美国数字3D电影产业发展研究
2018-12-06丁鹏
□丁鹏
一、美国数字3D电影发展的背景
上世纪90年代以来,美国各大制片厂陆续并购跨国集团,扩大电影的市场版图,电影的制作费用和营销费用不断升级。尽管电影的票房收益有所增加,但各大公司在电影的制作成本越来越无法控制的情况下,越来越难以在制作上获利。与此同时,传统影院的观影模式越来越缺乏对观众的吸引力,随着数字技术的兴起,盗版影片越来越易于传播,Youtube等在线视频网站迅速崛起,数字娱乐内容生态系统越来越成熟,这些都使得美国的电影工业面临着越来越多的挑战,电影行业彷佛面临50年代电视发明后同样的困境。为了吸引在计算机上消费电影的观众,各大制片厂再度将目光转向了3D电影。与以往有所不同的是,此次3D电影携带着“数字技术”作为武器东山再起,画质大为提升且大幅减轻了传统3D电影的残像迭影和不适感。尽管依托于数字技术的3D电影在制作上要花费更多的时间和经济成本,但其票价也是传统电影的两倍甚至更多,数字3D电影带来的利益无可比拟,因此美国各大制片厂趋之若鹜。
2005年,好莱坞知名导演詹姆斯·卡梅隆在美国电影业博览会上宣称,数字电影将会是有声电影、彩色电影后的第三次技术革命,更乐见数字技术将为3D电影注入新的能量。2008年上映的《地心引力》普遍被认为是数字3D电影的开山之作,真正用立体视觉效果带领观众探寻地下的未知世界,获得了极佳的票房和口碑。在陆续推出了几部卖座的数字3D电影后,2009年詹姆斯·卡梅隆亲自执导的《阿凡达》则成为数字3D电影的扛鼎之作,将全球的数字3D电影推向了一个新的发展纪元。欧洲、亚洲各国也赶搭热潮陆续生产和发行了各种类型的数字3D电影,不过在产量和全球市场的影响力方面,仍无法与美国好莱坞相抗衡。
二、美国数字3D电影的市场表现
自2010年之后,美国数字3D电影产量明显倍增,各大制片厂纷纷投资制作3D电影。从票房数据来看,2010年后,3D电影的单片票房从原来的两千万美元增加到八千万美元;而普通的2D电影虽然产量多于3D电影,但从2006年到2012年间,平均一部片只能带来一千五百万美元的票房,2011年更跌到一千四百万美元,营利能力明显比3D电影要弱。2011-2012年北美票房前十名的电影中,就有七部是3D电影,且全球票房都超过了三亿美元。这都体现了3D电影在市场中的吸金能力暂时解救了美国电影业长期以来的低迷状态。
不论是北美票房还是全球票房,3D电影几乎都占据了总票房两成左右的收益,《阿凡达》首映周末的美国票房收入有高达七成来自于3D版。另一卖座系列电影《怪物史莱克4》的美国票房中,3D版的票房占据了总票房的61%左右。由此可见,2009年凭借着破纪录的《阿凡达》促进了票房收益后,3D电影的收益每年逐步攀升。而2010年美国3D电影产量虽然只有26部,但是已经占据总票房的两成,证明3D电影票房获利的重要性。从观众的角度来看,2009年有2.17亿人次进电影院看电影,2012年增加到了2.25亿人次,也说明了此次数字3D电影的技术革新带动了观影人潮和票房高潮。
然而,我们也不能回避3D技术本身的高耗时和高成本,况且近几年物价飙涨所带动的工资拍摄成本增加,使票价比以往都还要高,或许可能成为观影人群减少的另一个原因。2009年至2010年,3D电影在市场上的收益展现了前所未见的热络。但是2011年以后,即使亚洲市场虽然仍很追捧3D电影,北美市场却是退烧不少,2012年凭借《复仇者联盟》和《蜘蛛侠》等漫威英雄片勉强与前一年票房打平,但是其他动画电影的3D版却不如以往一样吸金。如2011年《神鬼奇航:幽灵船》《功夫熊猫2》的票房中,2D版占据了总票房的六成左右,动画片《勇敢传说》全球总票房虽然破亿,但事实上仅有32%的观众选择了看3D版,相较于2009年《阿凡达》83%的票房收入来自3D版,这都表明观众对于3D版的接受度已不如往昔。这一现象与3D版的昂贵票价对观众造成负担不无关系,然而尽管3D电影票价稍有涨幅,但阻碍观众进场的最大的原因还是影片本身的问题,有些电影类型、剧情并不适合3D技术,盲目地滥制只会导致观众对3D电影的热情减退,更破坏了3D电影的口碑。
三、美国数字3D电影的类型与生产形态
从美国数字3D电影产出的类型和生产形态来看,将研究目光聚焦于3D技术与文本叙事的互动关系,并以出现的时机、方式、叙事手法为三大观察面向,可以梳理出美国这一波数字3D电影的叙事策略,并了解其如何基于技术革新电影语汇。
