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VR/AR技术在少儿出版物中的应用研究

2018-05-21苏燕

出版广角 2018年5期
关键词:出版物虚拟现实图书

【摘 要】 虚拟现实技术VR (Virtual Reality) 和增强现实技术AR(Augmented Reality)是计算机科学在当代多媒体领域的重要创新应用。随着人们对当代儿童出版物创新需求的不断提高,VR/AR技术在少儿出版领域的应用目的、应用效用和应用方式渐渐成为首要研究的理论问题。VR/AR技术在少儿出版领域的应用方式主要为运用VR/AR技术构建数字化共享素材库,编辑和发布运用于智能移动终端的数字APP以及为读者创造具有互动性的阅读空间,并以此促进少儿出版业的发展与创新。

【关 键 词】虚拟现实技术;增强现实技术;少儿出版物;视听融合

【作者单位】苏燕,苏州科技大学。

【中图分类号】G230 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.05.019

一、少儿出版领域中VR/AR技术应用的优势

少儿图书出版作为图书出版业重要的组成部分,在出版规模、图书质量和版权贸易等方面取得了快速发展。少儿图书与其他出版物具有较大的差别,基本采用双色或彩色印刷,有的甚至采用硬纸彩页,显得更精致美观。尤其是当图书作为礼品流通后,其装帧和包装更加讲究,使其商业价值和艺术价值得到提升。另外,很多少儿图书内容大多有历史故事、卡通人物以及科普知识,包含大量的彩色图画,需要大量的美工与设计,制作费时费力,使少儿图书出版周期长、原创作品少,虽然近年来也涌现了一些深受少年儿童喜爱的图书,但编、抄、凑、翻及平庸的少儿读物比比皆是。据统计,《十万个为什么》就有五六百个版本,这种同一内容的图书大量涌现,导致很多图书大量滞销,产生严重库存。少儿的健康成长关系到国家的前途和民族的未来,少儿图书的出版肩负着促进少儿健康成长的重要文化职责。为给少年儿童提供更多、更好和更高质量的精神食粮,少儿图书的编辑与出版也要在图书的品牌构建、题材选择、内容编辑和技术应用等方面不断创新,从而促进少儿图书出版行业甚至整个出版行业的持续健康发展,为少儿创造一个更良好的阅读环境。

随着数字技术的发展,虚拟现实技术和增强现实技术已经被运用到出版领域,该技术的应用为少儿出版的创新提供了更多的可能性。虚拟现实技术VR (Virtual Reality)是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供关于视觉、听觉和触觉等感官的模拟,让用户身临其境地观察三度空间内的事物。增強现实技术AR (Augmented Reality)是利用计算机技术生成一种逼真的视、听、触和动等感觉的虚拟环境,通过各种传感设备使用户沉浸到该环境中,把虚拟的图像、视频和文字讯息与现实生活景物结合在一起,实现用户和环境的直接自然交互。VR/AR技术是计算机科学在当代的重要创新应用,它的发展并不是孤立的,而是基于多媒体、数字交互和计算机仿真等技术的综合应用。VR/AR技术可以为用户带来新颖而生动的数字化体验,如果将该技术与出版内容有机结合,则有可能为当代出版业的发展开拓更为广阔的天地。

与传统的出版方式相比,VR/AR技术的优越性主要体现在以下四点:首先,可使出版内容逐步向数据真实、内涵丰富和更新快速方向转化;其次,可使视觉内容逐步向灵动鲜活、高清晰度方向转化;再次,还能使出版内容的表现方式逐步向简约便捷、人机交互和分布式方向转化,使呈现领域逐步向多层次、多元素和全方位方向转化;最后,可以使出版物在知识呈现时展现身临其境的虚拟空间,为读者带来全新的数字化体验。VR/AR技术还可以与数字交互技术巧妙融合,这些技术的综合应用能够帮助读者在虚拟空间进行单向信息体验的基础上,展开全新的人机交互体验,可使图书由单一的图文载体变成交互式多媒体知识平台。因此,VR/AR技术所具备的独特优越性将会给出版业的创新与发展带来强劲的推动力。

把VR/AR技术科学地运用于少儿图书的出版领域,将会给广大少年儿童带来身临其境的独特体验,并使他们在数字化阅读中快乐地学习。VR/AR技术将给出版业注入新的活力,成为未来儿童图书出版的核心竞争力之一。随着当代儿童出版物创新需求的不断提高,VR/AR技术在少儿出版领域的应用目的、效用和方式已成为一系列重要的理论问题。

