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新时代电子竞技和电子竞技产业研究

2018-05-03

体育科学 2018年4期
关键词:电子竞技赛事体育

杨 越



新时代电子竞技和电子竞技产业研究

杨 越

国家体育总局体育科学研究所, 北京 100061

电子竞技是进入新世纪以来快速崛起的一个世界性文化现象,吸引了大量的参与者与观赏者,其主体是青少年。在多种因素作用下,这一文化形态正在风靡世界,产生了极为广泛而深刻的经济和社会影响。电子竞技从电子游戏中诞生,经过了几十年的发展,正走向职业体育和竞技体育的发展道路;电子竞技产业从1998年开始的第1轮产业周期进入到第2轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心也转移到了中国。当前,既要认识到电子竞技对经济、科技、体育带来的新机遇,更要遵循经济的规律、体育的规律、社会发展的规律,处理好电子竞技和电子竞技产业发展中出现的多种负面问题。

电子竞技;电子竞技产业;体育

1 研究电子竞技和电子竞技产业的必要性

1.1 电子竞技正在成为世界性体育文化现象

电子竞技(Electronic Sports,esports)是进入新世纪以来快速崛起的一个世界性文化现象,吸引了大量的参与者与观赏者,其主体是青少年。在多种因素作用下,这一文化形态正在风靡世界,产生极为广泛而深刻的社会影响。

2017年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电子竞技视为一项“体育活动”(Sporting Activity),国际奥委会认为:1)在世界各国青年人群中,电子竞技的增长势头十分迅猛,可为奥林匹克运动提供平台;2)“电子竞技”可以被视为一项体育运动,运动员的训练赛前准备和训练强度与传统体育相当;3)是否符合“奥林匹克价值观”是国际奥委会考量电竞项目是否成为正式体育项目的标准;4)电子竞技运动只有符合奥林匹克运动的各种规章制度才能获得国际奥委会的进一步认同①。

随着这一决定的公布,国际体育学术界讨论和争论了将近20年的问题,终于尘埃落定,电子竞技已经被正式打上了“体育运动”的国际标签,加速了电子竞技运动向正式体育项目的发展速度。

相比国际体育机构,我国国家体育总局早在2003年11月18日就已经正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年又改批为第78个正式体育项目)。目前,电子竞技已经进入了2017年亚洲室内武术运动会,并将在2022年杭州亚运会上成为正式比赛项目。

可见,当前电子竞技运动已经获得了国际和国内体育组织的认可和重视,人们对电子竞技运动的科学认识正在逐步加深,对电子竞技行为进行规范研究的时机已经成熟。

1.2 电子竞技产业影响已经不容忽视

从产业角度看,当前全球电子竞技产业已经从1998年开始的第一轮产业周期进入到第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业中心也从韩国转移到了中国,电子竞技产业的快速增长已经对中国体育产业发展带来新的机遇与挑战。

1.2.1 电子竞技产业规模巨大,社会关注度极高

2017年,我国电子竞技产业规模将达到400多亿,电子竞技用户规模将达到2.6亿人,潜在用户规模4.5亿人②。当前电子竞技产业无论是市场规模还是用户数量都远远超过了很多传统体育项目,并且未来仍有较大的增长空间。

1.2.2 电子竞技对传统体育产业造成了巨大冲击

根据我们2017年的调查,国内16~25岁的青年人群平均花费33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏活动,在某些深度游戏人群中,甚至占据了其90%以上的空闲时间。挤压和替代了大量传统体育活动的时间。不仅中国的情况如此,在以美国、德国为代表的传统体育产业发达国家,电子竞技产业也已经对以电视为主要转播媒介的传统体育项目的观众人数、门票销售、有效转播时间造成了巨大冲击。据美国Frank N. Magid Associates调查研究显示,2015—2017年美国电子竞技观众人数年均增幅度超过100%,与此同时,传统体育项目在大学生中的关注度下降了15%,两者之间存在直接的此消彼长关系。鉴于此,一向不重视电子竞技的ESPN在2016年成立了专门的电子竞技报道团队;以NBA为代表的美国职业体育联盟,或组建电竞部门或直接投资电竞企业,他们都力图通过电子竞技再次抓住年青人群的流量入口。可见,如何面对电子竞技对传统体育项目的日益侵占,如何借助电子竞技重新把青少年吸引到传统体育上,已经成为摆在各国体育管理者面前的突出问题。

1.2.3 电子竞技产业的科技含量越来越高

从目前全球科技发展趋势来看,主要大国都在围绕人工智能、5G、新一代芯片等这些高科技展开激烈的竞争。在技术投入越来越大、技术与消费关系越来越紧密的今天,科技成果能否迅速转化为实际社会需求成为各国高科技产业持续发展的关键。从现状看,各种新技术最先落地的应用往往都选择了电子竞技产品。以目前最热门的人工智能科技为例,2017年7月,国务院发布了《新一代人工智能发展规划》,确立了以人工智能技术为代表的中国高新科技发展战略。同年11月,韩国首尔世宗大学举办的星际争霸AI对抗赛,人类星际选手Stork连胜AI 4场。Stork“击败了人工智能,为人类赢得荣耀,还获得了500万韩元奖金”,这一结果同棋类人机对抗赛中人类屡屡败北的局面形成了鲜明的对比,引发了国内外人工智能研究者的持续关注和研究热潮。研究者普遍认为,人类在电竞比赛中的胜利不能说是巧合,它有着深刻的技术含义,跟传统的“智力游戏项目”(以棋牌类为代表)相比,电竞游戏更能展示出人类的创造性思维,展示出人类能力的多变性、可能性和复杂性,是人工智能技术的最终对手。当前,不仅仅是人工智能技术,其他前沿科学技术,如区块链技术、大数据技术、量子通信技术、新型可视化技术、智能穿戴技术等,都不约而同地选择了电子竞技作为其首要应用。电子竞技已经成为目前人类前沿科技的最大试验场和最直接的应用载体。

1.3 电子竞技对青少年的不利影响正在加大

“孩子容易沉迷电子游戏”是近20年来社会的焦点话题。在通讯技术越来越发达,游戏端口越来越方便,网络游戏多种多样的今天,这一问题日趋严重。电子竞技游戏脱胎于网络游戏,而且其受众面更广、对青少年的吸引力更强,也因此不可避免的影响着青少年。这种负面影响可以分为两个层面:第1种负面影响来自于电子竞技的母体——网络游戏对青少年的不利影响,第2种负面影响是电子竞技产业发展中出现的不利于青少年健康成长的问题。所有这些问题的核心是青少年问题。

