浅谈历史题材类网络游戏对初中历史教学的影响
2018-06-29贺文
摘要:历史题材类网络游戏在初中学生中广为流行,对初中历史教学既有一定积极作用,也有很大的负面影响。教师对此应理性对待,正确引导,化不利影响为积极因素,提升历史教学效果。
关键词:历史题材类网络游戏;初中;历史教学;《王者荣耀》
当今世界,随着信息技术飞速发展,网络游戏广泛侵入中小学生的世界,当代中学生可以说是在游戏中成长起来的一代。在众多网络游戏中,有不少以历史题材为背景,如以我国三国时期为背景的《三国杀》,以古埃及为背景的《刺客信条》,以第二次世界大战为背景的《二战风云》等等,游戏中的建筑、人物、服饰、言语以及事件等几乎掺有真实历史的影子。而近年来大热的腾讯游戏《王者荣耀》以虚构的王者大陆为场景,采用了诸多大家耳熟能详的历史人物为英雄形象互相战争,但这些历史人物在游戏中的形象却与历史真相相差甚远,甚至有所错乱。据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,11-20岁的用户比例高达54%,一些小学生都十分热衷于此款游戏,由此引发了激烈的争议,也引起笔者对初中历史教学的一些思考。
一、 历史题材类网络游戏对初中历史教学的积极作用
1. 历史题材类网络游戏可作为传递历史知识的载体。历史题材类游戏是初中生正式学习历史课程之前获取历史知识的重要途径之一。一些以历史题材为背景的游戏运用了大量真实历史故事和历史元素作为游戏素材,将历史人物、历史事件、历史现象与游戏结合起来,初中学生在游戏的同时会不自觉地接受游戏所传达的知识与信息,并通过反复的游戏尝试,潜移默化地掌握游戏中所蕴含的历史知识,玩历史题材游戏的过程就成为一个学习历史知识的过程。
2. 历史题材类网络游戏可激发学生学习历史的兴趣。教师和家长总担心学生沉迷游戏而荒废学业,但换个角度,学生在游戏中一直处于一种积极主动的状态,是一个主动的思想和行为过程。实际上,许多游戏的玩法远比教科书上的众多知识点复杂,中学生却在一次次乐此不疲的主动探索中认真学习游戏玩法,掌握要领,这种孜孜不倦的主动与探索的精神也正是学生在学校学习所需要的。学生或许会因游戏中的某一个历史人物或者历史事件对历史产生好奇心理,从而对历史课产生兴趣,在课堂上积极配合教师的讲授,既有利于学生对历史知识的把握,也有利于教师历史教学的顺利进行。
3. 历史题材类网络游戏亦可培养学生的团队协作精神。许多游戏的过程也是一个分工合作和积极配合的过程。以《王者荣耀》为例,游戏为两个五人阵营的对决,游戏之前有挑选英雄的环节,一般情况下,阵容搭配合理,合作协调的队伍取胜的几率更大,玩家通过交流沟通,最后选择各自适合的英雄,再通过协调的战略配合,兵分几路,靠团队的力量最终取得游戏的胜利。在这个过程中,学生逐渐学会为队友考虑,以大局为重,为取得最终胜利互相积极配合,团队意识在不知不觉中有所增强,这与我们现今教学中所提倡的注重学生能力的培养与学生之间的交流合作的理念是相符合的。
二、 历史题材类网络游戏对初中历史教学的消极作用
1. 容易使初中学生对一些历史信息形成错误认知。初中学生年龄一般在十二到十五岁左右,这一阶段学生的学习,不仅仅是知识学习的关键时期,更是思维与能力的重要发展时期。受年龄、心理、认知能力等影响,加之历史知识积累薄弱,初中生难以辨别游戏中一些历史信息的真伪,极易造成历史知识的混乱。虽一些游戏曾反复强调背景纯属虚构,但对于玩家中这些充满好奇又缺乏历史知识与辨别能力的中小学生来说,仍极易被误导,潜移默化地对游戏所传达的信息印象深刻从而在头脑中形成对某个历史人物或事件的固化认知。
