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手机网络游戏《旅行青蛙》爆红归因探析

2018-07-03张宏峰

新媒体研究 2018年6期
关键词:使用与满足

张宏峰

摘 要 目前,电子产业日益精进的技术使得智能手机足以承担起各类手游App的畅通运行,智能手机在用户日常生活中所起的娱乐功能也因手游产业的发展壮大而愈加凸显。手游玩家参与到某款游戏是为了满足自身某种需求,因而从受众的“使用与满足”视角,探析《旅行青蛙》手游瞬间爆红的原因,旨在为今后更多“现象级”手游在网民中的有效传播提供理论参考,并试图为游戏公司日后做好更多同类型游戏产品提供借鉴样板。

关键词 旅行青蛙;手机网络游戏;使用与满足

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)06-0105-02

2018年1月,一款名为《旅行青蛙》的放置类休闲手游迅速刷爆朋友圈,赢得了广大“佛系”玩家的青睐。同年1月21日起,《旅行青蛙》从一款默默无闻的日本静置系手游成功跻身苹果App Store国内免费游戏排行榜的第一名,短短3个月间成为一款全球下载量过千万的手游。这款游戏的主角不同于传统网游中需要定期喂养的“电子宠物”的角色设定,而是更倾向于一个拥有独立思想主张和行为能力的个体。《旅行青蛙》弱化了传统网游的竞技性和操控性,化传统电子游戏中主动的游戏“操控者”为被动的结果“接收者”。

根据2018年1月31日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《中国互联网络发展状况统计报告》提供的数据显示,截至2017年12月,我国手机网民规模达7.53亿,相较于2016年提升了2.4个百分点。以手机为代表的移动终端设备的空前规模,让“万物互联”在网络用户的日常议程中成为可能。其中以手机网络游戏为代表的手机网络娱乐类App用户的规模激增,高速增长的网络娱乐行业营收更是为网络文化娱乐产业的繁荣筑牢根基,将“被赋权的技术”演绎到极致,促成了手游的娱乐特质,满足广大手机网络游戏用户的使用需求。

1 基于用户心理的“使用与满足”

传播学中“使用与满足”理论是一种较为常见的受众行为理论,最早见于美国传播学家E.卡兹于1974年发表的题为《个人对大众传播的使用》的论文。它极力强调受众自觉选择性及主观能动性。伴随着互联网络的发展产生了新的传播环境,媒介在“满足”受众需求的方式上也在发生着改变,具体体现为 “使用与满足”范围的延伸和程度的扩展。

移动终端的丰富化使得用户对媒介内容的要求越来越高。基于“使用与满足”理论我们不难看出,广大手游用户在体验惯了制作精良的竞技类网游后,之所以选择《旅行青蛙》这一参与度较低的放置类休闲小游戏,很大程度是因为这款游戏带来的不受拘束的轻松感及其传递的价值观念,用户将情感寄托于旅途中的“蛙儿子”身上并始终处于乌托邦式的想象,满足了受众最为质朴的情感需求。换而言之,用户对于心之向往但又不能至的美好景象,能对着手机屏幕过过干瘾获得些许心灵慰藉也是极好的选择。

2 《旅行青蛙》手机网络游戏满足用户的多种需求

1)满足受众对“本我”的原始诉求。弗洛伊德的精神分析理论认为,人的人格由“本我”“自我”和“超我”组成。其中“本我”体现着人最为本能、原始的需求和欲望;“超我”是一个由伦理、制度等约束下的规范性人格,通常会与“本我”相对立而存在;而“自我”是处于“本我”和“超我”之间、协调“本我”欲望和“超我”约束的意识层面。因此社会人必须舍弃某些“本我”欲望适应并满足“超我”约束。

《旅行青蛙》能够为玩家提供一种不受“超我”约束的拟态环境。这种相对宽松的环境中规则较少,就使得“超我”的约束力大大降低,“本我”的需求得到凸显和释放。因而受众可以在游戏中找到现实生活中弱化了的自由成分。这只将80%的时间都用来旅行的青蛙,就是一种绝对自由的象征符号,通过网络游戏这一虚拟的想象中的社会构建,形成用户身份认同感和角色代入感,满足了受众的“本我”需求。

2)满足受众娱乐消遣和释压的需求。手机网络游戏的存在价值,很大程度依赖于其能够充分满足受众消遣娱乐的需求,达到释放现实压力的目的。在“佛系”这一被符号化的词汇走红年轻人的社交网络之时,《旅行青蛙》的出现恰逢其时,不设定任何养成元素和过关升级目标,主角“青蛙”的行动更是相当任性地随机进行。对于青蛙走没走、去哪了、和谁在一起、拍了哪些照片都只能“随缘”。受众“随缘”地游戏,青蛙“随缘”地生活,这一切都十分简单轻松、自然随性,在无需任何技术含量和升级负担中有条不紊地进行。游戏为用户提供释放的平台,使现实中的疲惫身心得以缓解,为心灵带来短暂的“逃离”和休憩。