1.3.1 电子竞技与传统网络游戏的共性问题:游戏对青少年的健康、社会心理带来的负面问题

1.青少年健康问题。网络游戏(包括其中的电竞游戏)对青少年健康生活方式造成了巨大障碍。比如,对中小学生,国际上通行的标准是每天娱乐性屏幕时间不超过2小时③,电子竞技玩家无论是自己玩游戏还是网上看游戏直播,都会大大增加青少年的娱乐性屏幕时间,从而强化其不健康的坐姿生活方式。根据我们2017年的调查,国内16~25岁的青年人群平均花费33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏活动,这必然占用青少年参加其他正常体育活动的时间。虽然,我国管理部门陆续出台了《网络游戏防沉迷系统开发标准》《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》等管制措施,并且大部分有职业操守的游戏开发商也研制开发了一些防沉迷设置。但不可否认的是,目前未成年人接触电子游戏的年龄趋于低龄、接触游戏的方式更难以测控、玩游戏或者看游戏的时间过长、游戏兴趣难以转移等问题,仍然是目前让学生家长们最为焦虑的健康问题之一。

2.青少年社会心理影响问题。电子竞技游戏与网络游戏一样,会使青少年产生逃避现实、空虚、甚至暴力倾向等心理问题。考虑到电竞游戏和电竞直播明星在广大青少年人群中的巨大关注度,电子竞技赛事传播过程中出现的消沉、沉迷、低俗、拜金、作弊等不良游戏行为都会对广大青少年带来负面消极影响,预防和阻止这些负面影响已经迫在眉睫。

1.3.2 电子竞技产业自身发展中出现的负面问题

1.电子竞技职业化中出现的运动员低龄、运动寿命短等问题。我们通过对国内电竞俱乐部的初步调查发现,目前国内大部分职业电竞选手到20多岁就退役了,运动周期极短,且缺乏后续保障。电竞职业选手每周最低50小时的高强度训练经常会导致体力透支、神经疲劳、甚至出现了使用兴奋剂的案例,造成了恶劣的社会影响。这些问题的出现都说明,目前电子竞技行业的成熟度仍有待提高,对运动员的保护和安置需要引起重视。

2.电子竞技赛事中违反体育道德的问题。当前电子竞技行业中出现了收入畸形、攀比、主播与运动员收入倒挂、做选手不如做主播、为了获取点击量不惜开挂作弊等一系列违反体育精神和体育规律的社会问题,并且呈现出愈演愈烈的趋势。从根源上,这些问题的出现既有平台经济中付费模式转型的经济原因,但更有行业内部缺乏体育教育、缺乏社会监督的社会管理问题。这些问题的出现,不仅影响了行业本身的健康发展,更向广大青少年灌输了不良的价值观、道德观,同样需要引起重视和警觉。

1.4 电子竞技产业管理政策仍需完善

当前,如何克服电子竞技对青少年健康生活方式产生的负面影响,改善电子竞技产业中存在的突出社会问题,发挥电子竞技对经济增长、科技进步、体育文化教育的正面影响,已经成为摆在各国体育管理者面前的重要命题。

然而,从实际情况看,当前我国电子竞技产业管理仍存在比较严重的缺位问题。

1.当前涉及我国电子竞技行业管理的部门众多,力量分散,管理主体不明。然而,各部门出台的政策多为应急性政策,政策的连续性、导向性和有效性均不理想。

2.电子竞技政策研究仍然滞后。由于电子竞技本身的跨学科属性和学术研究滞后,电子竞技的行业管理一直缺乏有效的理论支撑。在国际奥委会对电子竞技做出体育定性后,在发达国家体育管理组织纷纷聚焦电子竞技健康发展道路的背景下,社会各界对用体育的管理方法管理电子竞技产业的呼声越来越高,电竞管理部门也对电子竞技基础理论研究提出了更高的要求。遗憾的是,当前学术界对电子竞技管理政策的研究力量仍然薄弱,电子竞技的学科建设基本空白,作为一项对青年人影响巨大而又缺乏有效理论支撑的电子竞技行业,当前存在紧迫的政策需求和社会需求。面对新形势和新要求,体育界有责任尽快开启对电子竞技为代表的新型体育产业业态的研究工作。

2 电子竞技涵义及其发展变化:由游戏向体育项目的转变

电子竞技从诞生至今,虽然只有几十年的时间,但仍经过了若干发展阶段,电子竞技的形态、特点、模式一直处于发展变化当中,人们对电子竞技的认识也在不断深化和改进。因此,研究之初,有必要对电子竞技概念的变化进行系统梳理。

2.1 电子竞技概念及其演化

长期以来,“电子竞技”没有明确而严格的定义,它更像是一种约定俗成式的用语,并随着实践不断拓展其内涵。

2.1.1 中文的“电子竞技”

中文的“电子竞技”一词最典型和最权威的提法是我国国家体育总局在2003年11月将电子竞技正式批准为第99个正式体育竞赛项目(2008年又改批为第78个正式体育项目)。这是“电子竞技”第一次被官方提出并获得了业内广泛的认可和使用。

目前,体育管理部门的表述中一般认为,电子竞技运动有两个基本特征。即“电子”和 “竞技”。“电子”是指其方式和手段,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,电子竞技就是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同核心一定是对抗、比赛④。

除此之外,社会上对电子竞技也有不同的定义方法。

百度百科的定义是:电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力和培养团队精神⑤。

腾讯电竞的定义是:电子竞技是基于游戏又超越游戏的,集科技、竞技、娱乐、社交于一身的独有商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业。

综合来看,国内政府部门和产业界对电子竞技的定义都赋予了“体育运动”的属性。

2.1.2 英文的“esport”

从国际上看,用“Electronic-Sports”,简称“esport”指代中文意义上的“电子竞技”开始于2015年。这一年,辞典网站Dictionary.com正式收录了“esports”(电子竞技)的专有名词,Dictionary.com将“esports”定义为“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可视化竞技比赛”。2017年国际奥委会第六届峰会上使用的也正是“esports”,算是对“esports”的正式承认。

实际上,在2015年之前,国际电竞界更多地是使用“competitive computer games”、"competitive gaming"、“Cyber Games”等来表述“电子竞技”。比如业内公认的最权威的电竞赛事——“WCG”⑥(World Cyber Games,世界电子竞技大赛),使用的就是“Cyber Games”一词。

电子竞技英文词语从过去的“games”发展到今天的“sports”,实际上也从侧面反映出电子竞技国际认知的变化。

2.2 电子竞技内涵与外延的变化

2.2.1 电子竞技的内涵:电子竞技是一种竞技体育

竞技体育⑦一般是指在全面发展身体,最大限度地挖掘和发挥人在体力、心理、智力等方面的潜力的基础上,以攀登运动技术高峰和创造优异运动成绩为主要目的的一种运动活动过程。从竞技体育的特征来看,电子竞技也具备竞技体育项目的一般性特征:1)竞争性。激烈的竞争是竞技体育区别于学校体育和大众体育的本质特征。竞技体育也因竞争性具有排他性。2)规范性。现代竞技运动为保障运动员发挥技、战术,制订了大量规则以维护比赛的正常进行。同时,运动员的技、战术训练建立在规范要求的基础之上。3)公平性。竞技运动不偏袒任何参赛者,对比赛项目、时间、地点、场地器材、运动员参赛资格都进行了明确规定,并要求比赛相关主体遵守共同的行为规范。4)公开性。公开性使体育具有更强的传播能力和更大的影响力,促进了运动技、战术的交流和竞争和赛事公平的推进。5)功利性。竞技体育具有明确的功利目的,伴随胜利会有多种形式的收益。6)不确定性。比赛中突发和不可预料的情况经常发生,是竞技体育的魅力所在。7)娱乐性。竞技体育随着发展竞争日趋激烈,却并未失去娱乐特征,对参与者来说胜利或仅仅是参与都可以获得心理满足,对观赏者来说可以获得轻松、自由和美感。从这7个一般意义上的竞技体育主要特征来看,电子竞技无疑都具备,而且非常显著。

