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一季度赴美上市,B站迎来二次元商业化的高潮?

2018-12-05

销售与市场(营销版) 2018年2期
关键词:用户游戏

去年10月份彭博社就报道过B站将在美IPO,最少融资2亿美元,上市后市值将超过10亿美元。而目前市场人士认为其估值已经看涨,将达到30-35亿美元。

一季度赴美上市,B站迎来二次元商业化的高潮?

对B站来说,进入IPO阶段就好比新娘准备入洞房,再坚持抗拒商业化的处女之身似乎已没有意义,上市的关键时刻相当于B站的成年礼。

接下来管理层与投资者需要思考的是,为保持上市后股价稳健还需要系上哪些安全带,未来公司不同业务板块如视频、游戏、直播等业务比重如何调整等。而对用户来说,上市后的B站或许更有实力来增加对他们的回馈。

比如在跑步时,可以把学生分组,让学生以小组合作的方式去学习,先讨论理论知识,再来去实践。分小组后,可以进行跑步比赛,让学生们之间形成良性竞争,老师在一旁正确的引导,避免学生因为比赛输赢的事情而发生了争吵。小组合作的目的在于,让学生之间相互合作,取长补短,提高他们学习体育的动力,毕竟学生对体育感兴趣了,才能够自发的学习起体育。这种小组合作的方法,在一定程度上可以提高体育老师在课堂教学中的课堂效率。

就市场担忧的B站盈利模式问题,B站其实一直在努力探索。近期披露的财务数据显示,B站营收没有想象中那么糟。据腾讯科技此前披露B站财务数据,其2017年1月至4月合计营收达7.292亿元,盈利9854万元。

一代年轻群体的成长与崛起,一个表现就是他们使用的二次元话语也逐渐向社会层面渗透,现在看起来有点怪异的词语可能会逐渐成为日常用语。

就目前一些用户对B站和其在番剧方面最大的竞争对手爱奇艺的比较来看,用户对B站的忠诚度还是比较高的。虽然B站也开始推行大会员制度,但用户大都表示理解,认为B站对不充值的会员也没有惩罚性动作,目前推出的抢先看的8部番剧稍晚点也可以看到。

组织中,各个部门从本质上来讲,只会拘于自己的“深井”看待事情,而他们所看到的成败也仅仅是根据自己的“深井”尺度来衡量的,这很容易造成各部门由于信息的缺乏而不知如何使用权力,最终造成赋能的失效。在组织中建立起“互信透明”的企业文化,有利于突破信息阻碍的壁垒,使组织内的所有成员能够跳出“深井”,考虑到自己的决策可能带来的蝴蝶效应,从组织全局思考问题。例如谷歌的每位员工都能看到其他员工的绩效目标及完成情况,团队成员之间的工作进展分享保证了组织中持续的沟通,同时让员工获得更高的公平感,起到了很好的激励作用。

牢牢掌握住这批极具代际价值的用户,让他们持续保持对网站的好感,这无疑是B站未来发展最大的一笔财富。因为毫无疑问,这批年轻人未来不但会左右中国发展的走向,对世界事务也会提出他们的独特的看法。

目前看1月份新番争夺战中B站拥有相当大的优势,只要其购买非独家就能起到独家的效果。由于其良好的社区氛围,很多节目制作方不赚钱也顶着压力给B站免费投放,有些品相看似一般的节目在B站酝酿一段时间后开始走火,都证明了其粉丝群对作品存在正向筛选、推动作用。

本次提升面积为3 770 m2。该节点在设计上考虑将文化内涵融入活字雕刻雕塑中,雕塑周围以书本的异形小品围绕,同时设置绿池和特色铺装营造整体景观效果,为居民提供一个具有教育文化意义的活动、交流小空间。在植物搭配上采用宿根花卉、花灌木、常青树和乔木等,形成从低到高的植物景观空间层次,同时在季相上也有所变化。图4为城府南街与佳木路节点效果图。

其二,实感到图书馆虽不大,但专业特色明显,特别是善本室里收藏的17—19世纪的有关卡尔梅克历史、人文的图书丰富,对研究者言无疑是一座资料宝库。

统计显示,过去3年里其用户数量增长了50倍,2017年活跃用户达到1.5亿。其中90%在25岁以下,50%城市网民用B站,80%北上广中学生大学生用B站。总的来看其覆盖全国45%的年轻人群。这部分用户群除了充满朝气与活力外,从趋势来看他们逐渐从非主流到主流,必将逐渐掌握社会未来的话语权。