3)满足受众对“自我”的新期待和表达欲。在《旅行青蛙》游戏中,用户无需带着现实身份就可以感知理想中的生活幻象,能够使得现实中遥不可及的体验和经历在游戏中充分被感知。

游戏中的小青蛙独自生活在一个木质小阁楼,屋外庭院里种植着三叶草。青蛙平时可以在这里吃饭,可以窝在被窝里看书,还可以用带回的特产招待蜗牛,过着“礼尚往来”的生活。这是一种现实绝对纯粹的人际关系在游戏中的展现,用户可以充分感知青蛙的“人情味”做法,展现自己现实中不被关注的特质,满足自身的表达欲望。

4)满足受众“自我实现”延伸,排解孤独疏离之感。由于青蛙无人设设定,玩家可自行脑补。游戏更深层的意义是盼望亲人的归来,养蛙更像是养孩子、盼丈夫。作为青蛙主人的玩家自然希望这一“萌宠”旅行愉快,是青蛙与用户玩家之间出于信赖的情感契合,满足了受众“自我实现”在虚拟游戏中的延伸。

“孤寂”的感受催生出“孤独经济”,现实的压力加重了现代都市青年男女的孤独感,他们需要“消费孤独”达到情感宣泄。作为互联网“原住民”的消费群体注重个性化需求的满足,用户在《旅行青蛙》上仅需花费碎片时间,即可在不知不觉中排解孤独疏离感。养大了青蛙,更是养大了自己。玩的是《旅行青蛙》,观的是人间百态,品的是五味杂陈。

5)满足受众的社会交往需求。在《旅行青蛙》中,虽然并不存在玩家间的联盟或对抗,但社交网络的发达衍生出的“晒”文化为玩家间的互动提供了交流平台。《旅行青蛙》火了以后,朋友圈里的“晒娃”潮被“晒蛙”潮冲击,“蛙爸蛙妈”们通过社交网络晒青蛙发回来的照片进而彼此讨论建立起新的社交圈子,从而满足其社会交往的需求。个人社交网络中的玩家,基本都是现实生活中彼此熟識的“好友”。经由社交平台的参与,使“满足”更具现实意味,也有助于现实生活中社会交往的延伸。

根据麦奎尔提出的“拟态人际关系”理论,游戏中青蛙就是玩家的“熟人”。游戏将现实中的不可能变为可能,手机屏幕前的你一定也可以感同身受。都市“空巢青年”像极了孤独的青蛙,年轻人很容易在青蛙身上找到共鸣,玩家会产生似曾相识的感觉。因而《旅行青蛙》对受众的社会交往满足,不仅仅体现在玩家之间,更体现在玩家与这只被赋予了现实意义的青蛙之间。

6)满足受众对“亚文化”的迎合需求。当今“佛系”一词成为了流行于社交网络的亚文化符号,反映出了一群追求随缘随性的年轻人的心理状态。于是《旅行青蛙》的横空出世,刮起了手游产业的一股清新之风。

来自于日本的《旅行青蛙》可以说是墙内开花墙外香,赢得了诸多国内女性玩家的青睐。现实生活中,年轻一代越来越倾向于迎合“不婚族”“丁克族”等亚文化的价值取向,养一个孩子对年轻人而言是一个不小的负担。在游戏中,找到自己的青春印记,也探寻到了“养儿方知父母恩”的情感真谛,激发出了很多玩家的“母性情怀”。玩游戏玩出了母性光辉,在网游的发展史上定是不多见。但《旅行青蛙》就是凭此重新定义了手游用户的消费常规,迎合了目标受众对特定“亚文化”的需求,开启了“佛系”游戏霸屏的先河。

3 结束语

本文基于手游用户“使用与满足”的视角,总结出了《旅行青蛙》这一“现象级”手游在短时间内霸屏的几点原因。不可否认,《旅行青蛙》一出便以惊人的速度攻占了手机网络游戏市场,取得了骄人的战绩。但仅靠萌萌的画风和“禅”意消费、“佛系”情怀还远远不够。在竞争日益激烈且新款辈出的手游产业中想立于不败之地,还需在内容和形式上不断推陈出新,紧跟上受众变迁与时代变革步伐。

参考文献

[1]CNNIC.第41次中国互联网络发展状况调查报告[R].中国互联网信息中心,2018.

[2]梁泉.中国手机网络游戏发展策略研究[D].北京:北京邮电大学,2006.

[3]何鑫.移动媒体网络游戏传播研究[D].沈阳:辽宁大学,2014.

[4]宋琳琳.从精神分析角度解读网络游戏的使用与满足[D].沈阳:辽宁工业大学,2011.

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