虚拟现实(VR)创作:个体经验与群体经验的互通
2018-07-12中国美术学院315000
(中国美术学院315000)
一、关于经验
“经验”是普遍存在的,是理解事物的先决条件,它的形式多样并始终不断演进,对于未来具有不确定性。经验为客体事物创造了可供依靠的实践背景和特有方法,使之被理解。人们运用经验时会产生主动的自发性和选择性,根据当下的情况实时提取可用经验。
经验的获取形式可以简单概括为两大类,第一种途径是由社会背景、知识体系的教化所得,它可以上升为一种通理,是多数群体所共知的,具有一定的普遍性。第二种途径为亲身经历,通过体验感知获得,是一种具有特殊个体意义的经验,不存在广泛的共性。
本文所指的经验包含了以艺术创作者为主体展现的“个体经验”,以及由受众参与艺术体验所产生的“群体经验”。艺术创作是艺术家将“个体经验”借由艺术体验的方式传递给受众,从而唤醒或创造受众“群体经验”的过程。
二、艺术创作中的经验互通
将个体经验转化为群体经验的方式方法多种多样,艺术创作无疑是其中重要可行的一种方式,在这个过程中,群体经验不再是单纯的客体,个体经验不再是单纯的主体,我们将根据“群体经验”认识理解“个体经验”,同时也借由“个体经验”创造丰富“群体经验”。
艺术家作为艺术创作的主体,其个体经验直接决定了艺术创作的内容价值、呈现方式和社会意义,它不同于广泛的物质生产所强调的规律性和模式化,转而侧重创作主体的个体经验。
受众作为艺术创作的接受群体,本身并不能直接决定创作的内容、形式、意义等,这完全取决于艺术创作者,其在自身所具备的审美经验的基础上,充分调动想像、思维、情感等因素,对特定的空间、事物进行认知、理解、创造,并发现其独特的价值和意义,为欣赏者提供日常生活中不可知的部分。本文所涉及的艺术创作主要以虚拟空间体验下的虚拟现实(VR)为例,借由它分析个体经验与群体经验的互通性,两者之间转化的必要性以及转化的合理方式。
三、虚拟现实(VR)创作中“经验”的转化与应用
虚拟现实(VR)技术是一种可以连结虚拟世界和现实世界的计算机仿真系统,通过三维的动态视景,以及实体化行为的全面仿真,使受众进入一个非真实的虚拟空间,产生沉浸式的体验效果。因此在这类交互性较强的艺术体验中,个体经验和群体经验的融合协同,多元发展更加重要。关注满足受众的艺术体验成为艺术创作者所必须考虑的要素。
1.个体经验呼应群体经验
艺术创作者在虚拟现实(VR)的创作过程中,需要运用某种艺术性的方式,使个体经验与受众的群体经验产生 “呼应”,其中的“呼应”可以是创造或唤醒。创造是指以个体经验为主,群体经验为辅所创得的全新经验,可以是受众之前想像过,但从未亲身体验的。而唤醒则是指受众内在曾经历的类似体验,但由于时间或空间因素导致该层面的经验被暂时封闭,并有可能通过艺术体验得到唤醒。
由于受众本身存在差异,因此在体验的创造过程中需要平衡各个群体,反复验证受众的“状态”,将艺术体验建立在“经验”性的模拟之上,进一步体会受众的感觉与价值诉求,使受众可在该体验中寻找对应的可供获取的群体经验,并对体验产生满足感。
2.精神载体的选择与表达
虚拟现实(VR)体验过程中情感精神的认同感依赖于“经验”内质的共鸣,受众进入体验空间之前,自身携带了许多“经验”,其中包括群体属性的群体经验,如某些既定事实,真理,等,也包括个体经验,如许多主动经历的,各类情绪等。受众进入空间之后,会主动甚至无意识的提取“经验”,挖掘自身与“体验”之间的感情以及价值观的类似点。于是,就会产生“就是这样”,“感同身受”之类的体验评价。因此,艺术创作的精神载体应具备一定的辨识度,可被大众理解,个体经验的转化才合乎情理。同时展示主题的具体内容需要兼备“常规性”及“非常规性”,从“经验”的角度而言,我们更愿意与自身脾性相近的人沟通交流,具备认同感的体验亦是如此。常规性意味着艺术体验必须具备群体经验的展示,“非常规性”即融合了艺术创作者的个体经验,经过一定的艺术化处理,两者缺一不可。
