文本的“另一个主人”
2018-06-02杨子迪
杨子迪
亨利·詹金斯的《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》从内容层面可以分为三个部分:时效性、可能性和参与性,这三者构成了一个单向的循环发展模式。
一是时效性。
审美具有时效性。粉丝的兴趣会不断发生变化,其感兴趣的范围会不断扩大,包容性也会更强。同时,审美和文化产品生产之间是相互影响的关系,受众的审美取向会使得制作方进行生产上的调整,而新的产品又会对受众的审美导向形成引导。
认知具有时效性。在电视文化、网络文化不断发展的时代,传统文化观念对某种文化或某个文化社群的认知会不可避免地出现滞后,这种滞后会导致主流方和被认知方之间出现认知误差从而导致各种后果。
文化产品具有时效性。每一种文化产品都有其独一无二的受众群,绝不会出现两种文化产品的受众群完全相同的现象,这就导致了不同文化产品的粉丝群体会因年龄、受教育程度、所处社会阶层出现分化,而在这之中,年龄又是相对而言最重要的因素。这也是詹金斯未提到的粉丝社群会在一定时间(尽管某些社群维持时间相当之长)之后走向自然消亡的原因。
二是可能性。
解读的可能性。传统意义上讲存在三种对文本的主要解读方式:粉丝式解读、观众式解读、商品化的观众式解读。这三种解读大体上来自粉丝、普通观众和制作方的科学统计。然而将这三种解读细化,可以衍生出无限的可能,尤其是粉丝解读。粉丝的解读建立在多种情况之下——基于对文本的理解、基于对权威的反抗、基于对某个角色或情节的爱等等。
生产方式的可能性。粉丝在进行文本解读之后还会进行意义及新文本的生产,大体分为两类:观点表达和同人创作。观点表达可分为粉丝批评和与官方的交流,同人创作则根据同人作品形式大体分为文字、图像、视频、音频等。由于生产方式的可能性相当多,且由于粉丝文化进行生产的门槛相对较低,会存在大量“半职业”的公司。“半职业”概念的出现,大大降低了粉丝进行同人生产或观点表达的难度,也在很大程度上促成了读者/作者界限的模糊化。
社群组成的可能性。从传统社会的认知来看,粉丝被视作是狂热而脱离现实生活的。然而狂热粉丝并不是粉丝的全部,这只是来自主流社会的一种刻板印象,在这种印象背后的,其实是一个多元化的粉丝社群,他们或许是詹金斯这样的“学术粉丝”,或许是来自社会各行业的从业者,或许是家庭妇女。尽管文化产品的受众存在差异,但不可否认的是每一个文化产品都不会有且只有一类受众,这就为粉丝社群提供了组成上的可能性。由于这种可能性不断增多,粉丝进行意义解读和意义生产的选项也在增多,这为解读可能性、生产可能性以及参与性提供了人员基础和基本的物质基础。
三是参与性。
在詹金斯看来,粉丝文化是把观看电视的经历转化为一种丰富复杂的参与式文化,那么从这个角度出发,不妨从两个角度对粉丝文化的参与性进行分析:作为一种权力的参与式文化,以参与者为中心的参与式文化。
作为一种权力的参与式文化,其具体体现为消费者的选择权、解释权和生产权,粉丝作为消费者,通过行使这些权力来和制作方进行博弈。由于出发点不同,又存在着具有强制力的一方,二者之间会天然存在一种“对立性”。粉丝败多胜少的事实揭示了粉丝圈在特定情况下的“无力性”。粉丝的失败表明了一个事实:粉丝作为一个社群,在制作方看来已经并不能够代表主流觀众了。制作方面对的不仅是粉丝,更得到其重视的是他们认为的“主流观众”。这种误差源自现代化统计手段的不成熟和科技难以对精神进行准确评估的客观现实,投资者、生产者、消费者之间的联系被人为割裂,从而使得误差不断出现。
在这种背景下,粉丝的权力不是让他们每分每秒都喊着反抗权威,而是在不得不这样做的时候拥有“可以这样做”的资格——也就是底线的设定与客观存在,形成了粉丝和制作方彼此之间的制衡。粉丝可以通过行使他们的权力来摆脱类似文化工业的垄断与控制,拥有不是貌似而是真实存在的审美自由与表达自由。
基于这样的目的,粉丝会不断地与制作方进行各种层面的斗争与协商,双方以文本及其附属产物为场域,展开的是一场全方位的“交流”,包括但不局限于斗争、谈判与妥协。在本书被重点论述的同人创作就是这种“交流”的重要体现,更是粉丝权力和制作方权力在文本上的重要体现——世界由制作方进行基本构建,而粉丝行使他们在任何一个部分改变这个世界的权力。