然而,长期以来,国内外学术界对电子竞技是不是“体育运动”却一直存在着决然不同的看法,并且反对者的声音更大一些。反对者的主要观点是:1)电子竞技不具备体育项目的体力表现性;2)电子竞技会导致人陷入虚拟世界而迷失自我,失去作为人本身的主体性特征,甚至与体育的本质——“人的自然化”⑧背道而驰;3)电子竞技发展中出现了很多违背体育精神的不良现象。

带着这3个问题,我们调查了北京、上海、浙江、广东等省市的电竞俱乐部,采访了电子竞技管理者、电竞选手和电竞教练,并与国内外电子竞技学者和体育学者进行了专家访谈,初步结论总结如下。

1.电子竞技具备一定范围内的高强度运动特征。首先,并非所有带有竞技特征的电子游戏都可以作为电子竞技项目。只有那些内容无争议且具有较高的即时操作强度的游戏才可以成为成熟的电子竞技⑨。在电子竞技比赛中,电竞职业玩家实际上已经高度依赖于他们的身体。他们需要比对手更快的反应速度,更高的APM值(通过鼠标点击和键盘笔触可以执行的指令数量,职业选手一般都要求达到每分钟200操作数以上的标准),更完美的手眼协调能力和多种训练技巧的组合使用。电竞职业赛事中对选手的负荷强度、身体耐力、聚焦深度、心理承压等身体和心理的要求都非常高。从这个意义上说,电子竞技的确有助于提高玩家的手眼协调能力和开发智力。但在运动形态和身体接触方式上,目前技术的限制导致大多数电子竞技仍局限于手、眼、脑三者(键鼠、屏幕、玩家)的配合,明显缺乏大肌肉群身体活动特征。而且这种紧盯屏幕(尤其是手游的手机屏幕)的手部高强度活动,长期使用会导致视力下降和手部肌肉劳损,不利于青少年身体健康。因此,我们在肯定电子竞技具备高强度运动特征,有利于局部身体素质提高的同时,也必须承认目前的电子竞技也有着很大的技术障碍,过度游戏肯定不利于青少年身心的健康发展。

其次,高水平电竞选手一样需要大量的正规训练和赛前准备。在电子竞技走向职业化后,职业选手的电竞水平不仅取决于天赋,更取决于大量的日常训练和赛前准备。近年来,国内外职业电竞俱乐部均加大对职业选手日常训练、教练配备和辅助训练的重视程度,训练的系统性和科学性不断提高,随着电竞职业化的进一步发展,对电子竞技选手的训练和赛前准备的要求还会越来越高。

最后,虽然现有技术条件下电子竞技还不具备广泛的“大运动量身体活动”特征,但从发展的眼光看,在全球化和信息技术日新月异的现今,伴随着可视化技术与可穿戴技术的突破,未来人机交互的方式也必然突破,从而可能实现电子竞技的身体突破。实际上,目前市场上已经出现了很多以虚拟现实设备为端口的激烈身体运动电子游戏,其运动强度、负荷能量都达到甚至超越了许多传统体育项目。与此同时,也有很多传统体育项目借助电竞游戏重新进入了消费者市场,比如,传统武术借助新穿戴设备开发的搏击类游戏就很好的例证。可以说,在高科技发展提供的可能性越来越大、成本越来越低、使用越来越方便的今天,电子竞技对身体运动强度的要求会不断提高。

2.电子竞技不仅没有改变反而不断强化人的主体性特征。电子竞技是信息技术与人类社会活动重新组合后形成的一种新型文化现象,是后现代社会发展的阶段性产物,其文化创造的主体仍然是人。

与大多数电子游戏不同,电子竞技是从众多电子游戏中独立出来的有限品种,人们电竞行为的目的是实现与他人的对抗,从而完成自我实现和满足。电子设备只是为了完成这种对抗而使用的工具,就好比篮球是篮球运动的工具一样,电竞游戏背后的主导者仍然是人本身。

电子竞技是典型的具身认知⑩,主体的身体因素起到了关键作用。电子竞技是基于网络空间中的“另类体育现实”,运动员以数字化手段参与其中,打破了传统体育项目的时空限制,增加了人类获得新认知的范围。另一方面,电子游戏一旦成为正式比赛,则不同选手对比赛的把控能力、对游戏技巧的综合使用能力就会显示出明显的个体差异。业余玩家与职业电竞选手使用的都是相同的鼠标、键盘、屏幕等输入工具,但竞技的水平却相去甚远,这里面的深层原因就是电子竞技的具身性特征,也就是说作为主体的人的身体属性决定了主体认知的差异性。深一步说,这也正是目前以算法和速度为优势的人工智能技术仍然无法战胜顶尖电竞选手的根本原因。

从“身体素养”看电子竞技。“身体素养”(phisical literacy)是近年来国际体育界热议的全新理论⑪,具有重大理论和现实意义。该理论中提倡的“身心一元:重新探索身体活动的意义”;“体验体知:领悟身体活动的意义”;“与环境的互动:身体活动的意义之源”3个组成部分为体育研究带来了新启示,目标直指过去数十年来“基于健康的促进模式”的工具主义体育观对当代体育造成的误区,发掘了在当代高科技环境下人类从事身体活动的新意义。与看电视、玩网游、看短视频等普通网络行为相比,电子竞技行为是目前人类与现代网络科技环境互动的最直接、最积极和最吸引眼球的方式之一,它既是科技的产物,又打破了科技对人的制约,实现了虚拟环境中人的竞技目的,已经具有身体素养理论所提倡的“动机和信心”、“知识和理解”等要素,如果未来电子竞技产业能够进一步把“身体能力”、“身体活动意愿”等“身体素养”要素引入到电子竞技产业技术发展中来,那么无疑会对整个行业带来一次质的飞跃。

3.规范的电子竞技运动同样可以体现体育精神。一直以来,由于引导和监管不力,在电子竞技大赛中的确大量存在过分宣扬高额奖金,凸显金钱利益、外挂、作弊、价值观扭曲等现象。但与此同时,在当前电竞比赛中同样也存在大量的追求平等、自律、向上、公平竞争、更快更高更强等充分体现奥林匹克体育精神的人物和事迹,只是目前舆论导向对此挖崛不够。进一步说,电子竞技产业存在的这些违背体育精神的现象,也恰恰提示有必要重视并将体育的教育功能引入到电子竞技产业发展中来。

