数字电影和游戏的互动性叙事策略研究
2018-08-06王骥伟李雯雯
王骥伟 李雯雯
摘要:从电子游戏和数字电影的创作美学出发,本文从叙事视点、叙事模式、主题建构以及人物塑造作为研究方向,通过分析他们各自的特性,展现游戏和数字电影的互动性和复合叙事,着重分析游戏改编的电影创作,旨在探索数字电影创作的叙事策略。
关键词:数字电影;游戏;互动性;叙事
进入数字电影时代,电影通过流畅而复杂的叙事、逼真的情景设计,建构了流畅的快节奏的故事线和情感弧,从而再次让观众沉浸在浮动的光影之旅,数字电影从传统的线性叙事,变形为复合叙事和谜题电影,这种繁复的叙事方式兼具开放性和互动性;与此同时,电子游戏依照其引人入胜的情节,让玩家在虚拟空间中建构身份认同和社会关系,在互动性叙事中获得娱乐,其重要的方式就是参与和沉浸;当代的数字电影创作從游戏中借鉴它的叙事模式、艺术表现方式,它不仅仅从电影的发展史中吸纳和融合不同类型的创作形式,与此同时,数字电影中的多重视角、虚拟场景的建构也影响着电子游戏的叙事模式,电影让游戏中人物的性格塑造、氛围营造、主题设置等提升了思想性和艺术性。随着两者的创作和改编日益密切,数字电影和游戏之间的创作呈现彼此影响、互相促进的互文关系。
在场景设计中,游戏追求情境的营造和参与情境,电影则注重隐藏叙事手段,为观众营造相对封闭的叙事空间。在游戏中,游戏的场景设计远胜于动作设计:“我们着力渲染故事当中最富有感染力的部分,让玩家进入一种感情情境当中,并赋予游戏更大的自由去决定各种事件自身确切的性质。”[1]在经典的游戏设置中,玩家首先进入游戏界面,从而获得一个游戏的虚拟的身份,玩家以完全角色扮演的方式参与游戏,创建特定的人生经历和背景故事的角色,通过角色的行为和话语参与到游戏共享的事件和即兴创作的情节中去。当下的游戏体验越来开放式在场感,玛丽-劳尔·瑞安曾对虚拟现实做论述:“虚拟现实的互动性只是使玩家沉浸于一个已存在的世界;而就一个精神层面的过程而言,沉浸即中接受者与这一世界建立起一种创造性的从属关系”。[2]于此同时,电脑游戏中的叙事事件可以被编排、翻转、重复,或者,在特定的事件和地点向玩家重新讲述事件。在游戏的互动中,迷阵和根茎将变成游戏中的复合叙事,空间承载着时间的迷宫,从而令游戏玩家产生不同的情感,并为达成各自的游戏目的而采用不同的导航模式。在游戏的人物塑造中,游戏的运作机制被精心设计,“你的队友对于你们所处的局势非常了解,你必须设法控制他们的恐惧情绪,使他们保持稳定”。这些游戏的一连串事件被赋予意义,希望玩家在经历一系列特定情境的设定后而触发情感。在古典好莱坞的叙事模式,“隐藏的”动作过程提供叙事手段,通过对一些发生含义的片段经过精心编码,从而让观众仿佛进入到银幕世界:一部经典影片—拥有观众所认同的完善发展的人物,他那带冲突性的目标、利害关系和能力都能产生一系列有因果关系的事件,而这些事件能构置一个危机和必要的结局。在古典好莱坞的叙事模式中,导演将隐藏拍摄现场和剪辑点,故事本身作为一个封闭的叙事空间,在拍摄期间观众身不在场,却要进入叙事情境中以解决情节冲突和人物矛盾,观众在观影中需要无意识的参与影像意义的构成。