二、少儿出版领域中VR/AR技术应用的目的

明确VR/AR技术在少儿出版领域中应用的目的,有助于我们进一步探索其效用与方式,避免走入工具理性主义的泥沼,避免盲目地将新技术与出版业进行机械地拼贴。VR/AR技术在少儿出版领域中应用的目的主要包括以下两个方面。

1.提高儿童的想象力和创造力

儿童的想象力和创造力就是未来社会的创新力。因此,通过文化产品的出版提升当代儿童的想象力和创造力具有重要的社会意义。VR/AR技术具备了提升儿童想象力和创造力的潜在功能。例如,在儿童出版物中适当融入VR与AR技术,营造出一种现实世界与虚拟世界交融的现象,能让小读者在阅读的过程中不知不觉地开启想象力和创造力,有助于提高儿童学习和体验的趣味性。与传统的纸质出版物相比,融合了AR与VR技术的出版物可以让小读者与纸质书中的虚拟人物互动,这种富有新奇性和立体感的虚拟阅读体验更易被儿童接受。在儿童科普书籍中,AR和VR技术能将具体场景展现在小读者眼前,让小读者耳濡目染,增强画面感,表现故事原貌,因而有助于小读者更全面地了解内容,提高儿童的想象力和创造力。

2.提升少儿阅读的注意力

与成人相比,虽然少年儿童好奇心强,更喜欢具有新意的读物,但他们的注意力往往不能长时间集中,需要出版物具有更加新颖的形式。VR/AR技术恰好可以使教育内容的形式更加丰富多样,能给学生提供直观、形象和生动的多维度体验感受,让学生观察到现实生活中观察不到的事物,解决传统教育中存在的抽象笼统、内容陈旧和教学手段相对单一等突出问题,从而提高少年儿童在接受知识时的注意力。少儿读物,尤其是科普类少儿图书是VR/AR最容易实现应用的领域,VR/AR图书可以让少年儿童获取知识的途径变得更有趣,使他们在阅读过程中更加专注。

三、少儿出版领域中VR/AR技术应用的效用

VR/AR技术应用的目的需要通过具体实施方式去体现,而技术方案的选择则通常需要把握该技术的具体效用。每一种技术往往蕴藏着特定的效用,通过对VR/AR技术效用的挖掘和梳理,有助于出版机构在编辑及出版中选择理想的技术方案。VR/AR技术在少儿出版领域的效用主要包含以下三个方面。

1.VR/AR技术可增强出版物的画面感,提高阅读的直观性

少儿出版物一般配有彩色图案、卡通人物或可爱的动物等视觉元素,并由此增强对儿童的吸引力。随着社会的进步,人们对儿童出版物的期望越来越高,儿童出版物也不断追求创新性。虽然彩色图像也可增强画面吸引力,但远没有虚拟现实画面具象、直观。如果将VR/AR技术运用于儿童出版物的设计制作中,可使图书、连环画册等出版物更加直观化,能使儿童借助直观画面来梳理思路,提升儿童的阅读理解力,让整个阅读体验过程变得更为轻松、流畅。

2.VR/AR技术可以构建生动逼真的阅读环境

VR/AR技术具有真实性、沉浸感、交互性和构想性等优势。通过现实环境与虚拟世界的交互过程,利用特殊的网络技术为儿童读物创造逼真、有趣的环境能使小读者融入故事情境之中,从而全面地体会故事背景与发展脉络。与传统出版物相比,VR/AR技术可以更全面、更逼真地展现故事的虚拟环境,有利于读者理解和体会故事的内涵和喻义。传统的儿童出版物为了增强儿童对图书内容的认知,常配套光盘或者制作相应的影音资料,这种出版模式不仅耗资大,而且不能让读者感受故事的原貌。而VR/AR技术通常只需要更新服务器端的数据便可以实现虚拟体验环境的更迭,在营造阅读体验环境维度上也可以节约大量的出版成本。

3.VR/AR技术可利用多种信息传播知识

理想的虚拟现实技术可真实再现人所具有的感知功能及反应,具备普通计算机上所没有的感知能力、运动感知能力、拾音感知能力,甚至还具备味觉分辨能力、嗅觉刺激能力和生理同步能力等。VR/AR技术属于虚拟现实技术中的一个分支,其所创造的多媒体视听体验对0—6岁的学龄前儿童具有更突出的优越性。出版机构借助VR三维建模技术,通过虚实结合的效果,可以将儿童科普读物的内容直观地呈现给小读者,使虚拟的数字场景十分逼真,而且伴随着多元化的视听效果,使儿童可以通过多样化的信息交互方式接收新的知识。例如,2014年,美国出版的“香蕉火箭科学图画书”系列图书中,对涉及人体、动植物、自然、海洋、地理、天空、建筑和交通等的主题运用了AR技术,伴随着多元化的信息呈现,提升了读者的体验感。例如,索尼公司与《哈利·波特》的作者J·K·罗琳合作,用增强现实技术打造了《魔法书》,以三维立体画面的形式呈现给读者,使读者可以通过念咒语等语音输入方式与书里的虚拟人物互动。这种多维度的虚拟体验使读者获得了更多接收信息的渠道和快乐而自然的体验方式,也使读者更愿意接受信息中蕴藏的丰富知识。

