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当下时代高校设计专业DRIVE教育管理模式的研究

2018-06-22成乔明

山东工艺美术学院学报 2018年2期
关键词:设计师协同价值

成乔明

当下时代是创意消费时代,设计创意作为推动社会文化和经济发展的核心动力之一,对设计人才提出了全新的要求。设计人才既要了解社会,也要具有超前的创意精神,还要深刻理解和贯彻协同发展的理念。设计人才既要具有高超的设计技巧,更要把握消费动向并拥有强烈的社会责任心,如此才能担当起中国创新、创意的历史使命。

1.创意消费是当下时代的重要特征

这是一个消费的时代,特别是创意消费的时代。物产丰富、经济剩余的时代必然是供大于求的时代,所以消费者开始成为经济消费的主动力量和引导力量。消费市场将依据什么东西来选择自己的消费投入?创意。无论是对新生事物充满好奇,还是对传统商品的新形式、新花样充满兴趣,其实都说明了社会消费具有强烈的探求精神和尝试精神,这是社会自我开拓能力的源泉。中央提出的“大众创业,万众创新”,其实质都是希望挖掘社会群体的创意力。没有创意的生产和消费一定会带来没有活力甚至腐朽的经济形势。设计师作为生产制造的创意源,在创意消费时代必然面临更大的考验,因为没有新意的重复性设计必然会被市场抛弃,不能够激发消费欲求的设计也必然无人问津。当下时代,消费者不但变得越来越精明,也变得越来越专业,蒙混消费市场是愚蠢的做法。这一切对高校的设计教育也带来了前所未有的挑战。

2.设计教育的关键在于创意提萃

欲了解创意提萃,先要了解一下“创意管理”。英国学者克里斯·比尔顿(Chris Bilton)认为创意管理是一种符号性创意的管理,是对象征性产品从产生到流通的系统性管理。[1]这种“符号性创意”实际就是提萃过的创意,即对创意进行提炼而实现精粹化。纠缠于普通创意的重复和日常工作的应付是不能激活高级创意的,这也是创意管理力求避免的事情。由于时间和条件的限制,在技术、技能、设计精神、职业素养的整体性培养上,将创意高度提萃和让学生最大可能地熟悉提萃后的学术知识成为高校设计专业教育的关键。中外古今的造物文化可以提萃,设计行业的职业道德和创新精神可以提萃,同行的设计成果和设计风格可以提萃,社会需求和消费时尚也可以提萃。在大数据和互联网+的背景下,对设计创意的精粹深入性的理解和消化吸收完全可以通过学生课堂外的自学得以实现。而教师就应当利用自己的学识体系做好创意提萃的研究和指导工作。DRIVE教育管理模式正是建立在创意管理的原则之上提炼总结出来的新型化教育管理。同时,DRIVE教育管理模式还是一种追求协同发展的教育管理。

3.什么是协同发展的教育管理

不超过五年的大学本科教育不可能将绝大部分学生都培养为成熟的社会人、职业人。设计职业的成长其实是一个漫长的过程,会画图、掌握软件只是学会了基本的工作技能,更为复杂和深入的设计理念和原创精神的养成是高校设计专业教育最为匮乏的部分,而这些才是一个设计师的立身之本。设计理念、原创精神哪里来?从技术之外来、从社会来、从学术中来、从悟中来。“艺术家其实就是现实的一部分——他的意识是现实世界改造的成果。与其说他能完全摆脱现实世界,倒不如说他根本不可能将现实世界隔离在他的情感之外。”[2]这里的“现实世界”绝不是指高校内部的生态环境,而是社会整体、学校内外。学生不能无所顾忌地脱离学校,这就需要高校应当将社会资源引进课堂,同时将学生适度地送入社会;既要强调将教学计划中的技能、技术教给学生,更要培养出学生教学计划外的设计精神和职业素养。这就是协同发展。协同发展不是协调发展,协同发展是建立在协同管理基础上的共赢发展范式,不是人为、被动地压此助彼的协调,而是同时利用此和彼或更多方特长的联合式发展,强调各联合方的强强合作。协调发展是为了平均分配资源,协同发展是为了创造更大的价值。协调发展往往针对同行竞争,协同发展更注重各行各业之间的携手共赢。正如“文化符号、文化形象会大批量、大面积地出现在日常的物质世界里,成为物质生产重要的灵感源泉。如玩具、服装、化妆品、建筑、手机、汽车、发型、娱乐场所、城市环境、室内装修、其他日用品等的设计与创新模式都是对文化产品中的形象或符号的借鉴与挪用甚至复制。”[3]文化的物质化衍生产业的兴盛就是设计界的协同发展。设计企业为什么不大愿意接受大学应届生,除了在设计精神、职业素养上的再培训成本实在太高,还因为高校和企业之间尚没有出现普遍性协同发展的大局面。DRIVE教育管理模式的运用或许会打破高校与社会之间的这一壁垒。