在人物建构中,电脑游戏的角色原型影响到了数字电影创作的人物塑造,但与此同时,电影中的复杂的人物形象返归游戏创作,让游戏变得更加复杂且贴合玩家的精神诉求。在游戏中,建构角色意味着生成一种虚拟的身份、天性、能力,从而建构阵营,每一种阵营都伴随着两种基本元素:一是角色的道德观,二则关乎角色是否能够守序。这些游戏角色都是被“写入”扁平化的性格特征或者能力特征:智力、魅力、力量、敏捷度,游戏的特征往往通过游戏玩家之间的深度的团队合作来突破游戏的鸿沟—移动、搬运、把枪、攀登,这些游戏玩家的特征一部分依照动作叙事,另一部分则通过背景环境“讲述”而来。在古典好莱坞的叙事模型中,人物的塑造往往伴随着一系列的人物原型,英雄、导师、伙伴、阴影等基本的人物原型。英雄往往从无所事事、缺乏耐心变成一个富有魅力、真实可信的英雄;导师往往给予主角一件武器或者一句形而上的箴言,主角将赋予直面死亡的牺牲精神;伙伴则分为两种,一种来自性启蒙的爱情力量,引导主角发掘崭新的情感体验,在黑色电影中,爱情多半为偏执的黑暗的被操控的爱情,另一种则是激励式的伙伴,引导主角去面对冒险的旅途中的坎坷,并不断的激励主人公不惧怕改变,让主角在危机中采取积极的行动;阴影则作为英雄的对立面,制造冲突并且把英雄置于生命的威胁中,在一系列因果链接的事件中激发英雄的最大的潜力。在类型片中,人物具有神话的功能,因为它的意义是蕴含在结构和动作的表达之中,而不在于那具有心理动机和个人经验的一致性。类型片作为集体文化理想的仪式化的首要工具就是类型的主人公---为动作和主导文化态度提供一个聚焦点的中心人物和若干人物。主人公的作用就像使类型的动态对立的系统化的触媒剂。他的对抗体现类型的空间关系所固有的文化冲突,并且通过自己的行动加速类型的解决。
类比西部片和黑色电影的人物塑造,在西部片中,主人公意味着文明和进取、非凡的成就,西部则尚未开化的蛮荒之地;在好莱坞的黑色电影中,私家侦探既要拒绝社会秩序,又拒绝参与社会的腐化,他如同一个窥视者一样在这个世界上漂泊不定,每一宗案件都是对美国肮脏而腐败的社会环境的一次挑衅,持有信息并且潜入腐化的核心。在黑色电影中,女主角大多被设置成一位极具有性魅力的金发女郎,她提供虚假信息迷惑侦探并成功地让他上当,让侦探渐渐接近秘密的核心。由此可见,“黑色电影的魅力多来自于它浓重的厄运悲情,以及对颓败的人生狂热的、梦魇是的叙述方式……黑色电影常运用阴暗的力量,阴暗的力量植根于当代社会的日常生活……电影中充斥着沮丧、邪恶、失败的氛围与主观叙事策略相辅相成---由故事角色引发的深刻的恐惧变得触手可及。”[3]不同于游戏,在叙事策略上,电影富有不可复制的复杂性和迷人特征:沉浸式的体验让观众在黑暗中凝视欲望,并且缝合和建构想象的秩序,让观众进入一种更加复杂而幽微的情感体验;游戏强调玩家的流动性和安逸心情之间切换,在及时性的场景中做出固定的反应,当陷入犹豫不决和反复斟酌以求解决之道,不得不与银幕上的行动拉开距离,检查地形图,或者重读信息,在沉浸和有意识之间的游移成为游戏快感的基础。
游戏和电影都围绕着一个英雄主题,游戏可以暂停、断裂、返回、往复,电影则在互相链接的叙事片段中建构叙事的主题,游戏中的即兴的创作影响到电影创作,让电影的主题繁复且多义。在电子游戏的叙事模型中,英雄通过旅途或者对抗以完成叙事的转变,叙事结构的逻辑符合克里斯托弗·沃格勒的“英雄之旅”的叙事模型。在竞技游戏中,英雄联盟、魔兽世界、绝地求生等游戏都隐含着“英雄之旅”的叙事模式,玩家通过角色的行为和话语参与到游戏共享的事件和即兴创作的情节中去,游戏在虚拟空间建构了一套行之有效的社会秩序和身份认同,一个游戏的娱乐要素:战略、目标、即时事件、机遇、规则、技能的获得、探险与升级,玩家将游戏角色赋予姓名和自己的行为特征---对命令的反复使用很快使玩家对角色的控制达到无我的境界。