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格斗机器人,火花四溅

2018-10-22蒋虹霞

商界 2018年10期
关键词:格斗娱乐工匠

蒋虹霞

轰鸣四响的机械转动,被打落的零件满场飞舞。机器相撞进发出来的除了火花、荷尔蒙,还有一条格斗机器人产业链。

只听“三,二,一!”哨声刚落,144平方米的六边形玻璃舱内,两个圆形机器人已经利落开打。“决赛开始了,天呐!

‘废铁2S冲上去了,但是自己却被掀翻了!”解说员还没反应过来,轰鸣四响的武器转动,“废铁2s”被掀翻在地,起来继续旋转着向旁边的“废铁3”发起进攻,金属相互碰撞,火花四溅,打落的零件满场飞舞……玻璃舱外,双方选手紧盯着自己的机器人,手指在遥控器上不停地飞舞。

这是8月举办的第三届“国际机器人嘉年华”极战世界杯全明星挑战赛冠军争夺赛现场,参与者既有全球最顶尖机器人格斗竞技战队,也有普通的格斗机器人爱好者。

格斗机器人起源于上世纪90年代,一位名为马克·索普的特效道具设计师在设计遥控吸尘器的时候,因为机器故障,吸尘器把家中破坏得乱七八糟。他因此得到灵感,开始尝试设计具有“攻击力”的机器人。

如今,机器人格斗正在向竞技娱乐方向发展,用粉丝经济、赛事IP撬动一个全新的体育+娱乐市场。

现实版“高达”

招俊健是狂热的机甲爱好者,喜欢高达和机甲科幻片。2015年,正值机器人创业风口正盛,硬件创业孵化器总投资额的三分之一都进入了机器人行业。但不同于大多数创业公司紧盯服务机器人和工业机器人,招俊健创立了工匠社,瞄准桌面格斗机器人这一市场空白。

在此之前,格斗机器人仅流行于重度玩家内部,追求独特性与技术性,因此机器人形态各异、组装复杂。要将格斗机器人推向大众,就必须跳出“专业化”,结构必须简单易懂,装配方便,并且能够量产。

格斗比赛对机器人的灵活性、稳定性都有较高的要求,工匠社在一开始就被卡在了“格斗机器人应该长什么样?”这个问题上,人形的,蜘蛛形的,还是球状?在对大量潜在玩家进行调研之后。才确定了第一代格斗机器人Ganker的形态:一个20厘米高,有着4条腿的类人形机器人。工匠社将机器人化整为零,模块化、独立化,既方便玩家自由装配拆卸和程序设计。增添了娱乐性和互动性;同时,标准化的机器人也相对容易进行批量生产。

工匠社虽然是一家技术型公司。但它主要面对C端用户,就得想方设法地提高自己的粉丝黏性。为此,工匠社成立了自己的粉丝俱乐部,并定期举办全球涂装大赛。将工匠社的玩家们,甚至是机甲爱好者都聚集起来,为他们提供一个技术交流、娱乐的场景,打造“归属感”。

目前,工匠社共有两款格斗机器人产品。GANKER和GEIO,国内零售价分别为2580元和1288元。整机销售是工匠社的主要营收来源,另外,机器人格斗过程中会有零件损耗,因此工匠社也销售元器件。

在销售渠道方面,除了官方微信之外。工匠社在线下与苏宁、国美以及各种智能硬件门店建立了合作。此外,工匠社也在积极尝试一些新的渠道合作模式。比如。与爱奇艺旗下综艺节目合作。成为其线下授权产品。综艺节目无法给予消费者拥有感和参与感。而工匠社的产品可以很好地弥补这一块。

相比刚起步的国内市场,国外的格斗机器人市场更加完善、成熟,机器人玩具消费也更普遍化。因此,2017年工匠社开始进军海外市场,主要出口北美、西欧和东南亚等地区,其海外业务占据总营收的6成。

格斗,准备!

与招俊健选择从格斗机器人上游入手不同的是,张宏飞从一开始就瞄准了机器人格斗赛,并将其作为一门娱乐性体育赛事来运营。目前,张宏飞所创立的极战已经是国内机器人格斗赛事运营的佼佼者。

机器人格斗赛,最初是由一些机器人技术控和创客出于兴趣爱好所催生出来的新事物。1998年,英国TNN电视台首次将其作为科普类游戏搬上荧屏——《机器人大擂台》。虽然经过了20年的发展。但欧美市场的机器人格斗赛仍然难以商业化。究其原因,一方面,欧美格斗机器人赛事经过多年发展,已形成专业化程度较高的玩家群体,他们能够在现有模式中满足自己的兴趣,缺乏商业化的动力;另一方面。足球、篮球等传统体育赛事在欧美市场的商业化力量过于强大,新型赛事很难脱颖而出。

反观国内,尚处起步阶段的格斗机器人赛事还未形成足够规模的受众群体,有很大的增量空间,这为机器人竞技的商业化提供了很强的动力。更为重要的是,中国机器人产业正值风口,对格斗机器人商业化而言,也起到了强心剂的作用。

而张宏飞面临的问题是,如何把这样一个小众赛事变得大众化,进而赋予商业价值?

