虚拟现实视域下科教影视的创作突破
2018-05-15廖亮,花晖
廖 亮, 花 晖
(1.上海大学 上海电影学院,上海 200072;2.上海交通大学 媒体与传播学院,上海 200241)
虚拟现实(Virtual Reality简称VR)这一概念进入公众视线,始于2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus。随着资本汹涌地介入,VR的民用商业市场仅仅用了两年时间便完成了由萌发到爆发的过程,“VR元年”“VR产业”“VR生态”等各类口号不绝于耳。现今在电商平台上大众尽可以轻易购得上至数千元的一体机,或是下至几元的纸版眼镜,客户端产品的泛滥,使得VR这一融合了计算机技术、人机交互技术、网络与通讯技术等诸多高新技术的“黑科技”,成为了当下最为耳熟能详的名词。在资本的簇拥下,VR已经历了公众认知的初级阶段,据暴风科技《2016中国VR用户行为研究报告》披露:我国的VR浅度用户(通过各种方式体验过VR)已达1700万,重度用户(过去一年内已购买过VR设备)近百万,而潜在用户(知晓VR产品或相关知识,并产生兴趣)规模达到了2.86亿。面对如此庞大的消费群体,产业基于VR展开了与游戏、影视、社交等各个方面的融合探索,“VR+”俨然成为了继“互联网+”之后,又一个百试不爽的跨媒介神器。
当硬件厂商夜以继日地完善VR终端的分辨率、刷新率、视场角等各项指数时,VR业却过快地遭遇了发展瓶颈,其最重要的原因便是内容的严重缺失。“用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本”,[1]被称为推动VR产业发展的7股原力,而内容的滞后导致一切技术的升级只是令VR成为一个更好玩的玩物,当大众完成猎奇体验后难免喜新厌旧,投怀另一种新玩物,这无疑将为VR带来生存危机。
就内容中的影视板块而言,必须清晰地认识到:并非所有这方面的内容与题材都适合VR化。除去创作介入程度较低的赛事或演艺直播外,现有的实践集中于感官刺激强烈的科幻、悬疑以及情色短片。如何基于VR的技术属性,发挥其特长,拓展其类型,为大众提供丰富多元、积极向上的影视作品,是“VR+”真正转化为创作力与生产力的关键。
相较现有的创作探索,科教影视这一乏人问津的类型,无论在内容选题、影音表现,还是在信息传播、创作目的上,都更为适合与VR进行融合,“VR+科教”将是突破既有创作框架的科教影视新形态。当然,本文聚焦于科教影视,展开对虚拟现实环境下的影视创作研究,亦期望为其他类型的创作探索提供有益的思路与参考。
一、虚拟现实背景下科教影视的形态升级
作为视听教学理论的集大成者,美国教育家爱德加·戴尔(Edgar Dale)最早于《视听教学方法》一书中提出了“经验之锥”(Cone of Experience)的概念。美国缅因州国家训练实验室(National Training Laboratories Institute)在此基础上,通过试验研究与理论总结,进一步提出了被广泛应用的“学习金字塔”(Learning Pyramid)模型(如图1)。
图1 学习金字塔 数据来源:美国缅因州国家训练实验室
上述模型列举了不同类型的学习方法,以及两周后学习内容的平均留存率,可视为对于不同学习方式有效性的系统考察。这一论断在科教传播中得到了很好的验证。与讲座、书籍、展览等形式相比,科教影视作品具有生动形象、简明易懂、老少咸宜、覆盖面广等特点,其实践效果的优势性是毋庸置疑的。但必须注意到的是,该模型更为重要的意义在于:划分了被动学习与主动学习的界限,明确指出:以个体行为为特征的传统学习方式效率低下,而团队型学习和参与型学习,能够迅速将学习效果提升50%以上。