在数字电影的经典剧作中,布莱克·斯奈德将电影归纳为更为详尽的节拍表:1.开场画面:奠定基调、情绪、类型和题材,介绍主要人物,展现主角的前史。2.主题呈现:提出影片的问题或者论述。3.铺垫:赋予人物日常生活的状态。4.推动(催化剂):此刻的事情把原先的世界粉碎。5.争执(辩论):主角陷入争辩状态--我作何选择?6.第二幕衔接点:主人公离开旧世界、从正题进入对立面。它必须是主角积极主动的决定。7.B故事:大部分是情感故事,承载电影主题,也是助推火箭,常常会有另一半人物出现。8.游戏:影片中的精彩片段,回答我为什么来看这部电影的部分。9.中点:主角表面上达到顶峰,伪胜利或者伪失败。10.坏蛋逼近:中点到一无所有到最艰难的部分。11.一无所有:主人公此时伤痕累累,没有希望,经历着死亡气息。12.灵魂的黑夜:这是黎明前的黑暗,主人公陷入绝望,准备最后的突围。13.第三幕衔接点:A故事和B故事融合,解决问题的方法出现。14.结局:主角完成旧世界的颠覆和新世界的被创建,情绪上得以满足。15.终场画面:与开场画面的对照,表明确实发生过变化。[4]在叙事意义上,事件的同时是行动(动作)和激励事件,行动促使叙事主体的状态发生改变。叙事的事件从根本上是互相关联的、成链条的、相辅相成的。在这种快节奏的、激动人心的、充满着魅力且简单易懂的叙事模式中,许多片段迅速地链接在一起创造一个完整的整体的叙事故事,局部的复杂提并没有产生一个没有局部的幻觉,观众通过银幕却看到了一个完整的叙事世界,观众读解了高度复杂且精密的情感。
“没有暴力的个体,只有暴力的情境”[5],在游戏中,暴力作为一种娱乐的方式,人们在游戏中通过一系列的由情绪和情境紧密联系起来的事件,组成一条“暴力隧道”,从而在游戏中表现人类潜意识中的恐惧、愤怒、激动等情感;在数字电影的创作中,暴力是一种激励事件,作为激发观众内在潜意识中情感的基本叙述手段,在古典好莱坞的叙事模式中,“A-B”的正反势力的较量、主角与内心之间的较量,追逐、搏斗在黑暗的影院折射出非日常化的暴力情景,这些叙事元素常见于动作片中激烈而刺激追逐戏和搏斗戏,通常观众在恐慌和紧张中建构银幕上理想的自我形象。为了预防这种暴力的叙事干扰观众对银幕形象的认知,剧作者往往中人物营造“让英雄去救猫咪”的情节迎合观众的想象,采用爱情或者友情的团队式的情感故事建构人物的情感线索,但不可否认,暴力隐藏着悬念和惊奇,让观众毫无预兆的对非预定性的情节产生悬念感,情感线索和暴力情节在双重的情境中控制观众的细微的情感。
在数字电影的创作中,尤其是3D电影创作,从游戏中借鉴了大量的主观视点强化观众的注意力和情感,而游戏则从电影中的场面调度中吸纳全知视点,让游戏的参与度进一步提升。在游戏中,体验情境的重要性让玩家体验临场感,尤其是虚拟影像的沉浸式体验,极具有自由的开放的视点,在游戏中,全知视点和主观视点作为相当重要的游戏体验,全知视点提一条查阅游戏策略的地图,主管视点则让游戏玩家跟随角色去贴合想象的在场,游戏中紧张的氛围和悬念的制造激发游戏玩家的感官刺激。游戏角色被赋予不同个性,以期待玩家在他们身上投入更多感情。如今,体感游戏让玩家获得更多自由的空间,游戏体验从屏幕走向开放的公共空间,主观视点往往伴随着极大的惊奇感,如同早期的吸引力电影创作的魔力。