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到头来,还是要把观众当人才行

2018-09-04石翔

电子竞技 2018年16期
关键词:总决赛赛事竞赛

石翔

最近中国电竞圈最重要的莫过于 OMG夺冠,热火朝天,可是如果再多问一句,Lionkk是什么位置?OMG夺冠的比赛叫什么?在哪里打的?FPP第一天第三次吃鸡的时候OMG最后剩下几个人?

我不知道朋友圈里刷“OMG牛逼”的人里还有多少人说得出来,在OMG第一天FPP比赛结束之后,就有某八个字母的知名游戏媒体负责人在朋友圈恭喜OMG夺冠了,被别人指正还有一天比赛的时候只能尴尬的解释提前恭喜一下。

电竞如今在迅速变成一种“正确”,从“RNG牛逼”到“洲际赛牛逼”再到“OMG牛逼”,但好像除了“牛逼”就什么都没剩下。换句话说,夺冠是整个电竞赛事的最后一个时间节点,如果前面的东西都不被关注,那哪里还会有电竞“行业”,乃至“产业”,到头来还是一个没有上下游的“行当”,这样的行当里又怎么會持续拥有孕育冠军的土壤。

过去几个月里,从一次又一次的“牛逼”中间感受到中国电竞正在一条寻求“群体正确”的路上迅速的跑偏,而把本该最为关注的观众和选手远远地丢在了身后。

不知道从何时起,中国电竞的社区就非常迫切的希望可以出圈,亚运会加入要欢呼,IOC开会要欢呼,央视拍纪录片要欢呼,紫光阁发微博也要欢呼。可是我们做的比赛真的让现场和屏幕前的观众欢呼了吗?

只要观众坐进场馆,几万人的大场馆里别像洲际赛、PGI这样冷场就好,至于在比赛整个过程中到底如何让观众、选手和赛事三者之间产生关联,怎么让观众为比赛欢呼呐喊,怎么让选手被每一个观众记住,怎么让每一个不熟悉电竞的观众能够通过一两局比赛了解这个电竞项目。这些电竞赛事的根本,在当下中国赛事执行公司的方案却不再是重点。

哪怕是在公关稿里都少有能找到如何服务观众和选手的部分,现场用了多少录信号,增加了几个机位,哪里用了AR技术,舞台搭建的速度又快了多少,可是观众还是要从难以辨认的OB位中眯起眼睛寻找喜欢的战队和选手,还是几次血条的闪动一支战队就被告出局,还是看过慢镜头之后发现不了到底哪里完成了击杀。

我们的比赛越来越华丽,但闪耀的大型AR技术效果真的没有在比赛开始之前加一段小的介绍视频描述清楚比赛的核心目标和重要规则来得重要,繁复的舞台和表演真的比不上在比赛的间隙多给一些选手镜头,多记录一些选手的神态表情更能触动观众。

不知道从何时起,我们的比赛也陷入了类似的困扰,比赛的呈现形式上是不是应该寻求更大的技术突破,电竞是不是应该和传统体育比赛有明显的区格?这可能正是整体对“正确”和业绩的迫切,让从业者们迷失了方向。

当看完了两天OWL总决赛之后,我才意识到之前的想法完全是多此一举,因为我们在传统体育赛事关注赛事品牌、选手风貌和观众体验上还有太多太多没有做好的部分,突破可能终归是需要的,但现在可能解决一些更基础的问题才是关键。

随着整个竞技类游戏市场的火热,很多游戏都在尝试建立自己的竞技赛事,而在这个过程中,有些比赛更容易直观的呈现,而有些的比赛可能并不能简单的通过常规的游戏画面来表达的对抗的激烈程度。

所以对于大多数想要建立自己竞技赛事的项目都会有一个关于其观赏性的讨论,从2016年5月守望先锋面世,这个项目就一直被诟病观看体验不佳,而在经历了一个赛季的OWL之后,可以清晰的给出一个答案,如果在厂商直接推广的电竞赛事六个月之内,由于游戏画面无法帮助电竞赛事提供最大的可视情景而影响赛事直播的,只能说明开发端根本就没想做好电竞。

暴雪在守望先锋的开发团队专门组织了一个部门与负责赛事直转播的MLG进行了六个月磨合,我们才看到了OWL的总决赛的呈现。从内置的摄像头,到外部的UI开发与优化,对于任何一家游戏厂商来说,开发游戏和做电竞项目绝对是两件事,而电竞也不只是组织一些俱乐部,招商,办赛,发奖金这样的工作流程,作为项目规则的制定者,如果没做好电竞的直转播端内技术服务,那就好比NBA比赛只给观众搭了一个凉棚,还要拿网子把运动员都挡住一样,这不是技术问题,而是态度问题。

中国有最好的电竞观众不假,可是不能因为观众的热情慢慢就只给大家喂没做熟的东西,一次吃坏了肚子的观众可能以后再也不会碰电竞赛事线上线下的内容了。所以以后对于没做熟的电竞赛事,为了以后的食品安全观众并不应该再三迁就了,可能适当让行业付出代价,我们才能走得更加扎实。