综上所述,虽然电子竞技距离真正的以大肌肉群活动为标志体育运动还存在一定差距,但电子竞技具备了竞技体育的基本特征。在科技进步和应用速度远远超出以往任何历史阶段的当今社会,对电子竞技这样一种依托科技并已经被广大青年人群普遍接受的体育现象,应该给予更多的关注和探讨,而不是一味地指责。

2.2.2 电子竞技外延已经从网络游戏扩展到体育赛事

1.电子竞技行为模式已经不同于网络游戏。电子竞技从网络电子游戏而来,又独立于传统网络电子游戏。社会上对电子竞技的一个重要误解是混淆了电子竞技行为与网络游戏行为。虽然电子竞技的内容大多数来自于网游,但电子竞技与网络游戏相比具有更明显的体育特征:1)功能不同。网络游戏的功能是娱乐和社交,电子竞技的功能是运动比赛。2)规则不同。电子竞技有明确统一的比赛规则,无论正规比赛还是普通玩家娱乐时间的游戏比赛,都要遵守时间、回合、技术、行为等一整套规则限制,而网络游戏缺乏明确统一的比赛规则,甚至大部分网游追求的就是高自由度行为方式、没有规则限制。3)精神境界不同。电子竞技比赛具有公正公平的体育精神,玩家通过电子手段实现智力和体力对抗,以决出输赢为精神追求,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的社交情感交流,以虚拟空间中的多样化自我满足感为精神追求。4)技术要求不同。电子竞技作为体育项目需要较长时间的规范训练、技术储备和运动天赋,而网络游戏虽然也有难度要求,但不存在系统训练的要求,这一点随着未来电子竞技职业化的深入将更加明显。

2.电子竞技产业构成不同于网络游戏产业。电子竞技和网络游戏的最大不同是,电子竞技产业是围绕电竞赛事传播产生的产业,而传统网游是围绕游戏版权和游戏时间而产生的产业。电子竞技产业的主体是电竞赛事传播(包括线上与线下),用户是以观众而不是玩家的角色参与电子竞技产业,这一点与篮球、足球的赛事产业没有区别。从当前电子竞技产业链而言,已经远远超出了一般网络游戏的范围,更加接近于职业体育范畴。

3.电子竞技的增长速度比网络游戏更快,且大有赶超之势。根据艾瑞网发布的《2017中国电竞行业研究报告》中的数据显示,2017年中国电竞市场规模同比增长高达59.4%,市场规模首次超过端游,达到整个游戏市场的30%。无论从增量还是存量的角度看,当前代表性电子竞技游戏产业价值创造都远远超过了原有网络游戏本身。当然,不可否认的是,很多经典电子竞技项目的文化来源是原始网络游戏的内容设定,然而一旦该游戏成为正式比赛,那么它就不再是网络游戏的范畴,而是竞技体育赛事范畴。这一点从早期的星际争霸、CS到现在流行的英雄联盟和王者荣耀都是如此。

2.3 本研究对电子竞技的界定

综上所述,当前,电子竞技已经从网络游戏中独立出来,形成了独特的体育化发展方向,具备了竞技体育的基本特征。对有争议的运动强度部分,可以从严格制定电子竞技项目标准的方式加以凸显和维护。在这样的基础上,本文提出一种更加符合当前实际的电子竞技定义。

“电子竞技”是信息时代人类体育行为的一种演化,它是以电子游戏内容为载体,借助电子交互技术和硬件工具实现人与人之间竞技比赛的竞技体育活动。

从产业统计分类⑫角度来看,电子竞技产业主要包含“互联网游戏服务”(6422)中的电子竞技游戏服务业,体育竞赛表演业(9052)中的电子竞技表演业,互联网信息服务(6420)中的电子竞技直播服务,数字出版物(8626)中的电子竞技出版业,娱乐业(901)中的电竞场所服务业等,是以上这些产业的合集。从文化属性归类看,“电子竞技文化”是体育文化与电子游戏文化的交集。

2.4 电子竞技基本情况

2.4.1 电子竞技的类型

随着电竞游戏产业的发展,世界电子竞技游戏的类型也在不断发展变化。电子竞技已经从第1轮产业周期中的射击类、即时战略游戏为主发展到目前第2轮以MOBA游戏为主,即时战略游戏、射击生存游戏为辅,卡牌类、体育类等多种游戏类型共同繁荣的电竞市场局面;游戏平台也从以PC端局域网扩散到了移动端和街机端等更广阔的范围,让更多人享受到了电竞所带来的快乐。

表1 电子竞技的类型与代表游戏

2.4.2 国内外电子竞技主要赛事汇总

1. 国内赛事

1)中国移动电子竞技大赛(China Mobile E-Sports Games)。简称CMEG,它是由国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办的首个官方移动电竞赛事,大赛倡导全民参与、绿色健康的理念。大赛通过线上及线下两种方式进行,分为海选、晋级赛和决赛3个阶段,每年在全国多个赛区都会举办。

2)电子竞技冠军联赛(Esports Champion League)。简称ECL,它是中国电子竞技运动发展中心打造的一个赛事,由国家体育总局、北京市人民政府支持,在北京市石景山区设立长年电竞馆,目标是打造出全球第一大电子竞技赛事。

3)全国电子竞技大赛(National Electronic Sports Tournament)。简称NEST,是国家体育总局体育信息中心主办,由上海华奥电竞信息科技有限公司、浙报传媒集团股份有限公司、厦门建发集团有限公司承办。赛事分为线下赛和线上赛两个阶段,赛事规模和赛事时长在国内领先。

4)英雄联盟职业联赛(League of Legends Pro League)。简称LPL,中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,是中国大陆赛区通往全球总决赛的唯一官方渠道。每年的LPL由春季赛和夏季赛组成,每季分为常规赛与季后赛两部分。常规赛积分排名前八的战队将晋级季后赛,为赛季总冠军以及高额的赛事奖金继续展开争夺。2016年,凭借强大的网络媒体传播,特别是网络直播平台作用,LPL全年累计观赛人数达到了惊人的50亿人次,《英雄联盟》决赛观战人数为4 300万,超过了NBA总决赛第7场 3 100万观众人数。

5)王者荣耀职业联赛。简称KPL,是腾讯公司最高规格的王者荣耀晋级赛事。

2.国际赛事

1)世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,WCA)。世界电子竞技大赛,创立于2014年,是一项全球性的电子竞技赛事。依托其成熟的赛事体系,围绕赛事生态打造电竞生态圈,致力于推动电子竞技赛事、电子竞技产业的蓬勃发展,并在国际电竞舆论的低潮期接棒WCG(world cyber games),继续发扬世界电竞大赛的竞技体育精神。

2)DOTA 2国际邀请赛(The International DOTA 2)。(简称Ti),创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届,由ValveCorporation主办,每年一次在美国西雅图,举行DOTA 2最大规模和最高奖金额度的国际性高水准比赛。Ti 5的千万美金总奖金让DOTA 2登上舆论高峰,而Ti 6的总奖金更是超过2 000万美元,影响超前,仅仅冠军就能独揽超过900万美元的奖金,这一奖金数额已经超越了当年的网球四大满贯单打冠军(300~400万美元)的水平。