以参与者(粉丝)为中心的参与式文化,其核心体现在粉丝和制作方的主次关系发生了颠倒,拥有决定权的一方变为粉丝,粉丝在进行意义生产的过程中只需要部分地考虑制作方的承受底线,而不需要在意可能来自他们的所谓“强制力”。同时,“参与者”这一概念很大,对应的要素也很多,可以说粉丝社群中的每一个个体都可以并且可能是粉丝文化构建的参与者。推动这一点达成的,是粉丝文化的五个特点:低门槛、互动性、和谐性、文化自信和内部联系性。这五点是粉丝社群区别于大众的根本因素:社群小,爱好相同,极少有经济利益,存在内部权威以及通信手段发展。
粉丝文化的参与性改变了受众只能被动接受拥有媒体的少数人分发给他们的内容的局面。面对受众没有权利选择他们自己想要的内容的社会现实,他们以“盗猎”为手段获取足够的文本信息,又通过几乎全体参与的方法扭转了社群人数不足的劣势,从而构建了一个粉丝文化的体系,打破了垄断与控制。
时效性、可能性与参与性之间,存在着相当多的联系:时效性随时间推移创造了更多的可能性,大量的可能性吸引了更多粉丝参与其中,参与者数量的增加又带来了时效性层面的更多变化,三者构建了一个稳定的粉丝文化发展模式。
《文本盗猎者》着眼的主要是上世纪八九十年代主流的电视文化,而在如今,传统的电视文化影响力已经逐渐减弱,网络文化的发展正在使其逐步占据原属于电视文化的市场空间与文化话语权。曾经依托于电视文化产品的粉丝文化如今也大量出现在网络文化周边,在这一部分中,笔者将结合国内最大的弹幕视频网站哔哩哔哩(以下简称“B站”)在2017年的一次动漫人物粉丝投票活动(萌战)——2017bilibili moe(以下简称“B萌”)对如今以网络为媒介的粉丝文化进行简单分析。
“B萌”是当前中国动漫粉丝能够参与的规模最大的粉丝投票活动,这一活动的投票范围为一年之内所有在日本TV播出或网络配信的连载动画正片、主体出现过的主要角色。值得一提的是,虽然“B萌”的发源是十余年前出现于日本的动漫萌战——“日萌”,但其如今在国内动漫粉丝圈内有着相当的影响力,从参与投票的粉丝数量来看,“B萌”已远超“日萌”等国际主流投票活动,决赛阶段投票人数可达数十万。
2017年的“B萌”具有一定争议性,因为获得最受欢迎男性角色和女性角色冠军的两个动漫角色出处皆为高人气游戏Fate Grand Order(FGO)基于市场营销角度创作的单集OVA,且由于该游戏具有的Type Moon(“型月”)元素,使得其与主流日本动漫在粉丝层面形成了天然对立。同时,由于这两个角色的夺冠历程颇具戏剧性,也使得本次“B萌”的话题热度久久不能冷却。
2017年“B萌”基本上可分为两个阶段:8月17日之前和8月17日之后。在8月17日之前,可以看做是主流日本动漫粉丝的内部投票对抗,作为游戏改编、广告性质单集动画片角色的FGO两位参战角色人气皆属一般,并不具备太大竞争力。8月17日中午,由于FGO参赛选手马修·基列莱特的比赛对手、B站2017年1月“霸權番”角色康纳在比赛中占据优势,部分参与本次投票活动的Fate系列动漫、游戏玩家扩大了话题影响力,大面积呼吁FGO手游玩家参与投票,效果显著,大批手游玩家和主流“型月”粉丝(“月厨”)投入到比赛行列,单位时间票差有时高者可达低者四倍,极短时间内反超赛前夺冠热门人物康纳。此事在当时引发日漫粉丝圈热议。而在当天晚间,官方参与本次投票竞争,称有不正当拉票行为,遭到粉丝强力反弹,最终所谓的“调查行为”不了了之。而原本应该在当天投票后回归游戏或其他活动的临时投票者由于官方行为,选择继续关注“B萌”并进行给“型月”系列人物投票、拉票的诸多活动。
此后,马修·基列莱特战胜人气动漫《为美好的世界献上祝福第二季》选手达妮克斯进入八强,在决赛阶段连续战胜前三大热门角色:日本超人气动漫《刀剑神域》和《路人女主的养成方法》及B站2017年四月“霸权番”《埃罗芒阿老师》三部动漫的女主角,每轮都以绝对的优势轻松斩获冠军。
男子组方面,同为FGO参赛选手的罗马尼·阿基曼作为游戏超人气角色,虽在该集动画作品中出场率极低,可仍旧战胜了赛前超级热门《夏目友人帐》男主角,并在决赛战胜《刀剑神域》男主角夺冠,虽然过程略显惊险,但仍旧展示了相当的优势。可以说,“型月”粉丝在这次萌战过程中体现的投票能力、拉票能力都远超其他粉丝群体。