3. 感官形式的经验转化
感官是人们体验世界,获取经验的最基本途径,因此在艺术创作过程中需要充分运用这一要素,达到个体经验与群体经验之间合理的艺术性转化。虚拟现实(VR)作为一个沉浸式的艺术体验形式,不管是媒介材料的应用,亦或是体验感官的升级,都与传统艺术的表现形式截然不同。
视觉被视为最神圣的一种感官语言,失去视觉就意味着身体各功能感官的联动缺失1。在虚拟现实(VR)的体验过程中,受众的中心观赏依托于虚拟现实(VR)设备,其体验过程与传统的影片欣赏存在本质区别,侧重受众的亲身临场感和沉浸感。由于虚拟现实(VR)是近距离的观赏设备,无可避免的会产生像素弊端,创作因巧妙规避该类问题,加强空间感的塑造,避免强光,保证受众在体验过程中不会因视觉刺激产生不适。
丰富视觉的过程中,听觉是必不可少的一项辅助因素,视听结合进一步加深了受众的沉浸感。在体验空间中设置环形声场,根据虚拟场景转换音效,增加声音的立体感。例:当整体场景处于古风意境,声音多婉转悠长,当空间氛围转为危急紧张,音效也要转为急促深沉,此处所谓的“婉转悠长”、“急促深沉”都是依据人们对于声音的固有经验而言,如果让从未闻者来欣赏,是无法感知这两种声音所产生的空间氛围的。因此,在感官创作阶段,前期的经验性调研显得尤为重要。
四、运用创新形式实现经验的互通转化
1.已知事物未知化
事物的形式与功能在长久发展的过程中形成了固定的关系,人们在众多模式化,规则化中急需一些创造性的打破常规的事物,来满足内在追求新奇的意欲。古书有言:“新奇者,摈古竞今,危侧趣诡者也”2,所谓的摈古竞今自然要求摒弃固有的定义、形式、功能等,并在现今的改变上存在必然的价值和意义。使人们感受到新奇亦不觉无理。
虚拟空间体验的创作中,需要打破受众的固有认识,进行一定形式的创新,反观经验中存在的某些事物,提取相似的元素,却又截然不同。极端性原理指出人类认识事物时,总是倾向于从特殊情况出发,并借由事物的特殊性逐步认识其一般属性,由此可知事物的特殊属性有助于帮助我们进一步认识了解事物,并且更加快速准确。就此原理,我们可以在创作的过程中,放大事物的未知性和特殊性,在冲突对立中创造一个完整的艺术统一体。
艺术创作者所做的并不是定位命名事物,而是重新创造并给予观众自我认知的空间。
2.观看方式的创新体验
观看这一体验方式在我们认识世界的过程中占据了重要的地位,观看先于言语出现,将自身定义为主体,周围的世界定义为客体,我们借由观看的方式,确定了自身作为主体置于世界之中,通过观看我们尝试用言语描绘世界,但言语始终无法真实还原这个世界,正如经验永远无法完全概括这个世界,真正的了解仍然需要通过“体验”。虚拟现实(VR)作为体验式的艺术表现形式,是受众认识艺术,认识世界的一个全新的方式。
在虚拟空间的演绎中,受众和体验空间不再作为两个单独的个体,受众真正进入虚拟空间之中,可根据故事内容,场景转换,人物状态等,任意切换观看角度,这种沉浸式的体验方式,当受众在自身情绪达到一定高度时,可产生一种近乎完美的体验,使群体经验的获取更加自然而真实。
五、结语
在创作形式多样化的今天,艺术创作者可借用的媒介逐日增多,不再限于单纯古老的表达形式,许多新兴的科技产物也可作为传递经验的一种辅助途径。所有的创作媒材都具有自身独特的语言,艺术家应在了解媒材特性的基础上,结合个体经验,通过提取筛选,选择适合表现特殊个体经验的媒材,使得内容和形式完美融合,使个体经验和群体经验之间的互通转换更加自然合理。
本文以虚拟现实(VR)创作中经验的互通转化为例,探讨了基于虚拟现实(VR)这一艺术创作形式,如何更好的实现主客体经验之间的互通、创新,提出了关于内容主旨、感官要素、空间营造以及情感精神等方面的重要性,并对“经验”互通提出了创新性方式的总结。
注释:
1.The eyes of the skin-by Juhani Pallasmaa ISBN978-1-119-94128-6 p21.
2.南朝 梁 刘勰 《文心雕龙·体性》.