以2017年秋季开始统一使用的统编版七年级上册历史教材和游戏《王者荣耀》为例,教材囊括了从史前时期到三国魏晋南北朝时期的中国历史,共四个单元21课,共有9课教材内容的历史人物被运用到游戏中,并且制作成各种外形特征和属性都与史实不符的英雄,尤其是春秋战国时期和三国时期的重要历史人物,几乎都被运用到了游戏中。而在历史学习中,历史人物的学习非常重要,新课标明确提出了“知道重要的历史事件、历史人物及历史现象”的课程目标。历史人物是穿插一个个历史事件的灵魂,也是贯穿整个历史的重要线索,学习和正确评价历史人物是中学生历史学习的重要部分。如教材第7课“战国时期的社会变化”一课中,提到“桂陵之战”“马陵之战”及“长平之战”,在这三大战役中孙膑、白起、廉颇都是核心人物。孙膑的游戏形象为一个可爱的男孩,一些游戏皮肤的形象却又让性别显得扑朔迷离,战国时期著名兵法家孙膑,学生提到他想到的可能就不是孙膑在“田忌赛马”“桂陵之战”和“马陵之战”中卓越的军事才华和受庞涓陷害受膑刑和黥刑却身残志坚不放弃的优良品质,而是“人家这么可爱,当然是男孩子了”的游戏台词。而白起与廉颇也不言而喻,游戏形象比真实的历史形象更深入人心。
2. 历史题材类网络游戏造成的历史知识的错乱会加大初中历史教学难度。以《王者荣耀》为例,目前游戏74名英雄,包括游戏自身虚拟衍生的英雄、以西方神话人物、西方真实历史人物、日本SNK格斗游戏人物、东方神话和文学作品人物为原型的英雄,而以东方真实历史人物为原型的英雄达49名。大量中国古代重要历史人物如嬴政、项羽、刘邦、刘备、曹操、诸葛亮、武则天、李白等均以与历史事实不符的形象出现在游戏中,如唐朝诗人李白设定为刺客,刺秦王的荆轲改名阿珂性别也变成了女性,大部分历史人物的姓名仅成为一个英雄的代号,与真实历史背景和人物经历并无关系,这对历史积累薄弱的初中生来说,极易先入为主,形成对历史人物与事件的错误认知。游戏把历史人物不分朝代、不分国别地聚集在了同一个大陆,造成中学生时间和空间的错乱,从而不易按照时空要素形成历史人物、历史事件之间联系的正确认识,不利于正确时空观的形成。
3. 历史题材类网络游戏的风靡易造成课堂的混乱与失控。统编版七年级上册历史教材第16课“三国鼎立”一课中,游戏里除了教材提到的曹操、刘备、诸葛亮、周瑜、关羽、张飞等三国时期重要人物外,貂蝉、吕布、大乔、小乔、赵云、刘禅等重要人物游戏中都有出现。在课堂上,学生们对与游戏相关的历史人物非常敏感,提到相关人物,学生甚至会出现直接课堂上展开与学习无关的讨论,如讨论游戏战绩、讨论英雄的各项技能,直接说出游戏台词、胡乱向教师提出一些问题等现象,思路跑偏无心认真上课,从而导致课堂失控。
三、 思考与建议
科学技术迅猛发展,网络游戏的风靡也势不可挡,教师与家长总是视之为洪水猛兽。学生之所以能在网络游戏中聚精会神,是因为他们在网络游戏中“亲自动手、主动参与并获得了成功的体验”,这很值得我们思考。既然学生玩游戏的现象既不可能完全消除,我们何不转变方式,将一些历史题材类网络游戏元素寓于教学之中,以此为切入点,创设历史情境,通过游戏激发学生的兴趣以及活跃课堂气氛,引导学生主动地进行历史知识的探索与学习。如统编版七年级上册历史教材第9课“秦统一中国”,可将游戏中的秦始皇形象与教材上的秦始皇像作为导入,向学生提问图像上的人物是谁以及对他有什么了解。游戏形象会很快调动学生的积极性,再引导学生回归教材,顺势讲到秦统一的各项措施。秦始皇嬴政是本课核心人物,与其让学生在底下窃窃私语分散注意力,不如在课堂之初开门见山地提出,集中学生的注意力,再及时加以正确引导,让学生对秦始皇有正确的认识。
在网络与生活联系日益紧密,几乎人手一个平板与手机的时代,学生与游戏密不可分,历史题材类网络游戏对中学历史教学的影响不可避免。对此教师应理性对待,不断提高自身教学能力,给学生以正确引导,将历史题材类网络游戏中的合理元素与历史教学有机结合起来。
参考文献:
[1]张玉玲.手机游戏不能颠覆历史[N].光明日报,2017(3).
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[4]陈克振.浅议网络游戏对历史教学的辅导及借鉴作用[J].教育实践与研究,2014(24).
作者简介:贺文,四川省成都市,四川师范大学历史文化与旅游学院。