由此来判断当下的科教影视就不难看出:虽然3D、环幕、4D等特种技术不断被应用于制作中,但表现手段的丰富,依然无法解决观者缺乏足够参与性的难题,现时的科教观影本质上仍处于一种被动学习的状态。能否将参与、实践、合作三大主动学习的要素,有效融于科教影视创作之中,是跨跃式增进科教传播效果的关键,亦是科教影视进入新形态的标识。当然,这种形态升级需要以变革性的技术为支撑,当传统媒体技术均无法承担此重任之时,虚拟现实的出现与成熟,让学界与业界看到了可能。
如果说,过往科教影视的旧形态是单向、静态与面向个体的展现,那么融合虚拟现实技术的新形态将以多向、动态与包容群体的姿态出现,从而将科教影视的观影过程转化为一种理想的学习过程。大卫·库伯(David Kolb)在《体验学习:让体验作为学习与发展的源泉》一书中提出了“学习圈”(Learning Cycle)理论,此理论认为理想的学习状态应当包含四个阶段:其一是体验阶段(Experiencing):借助高沉浸感与实时互动,将单纯的观影行为扩展为催生行动力的体验经历,进而将视听记忆深化为体验记忆。在这一阶段中,互动环节的作用至关重要,创作者通过设置互动目标,推动观者在观影过程中凭借固有知识与学习能力,通过观察、思考、肢体动作乃至群体行动,高度介入乃至影响剧情发展,不断解决问题以达成目标,完成观影,从而过程性地获得逻辑与方法两个层面的训练,并伴随着学习新知的莫大乐趣。其二是反思阶段(Reflecting):在观影体验的过程中,必然会链接过往的知识积累与日常经验,触发对旧有认知的回顾,以及对未确定认知的思索,诸如对现今充斥自媒体端的网络科学谣言重新进行正误判断。其三是归纳阶段(Generalizing):在反思的基础上,结合观影所吸收的新信息,对先前存在的知识误区与思维缺陷进行修正、更新与填补,形成新的认知与思维结构。其四是应用阶段(Applying):能否将上述归纳成果应用至现实世界,是考量学习效果的重要依据。诸如观影后,能否在生活中自觉地拒绝科学谣言并积极向亲朋好友传递正确的科学理念,或是运用先进的生产技术提升工作效率,这种学习记忆的高留存率与高转化率是科教影视的核心传播目标。这就要求影片所呈现的场景足够真实,给观者的体验足够深刻,而这正是虚拟现实技术的独特与优势所在。
至此,虚拟现实背景下的科教影视蕴含了具备开放性与完整性的学习进程,在强调学习结果的同时,对于学习过程给予了充分的重视,完成一次由我映你看、我教你学向思考中学、体验中学、群体中学的观影迭代。
由此可以看出,就技术应用的广度与深度而言,当悬疑、动作等类型的影片与虚拟现实嫁接,更多地旨在展现奇观性景象之时,科教影视与虚拟现实技术的结合,是基于其传播目标的一次进化,在形式与内容上都将产生变革,而科教影视产业生产与大众消费的形态亦将由此演变。对于长久低迷的科教影视产业而言,这种借助新技术而发生的形态进化,将重新聚集与培养受众群,多领域、多维度带来新的产业增长点,是我国科教影视走出生存困境、实现可持续发展的一种必须与必然。
在进一步展开探讨之前,首先应当深刻而全面地把握虚拟现实独一无二的技术属性与应用规律,以便系统地确定科教影视实现创作突破的路径与对策。
二、虚拟现实的3I属性与创作应用
从宽荧幕到IMAX,从2D到3D,从24帧到120帧,每一次影视技术的革新,都伴随着电影美学语言的革新,将影视作品讲故事的本领与催生人类想象的能力,一次次提升到新的高度。与之前种种单一向度的技术变革相比,VR的出现带来了多个向度的整体性变革。