从历史上看,数字技术介入电影后产出的作品大多是“奇观”电影,这些影片剧情简单、卖弄特效的状况尤为明显。而制片厂为了降低失败的风险,会持续翻拍与卖座片类似的剧本而不愿创新,大多数制片厂都选择套用成功模式生产的大片续集、前传来吸引观众进入电影院。公式化和模式化在3D技术来临的时代似乎还是无法回避的艺术形式,但如何持续地迎合大众的口味仍是各大制片厂的挑战。
除了从类型判断3D电影目前的产出结果,生产形态的观察可以帮助我们了解3D电影的制作方式与文本选择的过程。此处所谓生产形态,指的是好莱坞是利用3D技术创造的新影片或新故事,或者是仅仅利用此一技术来重新包装既有的故事或影片,亦即藉此观察好莱坞利用此种摄制技术的手段特征。总体来看,美国数字3D电影的生产形态主要包括以下几大类:
1.全新数字3D电影,并非延续已发行过的文本,而是采用全新剧本。第一次“搬上大银幕”的新3D电影,多半是2009年后才发行的电影。他们直接使用3D立体技术拍摄,将两台摄影机连接为同一套系统,创造出一个拥有两个镜头的3D摄影机,而且拍摄的同时可以直接看到立体化的效果,这一形式的3D电影代表作即是詹姆斯·卡梅隆导演拍摄的《阿凡达》。2008年的《地心引力》也是用这种技术拍摄而成。虽然得到的评价褒贬不一,但是每年新的3D电影产量依然是最多的。
2.采用转制技术将2D电影后期制作成3D电影,这里特别指“旧片重制”的案例。由In-Three公司开发的后期转制技术可以将已经拍好的电影视为左眼影像,再透过计算机算图软件仿真右眼视角,同时在银幕上投射两个影像以创造出立体视觉效果。如《玩具总动员2》《狮子王》《美女与野兽》《星际大战首部曲:威胁潜伏》《泰坦尼克号》《海底总动员》和《侏罗纪公园》等,这几部电影曾在首映时创造良好的票房及口碑,如今又推出3D版重返大银幕,而且每部票房都破亿,3D版的《泰坦尼克号》甚至高达十亿美元的票房,成为另一种特殊的3D电影形态。
3.续集或前传的3D电影,如《哈利波特》系列、《钢铁侠》系列。这些3D电影在文本上没有因为3D技术进行更动,多半是延续原有的剧本来拍摄,3D效果对他们来说是另一种更容易获利的版本,而不是以3D角度来思考电影的创作,因此《超凡蜘蛛侠》虽然号称新的卡司和剧情,但是人物和角色结构与《蜘蛛侠》系列一样,因此仍属于翻拍。《复仇者联盟》和《霍比特人》当中的角色已经在先前的漫威公司出品的类似科幻片以及《魔戒》系列中出现过,属于既有故事的外传,也列在此类。另外,重拍或改编已发行过的电影,如3D版《了不起的盖茨比》早在1974年就有罗伯特·雷德福和米亚·法罗主演的版本,亦列在此类之中。
据统计,在前100名的3D电影中,利用3D技术创造出全新的故事这一类别数量最多,共有67部,但延续旧有故事发展出来的续集、前传或外传亦有33部,重制发行的3D电影目前有8部。其票房结果也大致符合好莱坞的期待,尤其是旧片转3D重映,虽然仅有8部,但是全球观众在既有的好莱坞发行和市场结构下,仍为好莱坞贡献了约33亿美元的票房,可见好莱坞对市场的掌控能力随着3D技术的发展进程而更加稳固且广阔。
但是数字3D电影作为划时代的产物,特别是《阿凡达》的成功之后,好莱坞制片厂和影迷原本都对3D电影充满憧憬,期待电影文本能出现新的变化,或好莱坞工业结构与决策能有相当程度的转变。无奈3D技术仅是掀起另一波视效大片被翻拍、复制和再生产的趋势,由此可以预见,数字3D技术助长了好莱坞工业的“回收文化”,没有进一步的新意,因为好莱坞依然强调重复和雷同的制作策略,低度竞争与垄断的基因仍根深蒂固。从类型和生产形态的来看,大部份的电影仍旧没有参透3D立体视觉效果的真谛,仅将它作为吓人的奇技,把任何物品从银幕向观众席作垂直的运动,构成一种惊悚的视觉体验。即便是卖座片《变形金刚3》都是用传统2D思维拍摄的电影,把扁平的故事硬是撑成3D电影,反而导致3D效果分散了观众的注意力。
四、结语
总体而言,早期传统的3D电影最终沦为失败,很大程度上是因为当时的投影技术和眼镜聚焦的技术尚未成熟,造成观众的观影疲惫,而粗制滥造的剧情也加速了其消亡。当前的数字3D电影已明显克服了技术上的障碍,在电影的艺术成就上又有《阿凡达》《雨果》等影片入围奥斯卡金像奖和金球奖等重量级奖项,间接证明了数字3D电影与传统讲求短暂刺激的烟火式奇技3D电影有所不同。3D电影发展至此不应该只当作一个商品的销售状况来评估,而应该重新检视一个作品的生成体系之建构,不论题材、视觉效果与叙事语言,都需要有意识地进行革新。值得一提的是,有很多电影创作者已经开始跨出第一步去尝试新的可能,在众声喧哗中选择挑战新的叙事风格和电影语言,这些都将带来全新的好莱坞电影风格与美学。