数字电影的创作延续古典好莱坞的叙事模式,从主人公的视点出发,讲述符合时间线索的故事,主人公解决冲突后引向大团圆式的结局,在故事中,尤其是建制故事背景中,建构“异境”式的奇观,比如卡梅伦在《阿凡达》中营造的灿烂而美丽的潘多拉星球和纳美部落,尤其是男主角体验驭龙时多采用主观视点以强化观众的飞行体验;另一种则建构更复杂的视点,如同游戏一般,全知视点、第一叙事者和第二叙事者重叠交错,制作更多的叙事情境,从而呈现的电影的复调性、能指的深度,导演不仅仅作为叙事的演示者,像魔法师一样植入更高层次的叙事声音。无论是毕赣的《路边野餐》,或者洪尚秀创作的《这时对那时错》中,故事仅作为陈述的设置,是策源地,它的终点是它的标靶:“陈述者就是影片,影片作为策源地而行动、而定向,影片成为活动。”[6]影像不作为取悦观众,让主角观众直视镜头、亦或者长镜头跟随主人公游动---正如毕赣在自述中所言,长镜头的拍摄如同打实况足球的电子游戏---陈述的影像本身具有权力,游戏化叙事让数字电影的叙事视点模糊化、暧昧化。
谜题作为一种复杂叙事手段之一,游戏设计师杰森认为,谜题是许多游戏的核心部分,“每一次游戏都是一次玩着解题的活动。”[7]谜题大师Scott Kim 曾经说过,谜题是有趣且有正确的答案。在游戏中,设置谜题主要来自互动式的游戏机制,玩家遇见游戏或者谜题中会获得进步的幻觉,每次解开一道谜之后会休息片刻做好再次解谜的准备。无论是智力拼图的谜题结构,还是金字塔式谜题结构,游戏的难度阶梯增大,悬赏的程度加深。每一道谜题赋予观众极大的选择,伴随着悬念,谜题中的平行性得益于提升玩家体验。在数字电影的创作中,谜题电影对观众富有极大的吸引性,电影的“匙眼装置”是一个待解的密码,正如冯·提尔说的,“这是一次心智游戏,与电影一起玩的游戏”,[8]于影像本身,观众“表意-沉浸”到“表意-参与”的转变,这些謎题电影建立的主题多是关于潜意识的主题,一类是观众被模糊的主题引导或者多重路径,犹如博尔赫斯在《小径分岔的花园》中提出时间作为谜题,命运的偶然性和时间的交错建构共同的迷宫。
近些年,数字电影《盗梦空间》建立“盗梦”机制,层层交错的无线旋转的梦境,解密的钥匙是旋转的陀螺,在《雪国列车》则采用从车尾争夺自由和权力的暴动,解密的钥匙就是列车的真正的驱动力---在德勒兹眼中,时间并非线性的叙事时间,它只是空间的一种形式,空间作为时间和事件的载体;电影就是一种游戏的装置木盒,建构仿若俄罗斯套娃的游戏机制,观众在局部的空间碎片中去解谜,进而在脑海中拼凑完整的图谱。另一类则将主题深入神秘的、难以捉摸的潜意识,导演故意将信息模糊化,电影中的主人公将自己的所见、记忆和想象交错一起,从而混淆真实和想象之间的界限。在大卫·林奇的《妖夜荒踪》中,在诡异、华丽、阴郁的色调中建构现代人的精神迷失,高速公路引向毫无终点的臆想,多重故事线、情节点的偶然性、多重视点、不可靠的叙事者让解谜的同时又不断引发新谜题。在毕赣《路边野餐》中,诗歌、回忆、幻觉交织成一种诗意的叙事模式中,不存在永恒的时间概念,只有不断游走的全知视角镌刻着碎片式的想象的空间,充斥着随机性、偶然性的复合叙事的魅力。这类谜题电影将观众建立双重的吸引力,影像本身不仅仅作为表意存在,其潜在涵义引发观众的参与力,观众在猜谜的游戏中获得惊喜或者震惊,而性或者暴力常常作为叙事的驱动力,这些谜题电影因为丰富的主题拥有大量的拥趸,从而建构自由的、开放的迷影文化。