3)电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)。1997年在美国创立,目前成为覆盖全球性的最大规模职业电子竞技联赛,同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织,目前已成功地运行了全世界数十场的赛事。

4)电子竞技世界杯(Electronic Sport World Cup,ESWC)。起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,它与CPL和WCG(已取消)一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事。而ESWC也是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。在中法建交40周年文化交流中,它也成为了独具信息时代特色的“电子外交”。

5)世界电子竞技运动会(World Electronic Sports Games,WESG)。WESG是阿里体育在2016年打造的一项世界级赛会制电竞赛事,赛事覆盖全球125个国家和地区。

6)英雄联盟全球总决赛(World Championship)。英雄联盟全球总决赛是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛,全球总决赛是所有英雄联盟比赛项目中荣誉最高、含金量最高、竞技水平最高、知名度最高的比赛。全球总决赛迄今为止已经举办了S1-S7(S是season的缩写,表示赛季)七届的比赛。全球总决赛一般在每年9~10月开赛。参赛者均是来自各大赛区最顶尖水平的战队,只有在每一年的职业联赛中表现出色的队伍才有资格参赛,每个赛区根据规模和水平决定其在总决赛当中的名额。其2017全球总决赛在北京鸟巢举行,轰动一时。

7)英特尔极限大师杯赛(Intel Extreme Masters,简称IEM)。IEM是第一个全球规模的电竞精英锦标赛。2006年,Intel德国公司与ESL合作创立了IEM极限大师赛,开始实施以欧洲为基地的全球性赛事。2018年2月,英特尔在国际奥委会的支持下,在韩国平昌冬奥会前夕举办了电子竞技大赛,比赛项目为暴雪的《星际争霸II》和育碧的《极限巅峰:奥运之路》,后者是2018年平昌冬奥会的官方特许游戏。

2.4.3 电子竞技的国际组织

目前,电子竞技的国际组织可以根据不同赛制分为联赛制和赛会制两种。

1. 联赛制比赛,是期望在一个较长时间段内一直有比赛,尽量不同时进行,以迎合转播需要,让观众在一段时间内一直有比赛看。赛会制比赛的代表为MLG联赛:Major League Gaming(职业游戏大联盟)。MLG是目前在北美电子竞技界享有巨大声望的顶级电子竞技组织,负责组织覆盖欧美的各种大型线上和线下比赛。同时也是目前全球规模最大的专业视频游戏联盟。

2. 赛会制比赛,则强调在不长的一小段时间内,把大量选手集中起来,同时进行大量比赛并直接决出名次。联赛制比赛的代表为GSL:全程Global StarCraftⅡLeague(全球星际争霸2联盟)。采用联赛等级制度,让选手们进行善意的竞争,年末进行活动赛,决出真正的冠军。

2.4.4 电子竞技赛事分类与最新发展趋势

1. 用户观赛方式。根据电子竞技赛事的用户观赛方式,可以分为线上观看与线下观看两种模式。

2016年之前,电子竞技赛事的观赛入口仍然是以网上直播等线上为主。能够在线下亲自去现场观赛的用户比例不超过10%。然而,进入2017年以来,我们欣喜地发现,随着主流电子竞技赛事规格的提升、电竞社会接受度的提高、俱乐部的迅速发展、电竞小镇的纷纷建立,电子竞技的线下主场观赛正悄然活跃起来。以《英雄联盟》为主打,国内电子竞技正在进行电竞联盟的主场化运动,目的是更多地借鉴职业体育发展模式,推动中国电子竞技产业向线下体育延伸发展。从实际效果看,电竞俱乐部的本地化、主场化发展,不仅扩大了电子竞技的产业规模,更增加了俱乐部的稳定性和地域特色,提升了俱乐部的商誉。而且,除了满足所在地电竞的用户观赛需求外,电竞主场化发展还会对当地的电竞行业以及场馆配套商圈发展起到促进作用,当地的电竞配套产业会迅速发展起来。此外,主场场馆的周边商圈也会间接从赛事举办中收益,电竞观众在观看赛事前后都可以在配套商圈内进行更多的消费娱乐活动,进一步开发电竞场馆的商业价值。可以说,电子竞技从线上观赛向线下主场观赛的转变,打破了电子竞技产业单纯依靠赛事的格局,推动了电子竞技产业向更大的外延拓展,这种趋势值得肯定。

2. 主办方。根据电子竞技赛事的主办方,可以分为第一方赛事和第三方赛事。

WCA(前身是WCG)和ESWC属于典型的第三方赛事,开启了电子竞技的第一次浪潮。然而,由于缺乏稳定的赞助商和第一方的崛起,目前,第三方赛事处于低潮状态,大量过去著名的第三方赛事,如WCG甚至最终落到被取消的地步。

与此同时,随着电竞游戏的网络化,尤其是电子竞技独立发展成一个巨大的赛事产业,电竞游戏第一方——开发者和运营者,开始关注到其中的商机,并凭借其知识产权的绝对优势迅速投入到电竞赛事的运营中来,这种游戏版权拥有者组织的比赛的赛程、规则、奖金都超越了传统第三方赛事模式,开启了电子竞技产业发展的第二轮发展热潮,典型的代表为拳头公司的LPL和腾讯主导的KPL。从商业价值来看,目前以第一方为主导的赛事全面超越了过去的第三方赛事。举例来说,过去第三方赛事的赞助商主要是电脑硬件厂商(如WCG的主赞助商是三星电子),而第一方赛事除了继续吸引行业内的硬件厂商外,更吸引了大批非电子消费品,如快消品甚至汽车厂商的赞助,极大提升了电竞赛事的商业价值空间。

3 电子竞技产业发展研究

3.1 电子竞技产业发展的6个阶段及其技术特征

电子竞技发展与电子信息技术发展密不可分,其中,电子游戏的接入端口是最关键的技术,每一次端口的变化都会带来电子竞技产业生态的重塑和升级。从这个角度看,截止今天,电子竞技技术发生了5次进步,电子竞技产业也已经跨越了5个发展阶段,并正在向第6阶段迈进。

3.1.1 第1阶段:街机端时代(1970—1998年)

1971年,世界第一台街机在美国斯坦福大学电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧,在街机上运行的游戏叫街机游戏。

街机游戏的发明者是美国人,但真正让街机游戏风靡全球并成为比赛的却是日本人。其中,最具代表性的游戏是1978年TAITO推出的射击游戏《SPACE INVADERS》(宇宙侵略者),1980年,举办了名为“The Space Invaders Championship”即《太空侵略者锦标赛》的大型游戏竞技比赛,当时这个锦标赛造成了很大的轰动,同时也从这个时候起,竞技性游戏逐渐成了主流的游戏类型。