4.DRIVE的D式了解

D指Demand,即需求,包括他人所需、市场需求、社会诉求等。设计师的目标永远不能离开市场,因为设计活动绝大部分情况下不是自娱自乐。大学生不能整天沉耽于市场,但完全可以通过日常的教学环节来主动与市场对接。如以赛促学就是一个衔接高校和社会的抓手。如今许多设计奖项都是由企业和社会力量组织运行的,许多奖项的获奖作品可以直接进入量产阶段或成为企业投资的新动向,如德国红点奖、德国博朗国际工业设计大赛、IF创意产品设计大赛、大阪国际设计竞赛等。如果说这些设计竞赛对于大多数大学生来说难度较大,那么像中国大学生广告艺术节学院奖、落户深圳的全国大学生创意创业大赛却是针对大学生创意和直面社会需求的专业性竞赛。把竞赛作为项目带入课堂,可以形成以赛促教的教学和学术研究动力。通过教师与竞赛之间相互的关注和长期的合作,教师可以带来以赛促学长足的后劲。学生在课堂上就能够掌握企业的需求、社会的时尚、行业的新动向。大学生特有的、充满青春活力的创意也能被社会充分挖掘和利用。这种教育模式是多赢的好模式。

5.DRIVE的R式培养

R指Responsibility,即责任共担。责任心是设计师的天职,丧失责任心,设计师将不再是造福人类的人,很有可能成为社会潜在的危害分子。因为不负责任的设计将造成巨大的浪费、情感的伤害、社会福利的倒退。按键和屏幕太小的手机、三孔紧贴两孔的多用插座、深度不如鞋子长的鞋柜、屋内地平低于屋外路面的临街商铺、毛刺刺的商标贴在衣领后颈脖的设计就是不负责任的设计。高校实行导师负责的工作室制就是培养学生责任心的教育模式。导师是工作室的责任人,工作室以团队形式将固定的学生团队结合成一个微组织。每两个或几个导师组合成一个工作室,多个工作室之间是竞争关系。公共课和基础课的教学实行学生们统一的集中上课,专业课的学习和研究将回归各自工作室。导师团队的考核与工作室教学、研究、竞赛绩效挂钩,这样学生就成了考核导师和工作室的抓手。学生不能随心所欲,必须与导师的工作室息息相关、共荣辱。这样学生在正常学习过程中同时培养了团队合作意识、集体荣誉感。长此以往,学生关心组织、维护集体、尊重和关爱他人的责任意识就更容易养成。

6.DRIVE的I式训练

先进的设计应当是富有创意的设计,而创意预示着一种超前与跨越。如何实现超前和跨越?根据知识的递进更替规律,学科、专业内部和之间的交互实验、交叉发展将是更容易获得创意灵感的有效途径。设计艺术同样具有文化折扣规律,即文化成果从一个社会环境进入另一个社会环境时可能就会因地、因时之异而发生吸引力,包括美学价值、使用价值降低的现象[4],这就是文化折扣。环境、文化、知识之间的交互将是未来人类创新的热点。这里的I指的就是Interactive,即彼此交互。交互具有互相沟通、互换有无、交叠合作、交相融通的意思。影视艺术是艺术与科技的交互;VR(虚拟现实:Virtual Reality)技术的广泛应用将是影像艺术与控制技术的交互;环境设计是植物学、气候学、生态学、建筑学的交互。设计专业发展到今天,不应当再画地为牢、闭关自守、排斥他者,视觉传达设计完全可以走向空间化、环境化,数字媒体设计同样可以融入二维以及多维世界,设计专业与一切工科、理科、文科之间的交互完全有可能创造出一番新天地。专业之间的跨界发展已势不可挡,重视视觉传递的设计艺术甚至可以交互融汇所有的专业。“现代音乐、现代戏剧的追随者往往是很少或基本不光顾剧院和音乐厅的人们。”[5]为什么?因为设计艺术借助高科技传媒不仅仅充当了文化消费的手段,同样成为了文化消费的精彩内容。