B站这部分营收中很大占比是游戏收入。数据显示,上述7亿多营收中,游戏代理+联运收入6.41亿元,同比增长267%,在总收入中占比高达95%。B站最早2013年起尝试联运页游,而后联运《崩坏学园2》大获成功。从2016年在游戏业务上加速,2015年B站游戏代理+联运收入只有1个亿,但到2016年就增长4倍多,达到5.24亿元。

正是由于粉丝的支持,使得B站在版权运作方面有了较大的回旋空间。有业内人士指出,每个季度其它主流视频网站都投入巨资购买当季霸权番剧,但播放量比不上B站的三线番。

其中代理《FGO》游戏是个转折点,去年5月份曾超《王者荣耀》登顶App Store。去年上线的《碧蓝航线》在年底登上苹果榜单第一,成功打入素来封闭的日本市场,连续两个月收入突破20亿日元。日本玩家氪金量达到国内玩家的10倍之多,该游戏带动“社保”一词在日本的流传,伪中文一时流行。

但到D轮融资后的2016年5月,B站贴片广告就上线了,其后董事长陈睿被迫向抗议的用户解释称,由于购买番剧的其它三家国内同行向版权方提出,要获得授权各家必须统一使用贴片广告,因此B站被迫加了广告。2016年推出会员服务,分按月、按季度、按年三种价格。

其实,作为一个经验丰富的承包商,早在投标时就开始研究招标文件、合同文件、相关法律规范,寻找可能索赔的机会。无论索赔结果如何,一旦发现索赔或意识到存在索赔机会后,都会及时提出索赔意向,这是在整个合同实施期间保证索赔实现的前提条件。索赔的关键在于“索”,承包人积极地“索”,发包人才有可能“赔”,如果承包人不主动去“索”,发包人是没有义务去“赔”的。

《少女前线》今年1月登上韩国苹果榜单第一。有游戏业内人士表示,这部分玩游戏的二次元人群大部分是高中到大一的学生,他们特殊的地方在于,不看利益,不看性价比,只认自己关心的那个点,这个点不够,其它再好也没用。

运用Epidata 3.1对数据进行双录入,采用SPSS 20.0对数据进行整理与分析。符合正态分布的计量资料以(±s)表示,采用t检验进行组间比较;计数资料以例数(%)表示,采用x2检验进行组件比较。P<0.05为差异有统计学意义。

对B站来说,其游戏的月流水早已破千万,这部分运营更像是给用户提供的增值服务,不会像广告和会员制度那样触及用户个人利益和体验。当然,上线的游戏必须是高品质的二次元手游。

在收费模式探索上,B站走过了一段艰难的路。早期的2014年站长徐逸曾发起过对广告接受度的投票,当时超8成的用户表示支持。但其当时做出了一个过于理想化的承诺:永远不在新番前面加贴片广告。

其实B站代理的二次元游戏价值看涨并不意外。去年以来国产二次元游戏市场规模开始增大,2017年销售收入达159.8亿元人民币,同比增长达45%,成为移动游戏市场重要的细分领域。更难得的是,部分二次元游戏在日韩都获得较大成功。如《崩坏3》日服上线10天下载量突破100万,韩服上线一周登上收入榜第三。

去年12月31日发布B站番剧运营组说明,从1日起对非付费用户显示至少1分钟前贴片广告,新发布的番剧中有8部推行付费先看模式。

不过总的说来,B站推行的会员收费模式比较温和,与爱奇艺等相比还是能较好地保证不付费用户的观看体验,付费会员相比之下只是获得稍多些福利。随着用户付费意识的演进,这一模式应该会逐渐稳定下来。

但与游戏相比,这部分营收占比仍然可以忽略不计。因此长远来看,观看新番或许只能作为B站给用户提供的一项具有福利色彩的服务,就像亚马逊等把零售作为服务用户的一种商业模式,其本身并没有多少盈利,而是在吸引大量用户的基础上提供其他增值服务来赚取收入。

当然,山水画家在选择自己的艺术表现对象及表现手法时,无疑也是在寻找自己灵魂的图腾。我虽自幼生长于江南,也曾一度以表现江南水乡灵秀之美为主,但当我踏上西域,就深深迷恋上了这片美丽的土地,彻底激发了我生命当中最为原始、最为狂野的关于艺术表现的冲动。可以说,这是一声来自旷野的呼唤,让我如梦惊醒,大有“觉今是而昨非”的心灵悔悟。

如果游戏运营,加上近期收购的电竞板块逐渐完善,两者有可能成为B站未来主要的盈利支柱,然后可以在此基础上进行动漫衍生品等周边服务。

当然,B站商业模式仍在摸索之中,各板块的运营比重未来或许仍有调整。但无论如何,只有这些盈利板块持续壮大,才能让B站获得更多资源来整合收购的动漫资源,为二次元市场规模的进一步扩大做好准备。

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