作为一个粉丝群体的月厨,由于动漫和游戏十余年的周期,发展出了极大的人数规模和极强的行动执行力。因此,FGO的参赛选手在本次票选中获得了绝对的统治地位;但由于其违背了该粉丝投票的初衷,其余动漫人物的粉丝认为这有悖于公平原则并对此提出了质疑。
通过对这一事件的叙述,可以发现这样的一个粉丝投票活动,在形式上已经向传统电视粉丝的同人展靠拢;且由于这一活动的平台在网络上,参与的人数和活动的影响力都要远大于同人展。而网络投票活动由于是争胜的活动,在和谐程度上也较同人展有所不如。但不可否认的是,这种投票活动和同人展在目的上相当类似,即为不同的粉丝社群内部联络和相互沟通搭建一个平台,并扩大粉丝的整体影响力。
同时,这种粉丝投票活动也展现出了互联网时代粉丝社群的一大特点,即“粉丝投票”的投票主体不是粉丝,而是普通受众。这包括拉票和旁观者投票(散票与路人票)两方面。拉票自然是由粉丝进行的活动,他们通过个人的社交关系网,将原本不了解不关注此活动的“局外人”以个人关系牵引到活动中为他们所喜爱的角色进行投票。虽然这种行为本身违背了“粉丝投票”的初衷,但由于各个粉丝社群都在进行这样的活动,且官方乐于见到粉丝通过这种行为来扩大活动影响力,从商业角度上,对其是默许甚至纵容。在拉票这一行为上,拥有更大社会影响力和交际圈的粉丝社群自然是占尽优势。旁观者投票则有一定的摇摆性,他们或许十分随意地投出一票,或许被某一角色粉丝的拉票行为带动,其行为不确定也不可预测,但在诸多低人气角色的比赛过程和势均力敌的高人气角色对抗中却都发挥了重要作用。粉丝投票的这两个方面,可看出在互联网时代,参与粉丝活动的门槛被进一步降低,无须经过电视粉丝那种“初学者”和“新人”阶段,只要拥有可以接入互联网的设备就可以投出和粉丝价值完全相同的一票。这一点大大缩小了粉丝在直接投票上的作用,稀释了他们的话语权,但同时也给了他们一条提高人气的新途径。这可以说是网络文化带给粉丝文化的改变,也是一种创新的可能性。
这次投票活动同样暴露出一些问题:中国的动漫粉丝社群,其实还发展得很不完善,年龄相对单一化,粉丝文化生产相对落后,粉丝社区内部的流动性极强。其结果便是中国动漫粉丝的审美时效性与文化产品时效性提前得太过明显,在程度上远超《文本盗猎者》中詹金斯对此的表述。这些现象的出现,或许和网络文化的性质有关。区别于传统电视文化,网络文化在信息流通性上又产生了一个质的飞跃,粉丝获取文本、解读文本、意义再生产的难度比电视文化时代进一步降低,粉丝保持热情的难度也就随之增大,因此只要不能持续提供给粉丝足够的话题,该文本的讨论热度就会急速下滑。
随着网络文化的不断发展,电视文化的生存空间正在被逐步挤压,最后会被压缩在一定范围内达成稳定,而网络文化产品的粉丝也会在这样的生存状态下进行内部调整——如今的粉丝文化模式正是这种调整的结果。粉丝通过不断转移兴趣,不断发现新的值得讨论的事物来保持自己的热情,与网络文化时代极高的文化产能相结合,达成一种微妙的平衡:新作品不断出现以满足粉丝的审美需求,粉丝不断忘却旧作品来留下足够的空间容纳新作品。在这一过程中只有极少数作品可以长期留在粉丝的脑海中,且其中大多数为经典作品。在“老一代粉丝”逐步退出粉丝文化之后,粉丝文化和各个粉丝社群也许都会迎来新的变化,但这已不在我们的讨论范围中了。
从阿多诺笔下的文化工业到电视文化时代的参与式文化,再到当今网络文化时代的新型粉丝文化,大众对待大众文化产品的态度都在发生转变。唯独不可否认的是,大众文化的发展偏离了阿多诺的预言:大众没有变成“水泥块”,至少如詹金斯所说,“一部分”人还是在活跃地表达自己的态度的。或许詹金斯也未曾想到,他通过粉丝文化发展部分打破的那个旧的文化工业的壁垒,在如今这个信息技术爆炸式发展的时代,正在被以网络小说、网络游戏、网络动漫为代表的网络文化产品,从另一个角度,怀柔地构建一个新型的、另类的文化工业,这次的文化工业构建的不再是壁垒,而是安乐窝。大众不是“水泥块”,也没有“不得不”,但他们或许会自愿地走进新的绝对垄断与文化控制。从《1984》到《美丽新世界》,如果大众真的沉醉其中变为《娱乐至死》封面上的无头人,那么这句话或许不是一个玩笑话。