1981年,任天堂的《Donkey Kong》(大金刚):登场,主人公马里奥首次与亮相,并成为了任天堂公司经久不衰的代表形象,马里奥也是中国最早一批玩家能够接触到的街机人物。此后,伴随着电视的普及,被中国玩家熟悉的科乐美公司开发的魂斗罗兄弟二人走进了普通人的家庭,并成为一代人的初始电竞记忆。这一时期,让老玩家倍感亲切的游戏还有CAPCOM公司的《街霸》《合金装备》,SEIBU公司的《Raiden》(雷电)等。

对第1队段的点评:街机端时代是电子竞技的萌芽期,这段时期的电子竞技产业主要集中在游戏厅、游戏版权和游戏设备行业,电竞赛事产业尚处于萌芽阶段。

3.1.2 第2阶段:PC端局域网时代(1998—2008年)

这一时期的代表游戏有《星际争霸1》《魔兽争霸3》《反恐精英》等,重要赛事有WCG、ESWC、CPL等。

这里必须提到的是:即使在今天,当我们谈论电子竞技时,都不得不提到一个国家——韩国,也不得不提到一个游戏,那就是《星际争霸》。可以说,现代电子竞技的发起者,正是韩国,现代电子竞技第一个有全球影响的游戏,正是《星际争霸》。

1998年,全球金融危机爆发,这场危机虽然对韩国的国民经济带来了巨大的负面影响,但却意外地让韩国发展起了一个全新体育产业——电子竞技产业。这一年,韩国政府确立了文化立国战略,成立了韩国文化体育观光部,无意间找到并促成了电子竞技的全球化、产业化发展。

这一时期电竞行业飞速发展,并且与街机时代明显不同的是,大型电竞比赛如雨后春笋般出现。比如,2002年成立的电竞大联盟MLG、2007年成立的因特尔极限大师竞赛IEM等,不过所有这些赛事中最著名的当属2000年在韩国成立的世界锦标赛——“WCG”。

WCG被称为“电子竞技奥运会”,在当时它是全球电竞选手心中的梦想。由于该赛事是由韩国政府扶持和韩国大企业赞助,这项比赛的规格相当高。仅2001年首次比赛就吸引到了17个国家共174名选手参赛,赛事游戏包含雷神之锤、FIFA、星际争霸、帝国时代等,成为第一个全球意义上的电子竞技大赛。

对第2阶段的点评:虽然目前WCG已经取消,但韩国开创的由政府主导、硬件厂商参与、俱乐部为依托、赛事为核心的电子竞技体育化发展道路却仍然值得总结和学习。时至今日,电子竞技职业化水平最高、产业模式最完善的仍然是韩国。

3.1.3 第3阶段:网游时代(2008—2015年)

这一阶段,电子竞技逐步从网络游戏中单独分离出来,并且世界电子竞技产业的重心开始逐步向中国转移。

随着中国国内大热的网游电子竞技产业迅速崛起,更加成熟的赛事体系逐步形成,这一时期的代表游戏有《英雄联盟》《Dota》《炉石传说》等,赛事有LPL、CFPL、TGA等。

与前一阶段相比,这一时期,电子竞技中的MOBA类型游戏逐渐取代即时战略游戏(RTS)成为了电竞主流游戏。中国国内电子竞技界开始不断向韩国的成熟经验学习,电子竞技的产业链逐渐完善。国内以盛大、腾讯、网易为代表的大型网游企业不断发展壮大。

对第3阶段的点评:但由于技术和市场条件尚不成熟,这一时期国内游戏企业自主研发的重点仍然是网络游戏,电子竞技依然是以国外游戏为主,国内企业仅仅充当了代理的角色。

3.1.4 第4阶段:手游时代(2015—2017年)

2015年,随着智能手机的普及,电竞手游时代来临,尤其是腾讯出品的《王者荣耀》作为第一款国产自主知识产权游戏获得了广大玩家的认可,占据了中国MOBA手游90%以上的市场份额,呈现出一种“一统江湖”的局面。同时期的代表性游戏还包括《穿越火线》等,赛事有KPL、CFM。

这一时期,中国首次超过韩国成为全球范围内电子竞技发展速度最快、玩家人群最多的国家(根据腾讯电竞调查预测,2017年中国电竞用户将首次超过2亿人)。

对第4阶段的点评:《王者荣耀》是一款优秀的国产手游电竞游戏,时至今日仍然是手游电竞玩家群最大的游戏,同时《王者荣耀》也是社会争议最大最激烈的游戏。

本文需要强调的是,从电竞的体育属性、运动方式和未来发展方向看,不赞成将手机端作为电竞入口。原因简单直接:屏幕太小,损害太大,甚至与电子竞技体育化发展方向背道而驰。

3.1.5 第5阶段:多种端口融合发展时代(2017至今)

街机端、PC端、移动端共同繁荣阶段。电子竞技产业发展迅猛,以KPL、CFM等赛事为代表的《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》等游戏杀出重围,带领电子竞技产业赛事风起云涌。与此同时,很多游戏的接入方式也正在向多种端口延伸,比如目前最热门的《绝地求生——大逃杀》,既有手游端的多个逃杀游戏相互竞争,又有PC端的全民吃鸡,同时,还有playstation和Xbox等传统街机端的接入,这一阶段形成了各种端口赛事共同繁荣的局面。

在这个阶段,西方国家传统体育联盟(如NBA)开始重视和投资开发各自的基于传统体育项目的电子竞技游戏,比如,篮球、网球、拳击、搏击等,这些基于传统项目开发出的电竞游戏,更符合奥林匹克精神、更符合体育赛事规则要求、更能促进传统体育项目与电子竞技的融合,因此具备广阔的发展前景,非常值得关注。

此外,以星际争霸1重铸版、星际争霸人工智能大赛、韩国平昌冬奥会前置的英特尔极限大师赛等为契机,以星际争霸为达标的即时战略类硬核电子竞技也有回归主流的趋势。

对第5阶段的点评:当前存量技术条件下的即时战略类、体育类、射击类等基于大屏幕端的硬核电竞游戏发展仍然是电子竞技产业的主体。从科技应用的发展趋势看,街机平台有更广阔的体育应用前景,是最有可能率先实现“站起来玩”的电竞平台,而移动端游戏目前仍需要我们继续观察和等待技术突破。

3.1.6 第6阶段:新端口和新技术

未来新端口和新技术将成为下一代电竞的最重要影响因素。

3.2 当前我国电子竞技产业规模、结构和存在问题

3.2.1 产业规模

由于目前国内关于电子竞技产业的专项统计尚未开展,目前我们的数据来源主要是专业机构和游戏平台数据⑬。

据中国音数协游戏工委、伽马数据发布的《2016中国电竞产业报告》(摘要版),根据伽马数据的测算,2016年中国电子竞技游戏的市场规模达到了504亿元,上涨34.7%,其中,移动电竞收入171亿元增幅达到187%,超过2016年中国游戏市场实际销售收入增长率8倍,是增长最快的细分领域。 

根据企鹅智酷&腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,2017年我国电子竞技用户规模将达到2.2亿人。电子竞技目前正处于爆发期,无论是市场规模还是用户规模都在大幅度的增长。