游戏与电影的不同之处还在于对空间的开放性,游戏的叙事空间多伴随着一个微型地图,空间承载着游戏玩家的控制的即兴的事件的发生,以此建构虚拟空间的位置、身份、角度、边界等,时间在游戏中作为同向流动,这些抽象的、富有想象力的地理空间包含着物体或者道路,引导或者限制者游戏的移动,同时它还确定来游戏世界的边界。玩家体验着快乐或者不快乐,叙事的时间可以搁置、重复、即兴,游戏中的偶然性时间激发玩家的兴趣,游戏也是一种社会活动,再现了复杂而多变的社会关系。按照珍妮特·穆瑞在互动文本中空间导航的观点,“单一路经迷阵的预定性和根茎结构的不确定性都不利于玩家在游戏过程中获得快感。作为一种可参与的叙事形式,游戏当中的迷宫具备处于两者之间的潜质。故事当中必须要实现的目标应该足够强大,以引领玩家前进;而同时设定开放式结局,令玩家可以自由地探索。”[9]在游戏空间中,玩家永远有新奇的内容可探索,寻找真相的任务促使玩家一再进入那些变动中的地理空间。游戏吸引着玩家一次又一次地检验游戏空间以及其中的角色。在数字电影中,一个确定的动作象征着“舞台”—它是特殊的图像地点,通过对它的成规化使用而在视觉上和主题上确定下来,这些空间内,无论是个体人物与外部势力的冲突,或者描绘一个代表性的社会集体抵御外部的异邦势力的威胁,这个文化矛盾引发一个坚固的堡垒,这些细小的集体必须聚合或者团结,在战争片中,异邦的土地就是社会缩影的战舰。游戏的开放式叙事方式,影响到科幻片的叙事方式,《黑客帝国》从游戏到电影的改编,在后现代的语境中,建构多元化的世界观、高密度的信息以及非线性的叙事结构,依靠伪装、错觉、不可靠的叙事建构数据库,观众读解信息进入错综复杂的叙事深度。在复合叙事中,空间承载着讲述的意义:观众通过网状叙事中引述不同的叙事者的观点,被“变化多端,彼此交错的叙事线”深深吸引,从中获得“建筑师一般的快乐”。此外,叙事形式具有“数据库叙事”,电影制造了一个叙事事件的储备库,打乱叙事次序、时序或者事件结局,电影制作者必须将故事串联在一起,主人公在不同的叙事空间中不断的复活,开始探险。《盗梦空间》利用这一策略以不同的梦境空间作为叙事,深入揭示隐藏梦境或者潜意识不同维度的层面,因为梦境的驱动力导致时间的延长或者压缩,从而表现出潜意识的世界,以及观众对真实和潜意识的不确定性。在复合叙事中,不同的讲述故事的方式拓宽了电影的可能性,它能够绘制出许多关乎人生细致精妙的画像,促使观众通过某一再出现的图案、某种颜色来寻找相同或者相异的乐趣。
参考文献:
[1]戴安娜·卡尔,电影、改编与电脑游戏,[C] 电脑游戏:文本、叙事与游戏,北京大学出版社,2015-8.
[2]戴安娜·卡尔,空间、导航与情绪反应 [C],电脑游戏:文本、叙事与游戏,北京大学出版社,2015-8.
[3]威廉·鲁尔,黑色电影:银幕恶之花[M],世界图书出版公司,2014-6.
[4]布莱德·斯奈德,救猫咪:编剧宝典[M],浙江大学出版社,2011-1.
[5]兰德尔·柯林斯,暴力:一种微观社会学理论[M],北京大学出版社,2016-6.
[6]彼得·F·帕莎尔,电影中的复合叙事[M],世界图书出版公司,2017-9.
[7]Jesse Schell,游戏设计艺术,[M],电子工业出版社,2018-3.
[8]托马斯·艾尔塞泽尔;心智游戏电影[J],当代电影,2017-1-1.
[9]戴安娜·卡爾,空间、导航与情绪反应 [C],电脑游戏:文本、叙事与游戏,北京大学出版社,2015-8.