四、少儿出版领域中VR/AR技术应用的方式

科学地利用VR/AR技术可以提高信息传播的直观性,构建生动的体验环境,并通过多元化的信息形式传播知识。在此基础上,分析VR/AR技术的应用方式有助于出版机构在出版中选择合理的解决方案。未来,在出版业发展的进程中,VR/AR技术应用方式主要有以下三个方面。

1.基于VR/AR技术的出版素材库构建

数字技术推动了共享社会的构建,在出版领域构建共享素材库,有助于提升出版的效率和品质。在数字化出版领域中,出版机构可通过运用通用化的素材包,也可自己制作素材,进行素材批量上传与管理素材库。在出版物的编辑中,数字出版机构可根据出版物的内容,随时选择或更换相应的素材,并迅速看到编辑效果,最终达到内容与形式的完美统一。随着数字硬件的发展,网络服务器的存储空间日益增大,这些存储空间可以容纳大量基于VR/AR技术创作而成的素材库。编辑通过网络连接这些服务器中装载的素材库,便可以轻松根据读者需求和喜好实现更人性化、更丰富和更快捷的出版编辑工作。不仅如此,出版机构通过对VR/AR技术素材库的使用,可以降低出版成本,缩短出版工作周期,使工作更为高效。

2.移动终端APP的编辑与发布

随着出版业的发展,数字出版的内涵也在不断丰富。电子书是数字出版中具有代表性的种类之一。早期的电子书往往是依托于浏览器的网页版电子书。随着技术的进步,可以独立运行的APP电子书受到市场的青睐。随着智能手机、平板电脑等移动终端设备的普及,AR技术在移动APP中的应用越来越多,越来越多具有前瞻性眼光的出版机构将目光投向了AR技术,基于APP的少儿出版物大量涌现。例如,外语教学与研究出版社出版的“西游记的故事”系列图书,结合了AR新媒体技术,随书赠送了APP应用程序,读者可随时获得新鲜的AR体验。这些出版行业的技术选择使少儿读者可以较为自由地选择数字阅读的时间和空间。AR技术带来的生动视听呈现也使他们对吸收知识的活动产生了更为浓厚的兴趣。

3.通过VR/AR技术为读者创造互动空间

与数字出版物相比,纸质出版物不足之处是互动性的缺失。在创造互动性方面,AR技术具有技术维度的优越性。使用AR技术开发而成的移动APP,既实现了数字内容的便捷加载,又实现了与读者的有效互动,使知识传播的过程由单向输出变为双向互动。华东师范大学出版社推出的《4D 绘本》是国内首款结合涂色游戏与AR技术的儿童涂鸦出版物,是出版领域中科学选择AR技术方式的代表。与传统涂鸦图书不同的是,《4D绘本》可以使儿童借助手机、平板电脑等将自己置身于涂色场景中,场景中的虚拟角色还能与儿童进行互动,给儿童带来交互式体验。这样的双向互动体验方式可以训练孩子的认知和手眼协调能力,对培养孩子的创造能力有很好的帮助。

五、展望

综上所述,在出版领域中系统把握VR/AR技术应用的目的、功效及方式,有助于科学地利用这种新技术推动我国出版业的发展和创新。出版机构在利用VR/AR技术时,也需要辩证地去认知事物的两面性。出版机构在编辑、出版時如果没有考虑到受众人群的年龄,在面向低龄儿童的数字出版中使用VR/AR技术制作过于炫目的虚拟画面,则可能对儿童的身心造成伤害。

VR/AR技术在出版领域的应用给少儿出版物注入了一股全新的活力,打破了传统数字化出版的格局,使少儿出版物呈现多样化的形态。VR/AR技术的发展还将打破纸质出版的传统模式,并不断创造网络数字出版、智能移动端的高端视听、互动的新体验。在未来科学技术的发展中,科技化、智能化和多样化将会成为少儿出版的趋势,AR/VR技术的发展已受到许多出版机构关注,AR/VR技术与少儿出版的全面融合,必将打造出高品质的图书内容和阅读体验。

参考文献

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