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关于当前VR技术应用情况的分析

2018-11-20晁玉忠

消费导刊 2018年6期
关键词:应用

晁玉忠

摘要:VR(Virtual Reality,简称“VR”或“虚拟现实”)是当前走在前沿的技术热点。受到了各类资本和行业的热烈追捧。本文分析了VR有关技术组成,介绍了在各个行业的应用情况,指出了当前阻碍VR发展的主要因素,并给出了VR有可能成为下一代通用计算平台的结论。

关键词:VR 应用 通用平台

近几年,VR时代逐步到来。虽然VR在技术上尚未真正成熟,但随着政策支持、资本投入、行业应用的不断加强,VR必将引起各行各业的变革。

一、VR有关技术组成

VR是指利用计算机模拟产生一个虚拟的三维空間环境,为用户提供视觉听觉触觉等感官模拟,让其身临其境地沉浸在虚拟世界中。VR的典型特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和构想性(Imagination),简称“3I”。

(一)硬件方面。一是输出设备。用于视觉表现。包括头盔显示器(Head-MountedDisplay,以下简称“HMD”或“头盔”)、3D立体眼镜等。输出设备技术进步和低成本化是近两年VR火爆的重要原因。目前,著名的输出设备有FaceBook的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus、HTC的Vive等头盔,以及三星的Gear眼镜。国内厂商方面,华为、暴风科技、小米等也研发出了3D立体眼镜。二是输入设备。用于通过对用户的肢体、语言、眼镜甚至是脑电波信息的捕捉,实现用户与虚拟环境的交互。手柄、耳机、方向盘、手势捕捉手套等均可作为输入设备。三是计算单元。用于逻辑计算和信息处理。个人电脑、智能手机等均可作为处理信息的计算单元,也可集成在HMD设备中。

(二)软件方面。如同智能手机需要开发特有的区别与个人电脑的应用软件,VR也需要开发自身所需的配套软件。目前谷歌已推出基于安卓的VR开发平台DayDream,国内腾讯公司发布了VR SDK1.0版本。

(三)内容方面。VR与具体的行业相结合,能够向用户提供丰富多彩的内容,包括电影、游戏、零售、教育、医疗等。一般来说,VR所需内容需要专门制作,传统的个人电脑和智能手机视频、游戏等内容无法直接移植。

二、VR应用现状分析

VR作为基础技术,能够与各行业进行融合,出现不同的应用场景和产品,产生类似于“互联网+”的“VR+”效果。从业内情况看,目前VR的应用主要集中在视频游戏、事件直播等8大行业。但是,由于仍存在技术缺陷、硬件设备价格偏高等因素,VR应用仍处于起步探索阶段,并未普及化、大众化。

(一)视频游戏。通过将用户置身于一个沉浸式的虚拟世界,能够极大提高游戏体验,这也是VR应用的热点。目前,已面世的主要是过山车、跑酷等交互简单的VR游戏。

(二)事件直播。采用VR事件直播能够有效解决现场座位数量限制问题。基于VR,美国NextVR公司直播了NBA球星科比退役仪式,国内腾讯公司直播了BigBang澳门演唱会。

(三)视频娱乐。由于超高的视听体验,VR很有可能创造一种新的电影和娱乐形式。目前,乐视、爱奇艺等公司均提供部分VR视频服务。

(四)零售行业。VR将从根本上改变消费者挑选、试用、购买零售商品的方式。淘宝Buy+上线,实现了部分商品的VR购物,并宣称要建立全球最大3D商品库。

(五)地产行业。能够节省建筑构造建模成本,并能够准确展示建筑物完工后情景。苏富比已开始使用VR进行房屋拍卖,万科在上海开始提供VR看房服务。

(六)医疗保健。能够帮助医生处理部分日常任务,并能用于物理治疗(恐惧症等)。谷歌已于多家医院合作利用谷歌眼镜,帮助医生投射CT扫描和核磁共振结果。

(七)教育行业。VR很可能成为教育市场标准工具,给教学方式带来革命。百度已开通虚拟在线课堂服务,新东方也开始在教学中引入VR技术。

(八)军事战争。能够用于军事训练,并进行战斗和战争模拟。据了解,美国至少从2012年起,已开始利用专属的VR硬件和软件进行模拟训练和军医培训。

三、阻碍VR普及因素

与资本市场的火爆、媒体的热炒相比,VR尚未真正走近消费者。对普通消费者而言,目前VR更多是一种概念,并不是能够带来便利的具体应用,VR仍处于起步探索阶段。经分析,阻碍VR应用普及的主要因素如下:

(一)技术存在缺陷。VR经过近年来的快速发展,各方面性能逐步完善,但仍面临一些关键技术有待改进和突破。一是多目标精确实时定位困难。市场上成熟的HMD设备,尚很难同时做到多目标精确定位和延迟较小。二是容易产生眩晕和人眼疲劳。目前所有在售的VR产品均不同程度存在佩戴者眩晕和人眼疲劳问题。

(二)内容制作困难。由于VR强调用户的沉浸感,做一款VR内容需要做大量的渲染工作以达到沉浸效果,制作所耗费的时间和精力是传统内容制作的数十倍。相比传统内容,VR制作壁垒高、难度大。以淘宝Buy+为例,之所以尚无法实现全部商品的VR购物,原因就在于需要对每个商品进行分析、建模、渲染等,工作量太大。

(三)价格仍然较高。以HMD头盔为例,市场上主流的头盔价格如下:FaceBook的Oculus Rift约600美元,HTC的Vive约800美元。相比其他普及程度较高的电子商品,其价格仍然较高。

四、VR具备成为下一代通用计算平台的潜力

每一次通用计算平台的变化都是人与计算机关系的深刻变革:个人电脑使计算机走进普通家庭和消费者,智能手机使用户能将计算机随身携带。鉴于VR的自然易用属性,也必将从交互方式上深刻改变人与计算机的关系,无缝地融入人的工作、消费、娱乐等生活中。因此,业内普遍认为VR将成为下一代通用计算平台,这也是近两年VR火爆的根本原因。据艾瑞咨询预计,至2020年国内VR用户将达2500万人。据高盛预计,至2025年,VR全球市场营收将达1820亿美元。

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