7.DRIVE的V式引导

设计是强调功用的艺术,除了精神价值、审美价值,功用价值、经济价值也是设计追求的表现,所以这里的V是Values,指价值或价值观。未来的设计师不仅仅要设计视觉世界、美学时尚,关键还要创造出功用价值。设计作为一种特殊的艺术,创造功用价值同样是核心追求。如VR设计的作用可用于恶劣环境的设定和测验、医学治疗的模拟与实验、战争情形的假设与预测等等就是一种价值的表现。同样无人驾驶飞机的设计和应用工作更是如火如荼,既减少了真实资源的浪费,又避免了实际工作中不可抗力事件引起的危险,这就是社会价值的体现。高校与企业的合作,实际就是用最直接、最低成本的方式将学校智慧、青年创意、实验室成果快速转化成社会生产力的做法,旨在给校园创客提供更便捷的价值创造体系。台湾大同大学运用与社会合作项目入课堂的教学模式、中央美术学院运用文化创新价值课题为导向的教学模式,都充分体现了V式价值引导理念,并取得了良好的教育效应和社会效应。其实从以赛促学、导师负责制、工作室制到社会项目、创新价值引导体系的构建,是一脉相承、模块化呼应整合的教育管理模式,目的都是为了更好地实现价值目标,即V。

8.DRIVE的E式享受

E指Enjoy,即快乐学习、享受成果。无论是围绕竞赛进行教学,还是进行项目和课题性的模拟式、实战式教学,还是在工作室和导师制之间引入竞争机制,都是为了增加学习的内驱力和乐趣。设计不同于一般性人文学科之处就在于设计强调动手能力和实干精神。利用理论教育来调节动手实干的节奏、利用理论教育来拔高动手实干的成果,对于设计专业来说是事半功倍的教育模式。例如当电视剧热播之时,我们同时带领学生开发电视剧app的手游游戏,同学们积极性、乐趣性就相当高。DRIVE协同驱动的教育管理模式由五个模块组成,即D、R、I、V、E五个模块。五大模块步步为营、环环相扣、缺一不可,组成一个教育系统和教学整体。实战+跨界是DRIVE协同驱动教育的内涵,五大模块又构成一个有趣的指甲钳形的运动整体(见图1)。

D是指甲钳的固定杆,就像市场需求具有一定的稳定性和先导性一样,引导着设计的方向;R是指甲钳的固定压力杆,就像设计师的责任心一样,成为设计师的职业标准和基本的行事法则;I是指甲钳的撬力杆,与施力手指形成互动,就像设计师的设计法在交互、交叉的运动中寻求创意灵感一样;V是指甲钳的刀口,剪断指甲是指甲钳的使用价值,就像设计师重在创造价值,给社会带来新的活力一样;E是指甲钳的活动压力杆,在运动中完成自己富有趣味的成果,很像设计师享受创造过程的乐趣一样。只有紧紧抓住和领会DRIVE五个方面的本质要义,才能实现优异的设计教育。而设计人只有深入并坚守DRIVE五大模块的修炼才能成为优秀的设计师。DRIVE教育管理模式足以实现设计人内外兼修、创意与生活、美性与功能、文化与造物协同发展的设计事业。

9.结论

图1 指甲钳形的DRIVE教育管理模式图

对于高校设计专业的教育法来说,只有建立在DRIVE驱动模式之上,不同部门和不同部类间的协同关系才会持久成立[6]。这里的部门主要指高校和社会机构以及企业,这里的部类主要指不同的学科、不同的专业。在创意消费时代,创意作为推动中国制造、中国创造的源动力,唯有跨界式的合作、跨学科的交叉发展才是培育创意力的根本大法。DRIVE教育管理模式无疑是让高校设计教育符合实际、贴近社会并创造更大社会价值的最佳选择。

注释:

[1]Chris Bilton,Ruth Leary.What Can Manager for Creativity in the Creative Industries[J]. International Journal of Cultural Policy, 2002(1),p.49-64

[2]Paul Mortier.Art:Its Origins and Social Functions[M].Sydney:Current Book Distributors,1955,p.27

[3]成乔明.文化产业概论[M].上海:同济大学出版社,2017:183

[4]Colin Hoskins & Rolf Mirus.The Impact of Transborder Data Flows Reasons for the U.S.Dominance of the International Trade in Television Programmes[J].Media,Culture and Society.Vol.10,p.499-515

[5]Nigel Abercrombie.Artists and Their Pulbic[M]. Paris:Unesco Press,1975,p.14-15

[6]成乔明.设计产业管理:大国战略的一个理论视角[M].北京:中国社会出版社,2016.121-122

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