Grigore Burdea最早于1994年在《虚拟现实技术》(VirtualRealityTechnology)一书中概括了虚拟现实以沉浸(Immersion)、交互(Interaction)、构想(Imagination)为特质的3I属性,并提出了基本的技术框架。经过多年发展,虚拟现实具备了更强大的技术表现以及更丰富的艺术内涵,一举打破了影视创作的传统程式。
(一)突破边界的全景展现
鲁道夫·爱因汉姆在其“技术缺陷论”中总结了影视工具的六大缺陷,第一点便称:影像是立体在平面上的投影而不是物体的本来面目。虽然此论断是对于当时无声电影的归纳,但直至3D时代,无论是电影大银幕,还是电视小屏幕,四条边框是构成“幕”的物理存在,以投影区域的形式牢牢限制着观影的角度与范围,使得观者可以在情感上入戏,但观感上依然能清晰地认知到幕内幕外的客观分割。在爱因汉姆看来,此番真实性恰好被削减到最令人满意的程度,正是影视艺术的魅力所在,是创作有意识地节选现实的美学体现。但影视技术的发展与爱因汉姆的构想有所背离,增强感知、不断向真实渐进,是技术突破的方向,也迎合了当代观众的审美需求。
虚拟现实技术的出现,无疑将这种向真实渐进的过程推上了一个阶段性的高峰。沉浸感是虚拟现实最显著的标签,通过前期全景摄像机的拍摄以及后期的图像拼接,构建起全景式的立体成像。最高360度全包围的视域,消除了带有角度、区域限制的视框概念。在VR头盔或是体验舱等设置中,全景声与全视域的配合,使得视觉与听觉,这人体最为重要的两大信息接收源,在器官感知上产生了与现实体验的高度吻合,从而带来置身于影像环境的临场感。诚然,这种沉浸感依然是错觉,正如动态影像是利用视觉暂留,3D影像是利用视差一样,使用虚拟现实设备后会切断外界信息干扰,营造出个体的封闭状态,对主要感官带有剥夺性的引导与控制,所产生错觉之强烈,足以影响到观者的心理乃至生理。在一些表现过山车行进的短片测试中,不少观众不由自主地发出尖叫,看毕双腿发软,可见虚拟现实技术已经模糊了错觉与真实的边界。
(二)镜头与场景权限的转移
如果说沉浸感带来的观感突破,是虚拟现实技术的外在表征,那么交互性便是虚拟现实的内在灵魂,是对影像叙事的概念更新与美学贡献。现阶段的虚拟现实设备依靠陀螺仪、方向、重力、加速度等各类感应器,凭借对观者头、手、眼等部位的动作捕捉,及时调整影像的呈现,从而形成人景互动。这种互动使得创作者丧失了过往对于镜头与场景的绝对控制权限,形成了创作者与观者共同构建、推进影像时间线的权限共享机制。这种共享主要体现在三个方面:其一,利用镜头或是景别变化来控制观者注意力的做法不再奏效,在全景呈现中,观者拥有自由视域,可以任意选择观看的内容;其二,除了观看,观者可以凭借肢体、语音、眼球等手段发出指示,从而控制与操纵场景内的物体,如开门开箱,搬动桌椅等,从而触发后续情节;其三,在某些关键节点上,创作者可以设置不同的情节发展路径,这就造成了不同的观者经由各自的路径选择,会进入不同的时间线分支,观影历程乃至结局将因人而异。“虽然不同分支的发展依然逃不脱编导的设定,但较之过往对于角色、情节仅能做出的单向接受,在关键剧情上拥有选择权无疑会为观者带来更大的代入感与满足感。与不断升级的感官刺激相比,这种允许观者介入情节发展的可能性,是虚拟现实影视最大的卖点。”[2]需要指出的是,随着人工智能(Artificial Intelligence)的迅猛发展,AI角色将成为虚拟现实影视创作的必然元素,脱离脚本的情节发展将成为可能,观者与AI角色的互动将使时间线彻底实现差异化与个性化,届时创作者、人工智能、观者将三分影视创作的控制权限。
(三)最为烧脑的观影体验