3.2.2 用户规模

企鹅智酷&腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年是国内电子竞技产业突破之年,作为互联网与竞技体育相互结合的新兴产业,中国电子竞技产业以200多亿元的产值、1.7亿人的实际用户规模、4.5亿的潜在用户规模,成为国内游戏产业的重要一环。

3.2.3 电竞赛事用户特征及观赛习惯

企鹅智酷&腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,30岁是电竞用户的分水岭,25岁以下的用户占比达64%,男女比例接近8:2,主要以在校学生为主,工人白领比例较高,用户渗入大众人群。其中,电竞用户在二线城市分布的最多,用户渗透率也最高。

对于电竞赛事的体验,用户的注意力不再局限集中于画面的体验,正在向多维度转变,包括:游戏的竞技性、专业性、娱乐性、赛事规模、赛事氛围、赛事奖励等。电竞用户更多聚焦在赛事的竞技性和专业性上(包括选手表现、以及解说水平等),对于赛事的物质奖励关注热度逐渐在减少。

报告显示,2016年有接近65%的用户对电竞赛事感兴趣,有77.6%的用户认同电竞是新兴的体育运动。在观赛习惯上,40.6%的电竞用户选择和朋友一起观看比赛,熟人观赛所产生的社交属性成为用户首选。79.8%的用户选择在家里观赛,84.8%的电竞用户即使在赛后仍会做与赛事有关的事,如回味、分享等。

3.2.4 电竞赛事产业链

当前电子竞技产业链主要围绕电竞游戏赛事整体运营为核心的框架运转,可以分为电竞核心产业和电竞衍生产业两个组成部分。其中,电竞核心产业包括赛事的主办方、选手、战队俱乐部、赞助商4部分。电竞衍生产业包括直播平台、场地服务、经纪服务、主播薪酬等(表2)。

从电子竞技产业结构来看,当前电子竞技产业的特征是衍生产业增长速度超过了核心产业。

表2 电子竞技产业组成和结构

注:根据艾瑞咨询《2017电子竞技生态研究》调查数据计算。

以电竞选手为例,目前我国电子竞技职业选手的收入主要来源于俱乐部薪酬、比赛获得的奖金、电竞直播平台分成收入和商品代言收入,电竞选手的收入水平处于产业内部的中等偏上水平,最多也就是百万级。与之形成鲜明对比的是,电竞主播的收入却远远高于电竞选手本身,经常能够达到百万级别,著名的主播甚者会达到千万级。因此,一个有趣的现象是:当前各大直播平台为了吸引观众,用优厚的报酬和分成合同与大量电竞战队或者电竞选手参与解说,大量的职业选手纷纷改行当起了电竞主播。这种以网络直播为媒介的电竞衍生产业,其经济和社会影响力极大,必须高度重视;而当前电子竞技行业的出现的这种做选手不如做主播的经济现象也值得我们进一步观察并思考其中的原因,评估其对电子竞技产业总体的影响。

3.2.5 电子竞技产业存在的主要问题

虽然近几年我国电子竞技产业的增长速度很快,但是我国国内电子竞技产业还存在着盈利模式较为单一、专业人才储备不足、产业结构不合理、企业力量分散等都亟待解决的问题。

对比欧美成熟的商业运作,国内电竞赛事商业化仍处于起步阶段,电竞职业化程度不高、电竞商业价值低估、商业生态规则不完善等问题仍需进一步解决。

此外,我们注意到,随着游戏开发商和运营商的介入和其他第三方电竞的优胜略汰,电子竞技行业的集中度不断强化,电竞赛事资源越来越垄断在少数几家大型游戏公司手中,这也增加了我们对电子竞技产业未来可能出现寡头垄断格局的担忧。

4 下一步发展电子竞技产业的重要意义

4.1 电子竞技产业是国家科技创新的重要动力

4.1.1 电子竞技是科技创新最亲密的伙伴

电子竞技是技术特征极强的朝阳产业。每一次信息技术的升级换代都会对电子竞技产业带来一次洗牌和跨越,这是电子竞技产业区别于其他娱乐产业的最突出特征。

电子竞技也是当代最新科学技术的首要应用领域。前面提到,不仅仅是人工智能技术,其他科学技术,如现代通讯技术、芯片技术、新型可视化技术、大数据技术、穿戴技术等,都不约而同地选择电子竞技作为首要突破口,这里面是有独特原因的。

回顾电子竞技从诞生到今天的发展历史,我们发现电子竞技和电子竞技产业的发展第一取决于技术革命,第二取决于商业模式变革,而商业模式变革的依托其实依然是技术。比如,移动技术决定了电竞平台收费模式的可能性,信息技术革命带来了的电子竞技产业不断演化出如网络直播、网咖等花样不断新产业链。

电子竞技与科技两者之间互为因果,相互促进。每一次重大科技革命,都会带来电竞端口的变革和提升,从而诞生一批主流游戏和赛事,比如,局域网技术的普及催生了星际争霸、雷神之锤、三角洲等竞技比赛的火爆。而每一次重要电竞游戏上市或者版本的升级也都肯定会引发大,批玩家更新自己的电脑、手机、外设等游戏装备,比如,去年火爆的“吃鸡游戏”由于对硬件要求较高,已经让过去若干年逐渐衰落的网吧再次人满为患,变成了新一代硬件设备打造的“网咖”。

可以说,与其他传统体育、文化、娱乐业等技术敏感度不高的传统服务业相比,电子竞技诞生之初就是现代社会科学技术创新最亲密和最忠实的伙伴。

4.1.2 电子竞技是信息消费的重要组成部分,是新历史条件下实现国家科技创新的重要抓手

党的十九大报告提出,创新是引领发展的第一动力,是建设现代化经济体系的战略支撑。要从维护国家长远战略意义的高度认识科技工作的重要性。从对电子竞技科技含量的分析中,我们看到,电子竞技不仅是新技术的试验田,更是能将各种新技术以最快速度转化为消费潜力的新型信息消费行为。

信息消费的基础是信息科技创新,每一次科技大革命或者颠覆性科技创新,都会带来信息消费升级或者信息消费方式的革命,比如,智能手机、互联网、移动4G、人工智能等。

鼓励电竞,就是鼓励通过社会消费加大对全社会科技创新的投入,消化单一国家对科技投入的风险,消费者买单或者积极消费都是鼓励科技创新的一种最市场最有效的方式。电竞消费的意义就在这里,它在青年中的影响力大、消费潜力大、科技转化效果显著、是消化创新风险,鼓励全社会科技创新的重要抓手,也是新时代新出现的新型信息消费产业,从长远看此意义重大。

4.2 电子竞技产业可以成为传统体育产业的“新动能”

电子竞技对传统体育产业造成了巨大冲击。根据我们2017年的调查,国内16~25岁青年人群平均花费33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏活动,这必然挤压传统体育活动的时间。不仅在中国情况如此,在以美国为代表的体育产业发达国家,电子竞技也已经对传统体育项目的观众人数、门票销售、转播受众造成了巨大冲击。