相比于国内大部分的电竞赛事两者之间到底有什么样的不同,几番纠结之后,问题可能又回到了人与人之间的问题。

做一个赛事到底是为了什么,是为了挣钱,还是为了出名,又或者是为了争取某些潜在的利益关系,这些可能都没错,问题只是所有的名利都有一个前提,那就是真心为了现场和屏幕前的每一位观众考虑。

简单的复盘一下OWL第二天的完整环节,从最初的场外排队就不断地有摄像师和工作人员来找粉丝互动,进场之后有和模拟冠军奖杯合影的区域,有需要合作摆出游戏内庆祝胜利动作完成合影的区域,有给观众提供各种辅助工具制作现场加油纸板的区域,当然少不了衍生品购买和总决赛纪念品发放的区域。

进场之后是暖场环节,大致有三个部分,舞台主持人和嘉宾的问答谈话,现场主持人的观众互动和一系列的宣传片,三个部分基本上是穿插进行的,基本上每五分钟会有一个调动现场观众情绪的节点,可能是制作人Jeff或者联盟主席Nate的出场,可能是热情粉丝的采访,也可能是前一天总决赛选手表现的混剪,又或者是一些决定比赛走向关键问题的讨论。

整个暖场持续了一个小时,观众也陆续到期,按照预定的时间总决赛倒计时开始,主持人、NBA啦啦队和助演的嘉宾DJ卡利都不断地调动观众的情绪,而围绕的点大致包括OWL一个赛事的欢笑与眼泪、总决赛的主题“捕捉历史”和暴雪公司经常强调的玩家社区认同感,几乎所有的转换环节,机位都给到现场的观众,赛事和观众之间的互动没有一刻空白。

整个开场持续到介绍两支战队的登场,就连俱乐部经理讲话的背景也设计成了在楼梯上候场的选手们,无论是一脸冷峻的EQO,还是萌得一如既往地的Profit都成功的吸引了观众的注意力。

比赛开始前会有一个简单而又清晰介绍对抗规则的短片,每次不同的地图机制出现都会有对应的介绍。现场的大屏幕大致是三块16:9的大屏拼接而成,在比赛的时候除了中间播放比赛画面的之外,另外两块大屏会给出选手的表情和所使用英雄的所有数据情况,相比于直播画面,现场的观赛就会更加清晰明了。

每一次大招的释放、观察点的到达和重要团战的结束都有现场灯光的配合,舞台的声光电效果算不上复杂,但统一清晰的设计无时无刻不再帮助观众更好的观看比赛。

值得专门一提的是,我在来看比赛之前对于座位的规则一直非常不解,观众买到的票并没有具体的座位号,只有一个区域,大家先到先坐,而无论内场外场的票价也都是一样。等看完比赛之后,才明白赛事主办方的想法,同样是看大屏幕,选手都在电脑后面也无法近距离接触,所以对于票价的一视同仁就显得非常合理。而想要和选手有额外的接触,也会有赛前专门的粉丝礼包可以抢购。

相比于国内赛事动辄1288的内场票价,不仅做到了保护每一位观众在享受同样观赛体验的情况下付出同样的票价,也阻止了二手票的过分溢价,同时很大的程度上促进了观众的提前到场。

单从一个票价和场地的规划上,就想问问其他的赛事组织者有没有真的站在观众的角度上为观众考虑,而不是生硬地用多少级的游戏等级的购票门槛把观众挡在场馆之外。

虽然整个比赛过程伦敦队拥有明显的优势,但现场几乎所有的观众在费城队打出漂亮反击之后,还是站着看完了比赛。守望先锋项目本身快节奏的体验,让人好像真的置身于NBA现场,欢呼声一浪接着一浪,本来刚生出坐下的想法,就又是一波精彩的操作。

如果要清晰的评估整个赛事的执行理念带来了什么样的效果,最直接的莫过于第一天的比赛结束之后,第二天现场伦敦队的粉丝数量获得了明显的增加,因为Profit和Birdring的精彩表现,现场穿着伦敦队13号和20号队服的观众明显地的增多。

通过一场比赛,选手和观众之间就这样建立了情感上的联系,正是因为赛事可以清晰地展示选手的过人之处,同时又给予观众足够的重视,观众才会用购买衍生品的方式为选手和比赛加油呐喊。

两天的比赛下来,给人一个明确的印象,所有的环节都是围绕着竞技的核心“选手”和赛事的衣食父母“观众”展开的,几乎没有杂质,而这样的比赛才是把办赛的经费花在了该花的地方。

到头来,还是要把观众当人才行,对于电子竞技这种简单直接的表达,观众觉得比赛看好才是硬实力。赛后刷屏的初衷是因为我们真的热爱这项运动带给我们的强烈刺激和美好体验,还是因为需要一些符号和身份来区分帮助建立自我,可能是人们不愿面对而又必须面对的问题。

也许,在看完这篇文章还有嘴硬的人会说,中国电竞正在摸索一条泛娱乐化的独有道路,不提走演唱会发通告的路数到底还想不想把自己算做体育,退一万步讲,国内电竞赛事又有多少环节是像OWL服务传统体育赛事观众一样,真正服务追星小姐姐的?那些關注比赛本身竞技性的观众又该如何自处?

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