在上述互动进程中,观者的思考与选择将决定视线的关注点,并成为交互情节的推动力,这便需要观者调动情感去投入,调动智力去理解,调动逻辑去判断,此三者融合的构想过程贯穿于时间线的始终,是观者拓展接受权限、边观影边创作的能动过程。与传统影视相比,虚拟现实无疑带来了最为烧脑的观影体验。值得注意的是,观者产生构想的活跃程度,将影响时间线的发散程度;观者产生构想的能力,将影响时间线的延展程度。这种思维向度的能力,涵盖了观者的观察力、理解力、分析力、推断力、想象力、心理承受能力甚至直觉,同时受限于其本身的知识存储与影视欣赏积累。因而,除去现阶段硬件本身所造成的眩晕等生理不适感外,心理层面的接受度与舒适度,也应该是虚拟现实影视创作的重要考量因素。
三、VR+科教影视的创作突破
虚拟现实技术的3I属性为影视创作带来了创新与升级的契机,但其适用性要求创作类型本身具有沉浸或是交互的能力与潜质,防止技术感知对于审美感知的盲目替代。
在诸多类型中,科教影视在形式与内容上,都能与虚拟现实产生深度的融合。3I属性将游戏的特性带入影视,与寓教于乐的现代科教理念不谋而合,“VR+科教”的新形态将有效解决当前科教影视手法单一、易致观众审美疲劳的困境,为拓展创作、开辟市场提供全新可能。
(一)题材的适应性遴选与拓展
题材的准确遴选是关系到科教影视VR化成败的第一步,其遴选标准主要有三:其一,是否能够凸显与放大沉浸效应与奇观感受,激发大众的观影兴趣;其二,题材涉及的场景是否具备设计人景互动的可能;其三,其目标受众与目标市场对于虚拟现实技术的接受程度。
回顾我国科教影视发展的历程,从20世纪20年代由上海商务印书馆摄制《养蚕》《盲童教育》《驱灭蚊蝇》等8部影片开始,服务于工农业生产、卫生事业的作品一直占据着重要份额,切实解决与生产和生活密切相关的各类问题,宣传推广具有实用价值的科学知识与技术技能,满足国家和人民的需求,这些是我国科教影视创作始终秉承的优良传统。
时至今日,根据国家新闻出版广电总局电影数字节目管理中心的最新数据显示:《科学种田巧施肥》《森林防火》《怎样预防儿童缺锌》等电影长期高居订购前列。在电视屏幕上,尤其是一些农业大省的科教频道中,农经信息与农技推广类节目,亦是制作与播出的主要内容。上述实用性作品切合了生产与工作的实际需求,但基于简明扼要、传理授技的科教目的,同时考虑到主要面对的是农村观众,影片大都以讲道理摆事实的形式展开,影音表现较为朴实,叙事手法较为简单,VR化的价值与意义不大。
走出农村市场,在广义科教、趣味科教、生活科教的理念下,挖掘具有观感性、故事性、互动性的科教题材,可以释放科教影视巨大的VR化潜能,亦可填补当下科教影视中城市与校园市场空白。其中包括:一是突出场景进入式体验的自然类题材。在目前市场上,自然题材已经有了一定的创作积累,比如雅克·贝汉的天地人三部曲,上海科技馆亦推出了《剑齿王朝》(2012)、《细菌大作战》(2013)、《鱼龙勇士》(2014)等作品。自然题材所涵盖的宏观大若星空、微观细若蝼蚁的视域,充满着观赏的奇观效应,同时可以看到,此类作品正呈现出特种影像制作的趋势,以巨幕、球幕乃至四维形成差异化的观影体验,而VR化将提供类似单人球幕的视觉传输,在排除干扰、进入场景的性能上都更胜一筹,将数倍放大奇观体验。
二是强调科学过程的实验题材。在解释、阐述某些科学道理时,一些命题具有很强的可操作性与过程展示性。比如“探索频道”的《流言终结者(MythBusters)》便“以流言或悬疑为由头,以实验或模拟为基石,以肯定或破解为论断,强调解谜般的叙事流程。场景设计中,常常涉及大量机械制造、车辆碰撞、打击爆炸,画面常是火光冲天、惊心动魄,耳边常是震耳欲聋、余音缭绕”。[3]影片呈现出好莱坞动作与悬疑片的风格,使观众对于节目所传递的科学信息记忆极为深刻。