲娱乐活动(游戏、消磨时间)中沉浸。此外,现有的文献深度尚浅,仅限于对沉浸引发的现象进行说明解释,而并未探索和阐述现象背后的深层原因,部分研究中提出的解决对策也缺乏进一步的具体措施和相关的实证检验,因此,沉浸引发的互联网问题性使用问题有待未来进一步的探索和研究。

3 结论与展望

通过文献综述发现,信息系统领域有关沉浸理论的研究主要集中在对于沉浸构念的测量、沉浸的影响因素、沉浸带来的结果及其在不同领域的应用等4个方面。

信息系统领域有关沉浸理论的现有研究主要存着以下问题:①目前关于沉浸体验的负面作用并没有得到广泛的关注,但若放任沉浸毫无节制的发展势必会对个人和社会产生不利的影响;②面向全球用户的网站可能要面临的跨文化问题,中西方国家在文化背景、价值观、消费习惯等方面存在着很大的差异,而这些差异势必会影响沉浸理论的应用,面向本国文化设计的网站很有可能对于其他文化下的用户是不适应且难以引起沉浸的;③沉浸是一个动态、主观的体验,现存的多数研究基本采用的是横向调查的方法,并没有考虑到沉浸在一定时间内的变化;④由于被调查者在调查中回顾他们的经历时已经离开沉浸的状态并开始自我反省,关于沉浸的自我报告方法是主观的。因此沉浸体验的测量是一种自我回顾、主观的测量方法。

为了弥补现有研究的不足,实现新的突破,今后的沉浸理论研究可以从以下4个角度展开:

1)加强对沉浸负面影响的研究,过往关于沉浸的研究多集中在其正面作用,而负面作用并没有得到广泛的关注,但若放任沉浸毫无节制的发展势必会产生不利的影响,比如在线拖延、后悔体验、强迫性使用以及最终导致用户的成瘾行为。从开发商的角度来说,他们出于利益的角度,希望尽可能的提高用户沉浸以增加他們的效益,而不会太多的考虑到过度发展沉浸后可能会带来的负面结果,这一点与用户摆脱上瘾心理的动机是相互矛盾的,在未来的研究中,生产和网站开发商应该考虑采取适当的控制措施来抑制沉浸体验可能带来的不良影响,这样用户既不会由于后悔和负面效果而中断对网站的访问,也给个人和社会带来了更加“正能量”的影响,因此找到双方利益的平衡,是我国互联网健康发展急需解决的重要问题。

2)随着科技的发展,为了吸引用户沉浸,除了在提高网站设计的针对性、易用性、美观性外,可以将信息的科技融合到网站设计中,比如进一步结合VR、AR和MR技术,利用科技给予用户以感官上的刺激,给用户带来别具一格的生动享受和沉浸体验;此外,还可以利用科技的发展来创造沉浸体验的客观的与沉浸量表相结合测量方法,这样能够更准确的测量个人的沉浸体验,并进一步深入探讨从“有沉浸”到“密集的沉浸”等不同程度沉浸的状态,为沉浸理论的发展做出贡献。

3)将情境因素与沉浸结合起来研究是一个新的研究方向。比如当沉浸体验应用到工作情境时,可以将其定义为以吸收、工作享受和内在工作动机为特征的短期高峰体验,它是研究沉浸带来的系统绩效的另一个重要的方面,在计算机办公环境下,如何令员工沉浸于工作任务而避免分心到非工作任务对于提高员工工作效率和企业经营业绩是十分有益的;再者,区分不同情境下的沉浸也是很有必要的,体验式沉浸和面向任务的沉浸二者在过程、影响因素和结果方面都有较大不同,比如在无意识的体验式沉浸中,用户的持续使用时长并不会带来进一步的购买和再购买意愿。未来可以在这些方面开展进一步的研究。

4)由于沉浸是一个动态、主观的体验,这也是为什么人们喜欢重复的做一些偏爱的活动的原因。因此,研究沉浸在动态的时间线上的变化是一个非常有趣的课题,目前多数研究基本采用的是横向调查的方法,并没有考虑到沉浸在一定时间内的变化,我们应该将沉浸作为一个动态而不是一个静止的状态来研究,因为个人的状态本来就是处于不断的变化之中的,进行这方面的研究有助于用户在短暂的脱离沉浸后再次进入沉浸状态,因而在研究这方面也留下了未来进一步的研究方向。

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(責任编辑:郭沫含)

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