2014年起,极战向国内全面引入机器人格斗竞技。目前,极战已经构建了完备的格斗机器人赛事体系的赛事标准。极战的主打赛事IP为FMB和迷你机器人格斗大赛MechBattle。其中,FMB旗下又包括FMB無限制机器人格斗锦标赛、无限制机器人格斗职业联赛、无限制机器人格斗大赛世界杯三大品牌赛事。根据机器人重量的不同。FMB划分为1.5kg、15kg、60kg、110kg四个比赛级别。比赛用的格斗机器人必须由玩家或团队自行设计、制造并操控,在特制赛场内进行格斗对抗。

俗话说,内行看门道,外行看热闹。要扩大FMB的传播范围,还得让“外行人”看懂比赛,将“专业化”赛事变得“不专业化”。对此,极战联合创始人陈辛说,“就是2台机器在台上,3分钟内把对方干掉,千到不能动为止。谁输谁赢,一目了然。”1V1式“3分钟KO”制,大大降低了观众的学习成本,提高了比赛的可传播性。

国内机器人格斗赛事起步晚,缺乏“职业选手”。极战便不断地输送优秀国内选手参加国际比赛,打出名气,吸引国外选手来参加FMB。并且规定,机器人格斗职业联赛MLF的参赛者必须是机器人产业上下游的相关企业,这些企业会出资建立自己的格斗机器人俱乐部招募、培育选手。

极战的盈利方向主要靠商业赞助。赞助商主要分为两类:一类是工具类品牌,多以机器人上下游厂商为主;另一类是大众品牌,包括快消品、教育产品等。赞助金额根据赛事规格不同会有很大的差异,最多的达到百万元级。

今年4月,极战FMB完成千万美元级的A轮融资,估值接近1亿美元。陈辛希望,极战能够利用专业的赛事平台,打造人人皆可参与的机器人格斗赛事体系。

机甲爱上泛娱乐

除機器人制造和赛事平台外,工匠社和极战也在积极尝试更多的格斗机器人商业化路径。比如围绕机器人格斗,做青少年教育培训、影视制作、娱乐游戏等内容。力图打造一个以科技泛娱乐为中心的商业格局。

2018年上半年,《铁甲雄心》《机器人争霸》《这!就是铁甲》等格斗机器人综艺节目的暴火,将冷冰冰的机甲以一种更具娱乐化的方式推到大众面前,在全国范围内掀起一股“铁甲”热潮。

招俊健明显感觉到。相关综艺节目的火热,让格斗机器人的受众认知和渠道都更加成熟了。比如,某些门店原本不销售格斗机器人,但当《铁甲雄心》等综艺的热度上来后,对方立马打电话来找工匠社谈合作。

格斗机器人开始从极客群体走向大众群体,很多家庭也开始关注。而工匠社和极战也早已布局青训。在教育培训方面。工匠社主要服务于B端,为第三方教育机构提供儿童机器人定制服务。极战则以STEM教育理念为基础,将基础的机器人理论与实践动手、比赛相结合,打造了一套基于赛事的教育培训体系。目前,极战的青训营已经在北京、杭州等城市落地。

综艺节目带来的利好,也让格斗机器人企业们意识到泛娱乐的重要性。在自有原创IP创作的基础上,工匠社将联合腾讯生态推出格斗机器人动画片,在片中塑造机器人角色的世界观,并还原现实中的机器人玩法。极战体育也在积极开发以格斗机器人为主的娱乐内容,突出娱乐化元素,扩大格斗机器人赛事的传播范围,向大众化、全民化发展。

比如,极战每年举办的国际机器人嘉年华,在过去的两年中,吸引了超过10万的现场观众。今年,国际机器人嘉年华更是受到ChinaJoy助力,增添了“ACG”“跨次元”属性。“我们希望把嘉年华活动办成一个品牌,像电音节、火人节这样的品牌活动,但我们的核心是机器人。”张宏飞说。

当然,格斗机器人的价值远不止于此。通过格斗机器人赛事,还会孕育很多新技术,这也是极战的盈利点之一。科大讯飞、科沃斯等企业都是极战的合作伙伴,他们会把自己最新的技术应用到比赛中,通过竞技平台去验证这项技术是否能够开发成产品,或者是反推原有产品的进步。

格斗机器人,背靠着巨大的机器人和人工智能行业.它的商业性还没有被完全发掘。但是从制造、销售,到赛事IP、周边衍生品.格斗机器人产业链正在不断完善。或许不久的将来,它就是下一个“F1”。

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