《流言终结者》的热播亦带动了此类作品的热潮,相继有“国家地理”《I Didn’t Know That》、东方卫视《1001 个真相》以及湖南卫视《好奇大调查》等节目亮相荧屏,成为科教栏目中的收视热点。此类题材VR化的最大卖点便是实验过程的互动介入性。通过动作捕捉设备,对于实验器材的操控以及实验步骤的演练推进,可使观影过程具有相当强的学习、训练以及娱乐功能。此类题材的作品在校园市场亦有较大的供应缺口。实际上,虚拟现实进入课堂已不再是新闻,基于虚拟现实硬件系统与虚拟现实影视课件的沉浸式教学已在北京、上海等地展开试点。对于一些物理、化学、生物等高难度的实验,可以在虚拟现实环境下,反复展开观摩与操练,这可以大幅提升教学质量与效率,提高学生的学习兴趣,同时亦减低教学成本,消除实际操作的危险。
三是带有指导意义的民生题材。取材于当下生活,关注不断更新的科技新知与思维高点,对一些社会热点议题与大众认知空白提供准确的解答与指导,以满足民众实时的信息与知识诉求,是科教影视创作所肩负的历史使命与社会责任。现阶段,各平台上公益类型的科教微视频日益增多,但无论是制作数量,还是选题的广度与深度,都远远不够,依然无法与社会的高速发展、信息的急剧膨胀相匹配。值得关注并拓展的民生题材可以覆盖大众衣食住行的各个方面,如:防灾救灾、金融安全、环保节能、疾病防控等,此类题材的VR化,可以融入大量民众所熟悉的生活场景,如楼道内的火灾逃生、ATM前的电信诈骗等,以逼近现实的真实展示,最大限度地强化观众的观影记忆与信息接收。同时,随着手机与高速网络的全民普及,此类强调时效性、主打短平快的科教微视频,可以通过App每周乃至每日及时推送,大众只需拥有一套廉价的插入式虚拟现实设备,配合手机便能利用碎片时间便捷地观看。
四是催生想象的科幻题材。除却上述实用功能性较强的作品外,催生科学想象、激发科学兴趣的作品亦必不可少。科幻作品是科教影视体系中的重要一支,尤其对于培养青少年的求知热情与科学向往,起着润物细无声的作用。遗憾的是,由于科幻创作人才的短缺,导致如《星际穿越》(2014)、《火星救援》(2015)之类的科幻巨制在我国还属于稀缺品种。因而,不妨借助虚拟现实技术之力,由易而难,先打造一批专注于中国故事的科幻短片,如基于神州升空、嫦娥探月工程等国人熟知的科学事件展开创作联想,相信在观感性、故事性、交互性与想象性上都能有很大的创作空间。
(二)观者关注点的引领与学习力的激发
与一般的虚拟现实影视不同,科教影视承载着传递科学信息的专属功能,能否精准有效地完成这一信息传递显得至关重要。必须注意的是,在虚拟现实影视创作中,3I属性是一柄双刃剑:一方面,沉浸感与互动性,将为观者带来全新体验;但另一方面,相较于传统影视创作基于规划下的时间线的叙事手法,镜头与场景权限的分享与转移,使虚拟现实环境下的影视创作更接近于提供时间线的多种选择,在观者的自由选择之下,创作者与其共同推进、构建最终的时间线。在此共建过程中,全景式画面丧失了过往景别、画框的限制视线功能,观者容易东张西望,如若关注的焦点与编导设定产生偏差,难免会导致预定信息的传送隔断,并对推进时间线产生阻滞。
因而,在整个时间线的共建过程中,创作者需要扮演重要的内容管理员的角色,这种介入与管理的虚拟现实叙事模式“与实时角色扮演游戏(LRPG)、互动与即兴剧场有着潜在的共通,与现场历史重现表演亦有着一定程度的相似”。[4]能否有效吸引观者的关注力,关照到观者想象与期望的所有可能性,满足观者的即兴需求,并最终完成预定信息的传送与接收过程,成为创作的宗旨。
