网络游戏对于高校大学生影响的经济统计分析
2018-06-04邓晋澍
邓晋澍
【摘要】随着生活水平的不断提高,人们也越来越倾向于追寻精神上的满足,对于娱乐的需求不断提升,专注于游戏运营和开发的行业也悄然兴起,目前学界对于游戏研究的关键词主要为“电子竞技”或“网络游戏”,电子竞技强调的是在规则保障下公平进行的比赛,而网络游戏只是电子竞技内容的其中一类。本文以当代大学生为调查对象,探讨网络游戏——这一娱乐方式对于社会的影响。
【关键词】网络游戏 大学生 社会影响
一、研究的背景和意义
(一)研究背景
随着移动互联网技术的高速发展,游戏行业从最初的单向局域,转变为实时双向互动,游戏的内容和质量不断提升,为用户提供了更加便捷舒适的游戏体验。网络游戏的庞大的用户量也带来了大量的资本注入,引发了高度的社会关注。现代社会是一个信息化,网络化高度发达的社会,网络游戏的发展带给大家极大的娱乐和便利的同时也使不少缺乏足够自控能力的大学生沉迷于网络的虚拟世界无法自拔。课堂上玩手机的现象更是随处可见,有的甚至因网络游戏而荒废学业。
(二)研究意义
如何引导游戏内容对于社会的影响,如何倡导易受影响群体之一的当代大学生正确对待游戏,如何让大学生处理好游戏和学生、生活之间的关系既是亟需解决的难题,也是本文研究之目的。
本文以大学生作为研究对象,对网络游戏的市场进行调查分析,并且在政府大力提倡大众创业、万众创新的社会环境下,探究高校学生对于从事游戏相关行业的态度和游戏产业的发展前景。
二、现状问题
游戏行业在朝着多元化的方向发展,多样的游戏公司不断崛起,并且依靠自身的特色优势占据市场,从最初的单纯提供单机游戏的下载服务,到如今全面的网络游戏运营和维护、游戏充值、电子竞技和游戏直播模式进一步增进用户体验也实现了自身盈利,与此同时,但大学生是否仅仅将其作为一种生活学习中休闲娱乐的方式而没有沉迷其中、大学生对于网络游戏的兴趣是否可以转化为学习相关计算机和软件科学的热情却未曾可知。解决上述问题的困扰,也是试图探索引导大学生理智对待网络游戏的关键。
三、调查与分析
(一)受众群体分析
网络游戏行业的发展,是以移动互联网技术发展和消费群体的壮大为基础的。对于受众群体的分析,消费行为和消费体验是重要的影响因素。当今的游戏运营者开展了多元的综合消费方式,不再局限于提供游戏的研发和客户端下载,而开发了游戏充值、游戏会员、网络直播和竞技的综合平台。这样与游戏捆绑在一起的消费链,构成了游戏运营者获取利潤的重要一环,这也产生了大量的经济效益。同时需求的增长会影响市场资源的配置,以此甚至会催生一种新的供给,催生新的行业,带来新的市场机遇。网络游戏这一市场便是同样由虚拟经济中消费群体的需求和消费所形成的。正如美国的约翰·费斯克对粉丝文化持肯定态度,在其《理解大众文化》一书中盛赞“粉丝们生产的文化资本是所有文化资本中最发达,最显眼的”他认为消费群体的需求是一种有创造性的市场需求,具有强大的创造力,尤其是部分缺乏足够的自我控制能力的大学生,其中的一部分成绩既不优秀也很难获得他人的官方认可,便以虚拟世界为慰藉,沉迷其中无法自拔。为了满足自身的心理需求,他们并且通过实质性的经济行为为网络游戏虚拟经济买单。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有80%左右的学生是因为玩游戏荒废学业被迫退学的,对此本文也以开封市高校学生为调查对象展开了分析。
(二)问卷调查分析
在被调查的所有样本中,玩游戏不到2小时的人数占总体比例为47%;超过2小时小于3小时的人数占总体比例为31%;超过3小时的人数最少,占总体比例为22%。与此同时,其中玩手机网络游戏的人数最多,占总体比例63%;其次是打电脑游戏的人数,占总体比例为37%;由此可见,由于手机方便,不受地理等因素限制,大部分大学生更偏爱于用手机玩网络游戏,当然这也与智能手机产业近些年的发展有关,同时,大部分玩游戏的大学生平均每天花在游戏上的时间并不是很多,说明高校大部分学生都具有一定的自控力。
四、结论
当今国内网络游戏平台的用户,打破了传统的单机和局域的界限,不但会成为网络游戏市场的接受者和消费者,同时也转变为间接的传播者,二者相互依存,互为前提。
同时从本次调查可以看出,网络游戏是一把双刃剑,有利也有弊。虽然目前网络游戏平台成长既需要政策引导也缺乏合理的引导者。但不可否认的是:人人都需要娱乐。而网络游戏平台利用反馈信息优化了资源配置,认识到社会发展的趋势所在,明确了自身的市场定位,满足了市场需求,产生了巨大的经济效益。
对于网络游戏的弊端,诚然,游戏会对学习以及生活产生影响甚至易使人沉迷其中而不能自拔,在消除网络游戏的消极作用方面,不如站在不同角度来看待问题,首先对于网络游戏的使用应该适度,劳逸结合,对沉迷于游戏的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,丰富自己的课余生活,,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于真正想以后在游戏方面发展的可以多学习这方面的专业知识,加以积极引导,在政府大力提倡的大众创业、万众创新的社会环境下,学习计算机和软件相关知识并实现自我价值。
参考文献:
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