落实到科教影视的具体创作,一切的引导手段与互动设计都应以满足观者自发的生理需求以及好奇与探知的心理需求为出发点,其途径与效能包括但不限于以下几种:其一是运动性画面引导。虚拟现实的全景展现使得一个镜头包含了过往一组蒙太奇所蕴含的画面信息,比如拍摄屋内人物活动,视线近处便是人物主体,观者转头环看,便可获知屋内环境。在摄像机固定而产出静态画面的情况下,观者的选择具有相当的主观能动性,而当摄像机随着主体的运动,产出动态画面时,观者将下意识地修正视线以符合运动的正趋势,正如汽车上的反向座位在行驶中,一般会令人产生视觉不适。因而,当拍摄对象为动物、行星、交通工具等运动主体时,可以采用跟镜头等产生动势的画面,迫使观者的视线追随运动主体。
其二是第一视角引导。相较旁观者的身份,第一视角能够产生极强的代入感,有效限制观者由其他视角获取信息的欲望。实验题材的作品,可以设定实验操作者的视角为主场景,并在画面中显露双手,配合对于观者手部动作的捕捉,进行画面同步回馈反映,这种投射亲身经历的观影过程,能够大大增强信息的接收效果。
三是全景声引导。声音的引导同样不可或缺,在隔离外界干扰的沉浸状态下,通过虚拟现实环境下全景声的设置,以不同方位的发声源来吸引观者的注意。比如寂静丛林中枝头的鸟鸣或是身后的熊吼,都能引起观者的视线乃至头部的转移。这种声音叙事,可以在前期实景拍摄时现场完成,亦可有意识地在后期制作中设计实现。
四是情节设计。如前文所提,虚拟现实叙事模式与实时角色扮演游戏有所共通,而此类游戏可以提炼出“打怪—升级—通关—打大怪”的基本时间线,时间线以关卡的形式加以分隔和延续,通关则积累经验值或战斗值,得以继续攻克更为困难的关卡;失败则意味着游戏结束,或是走回头路。这种升级过关乃至循环往复的过程,其实正是一个学习与积累的过程,因而关卡的设计是时间线规划的重中之重。在科教主题中,关卡的设定即是对科学信息传递与接收是否成功的检验。比如在大楼着火的场景设定中,观者对于走防火通道还是乘电梯所作出的判断,便会激发关卡通与闭的不同状态,后继所引发的影像表述自然会截然不同,从而向观者传递及强化正确的科学信息。除了主干的设定,一些分支的添加,是添加趣味性、互动性,形成个性化观影体验的关键。分支的设计可由两种方式进行:一种是利用事件推进。比如进入丛林中选择水路或陆路,会遇到不同的动物,观察了解到它们不同的习性。另一种则是利用人物推进。这种方式与角色扮演游戏的设置很接近,提供不同属性的角色供选择,以展开各自的时间线。比如以人类身份开始丛林探险,这是观察者的第三视角;亦可以动物的拟人化身份构建时间线,感受自然界弱肉强食的惊险,这是更具代入感的第一视角。当然,事件与人物这两种选择方式在观影过程中可以形成交叉叠加,从而衍生出复杂的分支线索,激发观者多次观看,探索不同场景的兴趣。
五是道具设计。除了场景分支的可选择性,场景内物件的可操控性亦是增强交互观感、促进观者接收信息的必然考量。比如在展现星空的同时,允许观者拨动月球的位置,以掌握月偏食或月全食的形成过程与原理。此类互动环节在不少天文馆中已有设置,随着动作捕捉技术的日趋成熟,现阶段已完全可以VR化。又比如被锁车内需要砸窗逃生,选择钥匙、高跟鞋还是逃生锤?为增加趣味性,亦可在整个逃生过程中,设置倒计时。总之,借鉴与引入各类游戏桥段,是丰富创作手段、强化信息接收效果的有效途径。
需要指出的是,有学者提出了虚拟现实环境下影视与游戏的从属问题,究竟是游戏影视还是影视游戏,担忧影视本体的属性丧失。但至少在科教领域,宣教样式已经背离当下大众的审美情趣,影视与游戏的共生共融是必然趋势,寓教于乐应当成为作品创作乃至衍生品生产的主导思想。
四、虚拟现实的展望与科教影视的新形态
不断优化与强化体感将是虚拟现实技术永无休止的追求目标,各类参数的刷新与突破将在未来的一段时间内解决目前最主要的观影眩晕感,同时进一步增强多元观感的合力作用,带来真沉浸体感。其中主要包括:其一,全景声的标准化植入。现阶段大多数低阶的虚拟现实设备仍然依赖耳机为发声工具,将声像辨别限制在水平层面,无法与虚拟现实的全景画面匹配。在一体化头盔或是舱式观影器逐步普及后,基于环绕发声点、营造声场包围的全景声将成为标准化配置,完成立体维度的声画合一。前文所述的丛林枝头鸟鸣,将得以鲜活实现。
其二,触觉类体感的关照与增强。视听觉作为人类最主要的信息来源以及体感受体,成为迄今为止虚拟现实影视的重点关照对象。随着视听觉的观感满足,虚拟现实技术今后的体感强化将向触觉类拓展。人类的触觉器遍布全身,皮肤依靠其丰富的感觉神经末梢去获知温度、湿度、痛痒等多种感受。在四维电影中,喷水、吹风、震动等便是经常采用的手段,这些手段可以通过简单的器械改造移植入虚拟现实观影舱内。当然随着神经元刺激等手段的成熟,以大脑为直接作用对象而生成的虚拟体感将更加有效且令人投入,虚拟现实观影将如同做梦,沉浸性由此进入虚实难分的幻境阶段。
其三,除却体感升级,一个重大的虚拟现实概念迭代,将是互联性(Interconnection)的加入,3I属性将由此更新为4I属性。这里的互联性对应并强化的是虚拟现实的社交功能,从而极大增强了观影时集体思考与行动的学习效果。当众人同时观赏或是说“参与”一部影片时,可以即时互通观影感受,现时大行其道的“弹幕”便是文字互通的形式,虚拟现实提供的互联性则将扩展为语音共享、视角共享、角色共享乃至介入共影者情节发展等多元形式。由此营造的联众虚拟现实观影形态,将为科教影视带来极为广阔的亲子与校园市场。家长陪同子女,或是老师带领学生,或是学生之间,可以共同经历一次丛林旅程,或是手把手完成一次化学实验,这种共同学习、多向对话、充分交流的过程,较之单体观影,无疑更能促进思考与讨论,从而巩固与加强科教效果。
其四,人工智能由配角转向时间线构建者的高权限介入。值得注意的是,当互联性发挥到极致,在多人共建时间线的情况下,复杂的角色行动与分支走向将令内容管理相当困难,原始创作者不可能在最初便穷尽所有能够满足观者想象的时间线脚本,因而人工智能必将介入,与初创者及观者一起三分时间线的构建权限。人工智能在此的功能便是根据观者的观影反馈,不断从时间线储存库中调用、判断并推送一段最合适的时间线内容。这种与观者互动或称应对观者的过程,正如阿尔法围棋(AlphaGo)对弈落子一般。因而,时间线储存库的积累与准备,显得尤为重要。
就科教影视而言,这种准备分为两大部分:一是该题材所包含的科学信息,这是情节分支发展或是判断关卡通闭状态的依据。比如丛林探险场景中,不同观者进入不同的路径分支后,人工智能所分配的沿途动物,应符合自然规律。当模拟动物以第一视角展开时间线时,若遇到其他掠食性动物,食物链间的秩序也应准确。二是该题材所包含的科学图形或是影像片段。这里可以有实拍素材的积累,也可以实时渲染电脑图像。当然这对于人工智能的识别技术、模拟技术、信息处理技术、数据库乃至动画引擎等各方面都提出了甚高的要求。
当然,就目前而言,人工智能还远未达到人类等级,尤其是在创造性思维、独立性决策、情感性表达等方面尚处于低智能阶段,在艺术领域的发挥亦受到颇多质疑。但必须看到,当下对于人工智能的研发正处于最火热的阶段,相信其潜能无限。随着“深度学习”功能的不断成熟,其与虚拟现实的融合,将会形成及完善创造时间线的自主能力,以高智能形态,在影视创作领域大放异彩。
虚拟现实技术的成熟与发展,为影视创作带来跨时代的意义,它代表着新的思维与新的生产力。VR+科教影视的新形态,无论在题材内容还是制作手法上都形成了拓展与突破,符合现代科教传播的发展规律。长期以来,我国科教影视业都处于低迷的状态,希望这种融合能为创作与产业的复苏与振兴带去强大的原动力。