电子竞技由于其便利性、经济性、高娱乐性,大量占用了青年人群进行传统体育项目的时间,这是对传统体育极大的挑战,对此必须进行有效引导。但同时,我们也要从中看到电子竞技所带来的技术进步和传播方式进步,这为传统体育产业带来了新的机遇。

从传播学角度来看,人们在观赏奥运会时往往不是仅限于自己最喜欢的个别项目,而是会延伸到其他更多的项目上。这种注意力的外溢效果对今天的奥林匹克运动有着重要的现实意义。将电子竞技引入奥运会可以让更多的年轻人重新关注奥运会本身,提高奥运会在青年一代的影响力和关注度,增加青年人群对奥运会和奥林匹克精神的体验和热爱,重新认识身体活动的重要意义和传统体育项目的价值,有利于在新的技术环境中继承和发扬奥林匹克精神与文化。

电子竞技项目中的一个大类,就是体育类游戏,体育类游戏是传统体育项目电子化的载体和重要的宣传手段。在我们前期的调研中,注意到当前西方体育强国都已经开始强调、发挥电子竞技对传统体育项目的文化普及、技能储备和实际运用中的积极作用。

从技术发展趋势看,在VR、AR以及可穿戴技术日趋成熟的今天,电子竞技的活跃端口也有突破的趋势,未来电子竞技项目本身可能就具备“大运动量身体活动”特征,成为崭新的体育项目。我们提出的“让游戏者站起来”的倡导已经成为部分游戏开发者的新思路。当然,目前这类游戏受成本和技术的约束,正处于发展的初期阶段,政府和产业规划部门可以密切关注并在恰当时期给予支持。

从学校体育角度看,电子竞技蕴含的场景内容更容易为青年学生所接受、电子竞技催生的一系列互联网技术手段更灵活方便,因此,电子竞技也有能力成为传统体育教学的重要辅助工具和延伸手段。

4.3 电子竞技产业是争夺我国国际体育话语权重要突破口

电子竞技作为一种新型体育运动方式,本身也具有独特的文化传承。尤其对我国而言,虽然我国是电子竞技消费大国,拥有世界上规模最大的玩家人数,但电子竞技的主流游戏,大多数依然是国外的知识产权产品,这提示,我国有必要研究电子竞技的文化基础问题。电子竞技除了具有竞技特征外,也有深刻的文化内涵。比如,2017年以来最新的电竞项目《荒野求生》(俗称“吃鸡游戏”),其背景是以美国作家苏珊·柯林斯《饥饿游戏》为蓝本改编。我国游戏公司虽然也逐渐开发出了《王者荣耀》这样的带有民族文化特征的电竞游戏,但其中混乱历史人物的做法也引起了较大的争论。此外,我们还看到,与传统体育项目不同的是,电子竞技项目本身的生命周期很短,但玩法却相对成熟而固定,如即时战略类、射击类、多人战术类、体育类等,每种玩法的游戏其实都是传承了历史上的一些经典游戏,形成了电子竞技运动独有的以经典游戏文化为内核的滚动发展模式。因此,对电子竞技这种文化的分类和文化架构的研究也十分必要。

更重要的是,中国本土电竞文化建设是未来我国依托中国崛起之势,树立中国电竞国际体育话语权的重要一步。

长期以来,以奥运会为代表的大多数传统体育项目几乎全部来自于西方文化内容。作为体育大国和体育强国,中国体育未来不仅要有维护体育秩序的责任,更应该有制定规则的实力。在中国全面崛起的同时,我国的国际体育话语权也有必要与中国的经济话语权、政治话语权相匹配。

当今世界,中国的崛起是一个不争的事实。在“十三五”期间,我国经济仍保持着中高速增长,经济总量稳居世界第二,对世界经济增长贡献率超过30%。另一方面,当前我国网民数量世界第一,互联网+的应用和普及程度位居世界前列,电子竞技产业规模世界第一,增长速度领先全球……可以说,我国有引领世界电子竞技潮流的实力。

因此,在外部条件占优势地位的情况下,在电子竞技为代表的新一代体育形态已经被国际奥委会和其他体育组织接纳和重视的背景下,在发达国家高技术巨头企业纷纷进入电竞体育市场争夺话语权的现下(比如,英特尔和育碧在国际奥委会承认电子竞技为体育之后很短时间内就组织了韩国平昌冬奥会的电竞表演赛),中国电竞人有必要从现在起就站在战略高度重视和培养本土的电竞企业和电竞文化,抓住当前电子竞技产业二次浪潮的历史性机遇,从电子竞技游戏项目开发、电竞国际赛事的项目选择、电竞国际赛事的规则制定这3个方面牢牢把握住中国人自己的国际体育话语权。

5 电子竞技最核心的负面问题:“青少年问题”的成因及解决方式

5.1 电子竞技对青少年负面影响的成因

如上所述,这种负面影响可以分为两个层面:第一种负面影响来自于电子竞技的母体——网络游戏对青少年的不利影响;第二种负面影响是电子竞技产业发展中出现的不利于青少年健康成长的问题。所有这些问题的核心是“青少年问题”。

其中,第二种影响是产业内部管理的问题,可以通过行业内部加强管理的手段解决,目前很多电竞俱乐部已经开始重视年轻选手的后勤保障、退役后的职业发展和职业道德约束,未来随着产业的成熟和规范这一问题比较容易解决。

但第一种影响是目前社会争议最大、而且行业内部无法克服的问题,只有通过经济、文化、心理、社会多个层次的分析,才能弄清楚其中的成因。下文将着力对此进行分析。

5.1.1 经济层面

从经济学角度看,与劳动生产率较低,主要依靠劳动投入发展的传统服务业本质上不同,电子竞技服务业存在典型的范围经济、规模经济和效益递增特点。这也就意味着电子竞技产品(比如赛事内容和游戏本身)具有高趣味、低门槛、低成本的特征。造成这种产品特征的最主要经济因素是电子竞技产品跟网络游戏一样,其价格形成机制是非对称分担机制,即玩家获取时往往是免费的,但会在游戏和观赏直播的过程中不断增加付费,因此构成了一种高粘性、低弹性的隐形价格形成机制。在互联网经济中,这样的产品无处不在。这种商品的生产过程中,厂商的目标是用可以无限复制、规模效应几乎无穷大的产品来吸引流量,通过流量带来的广告、赞助等变现为利润。而消费者虽然获得了免费产品,但必须提供自己的流量和网络滞留时间以获取更多的免费使用权。这种生产和消费的非对称性导致电子竞技产业中的消费者事实上处于被动和被支配的地位,导致了青少年对游戏产品产生难以抗拒的消费动机,最终造成青少年过多地在游戏上消耗其闲暇时间的不利局面,进而影响青少年从事正常体育运动和其他健康娱乐方式的消费选择和消费时长。在这个过程中,电子竞技产业的生产者和消费者的诉求落脚点不同,交易本身是公平的,用道德标准指责生产者并不公平。但同时,消费者承担的额外损失等是外溢的、事后的、难以量化的,需要某种补偿机制弥补。类似的现象在互联网经济中还有很多,比如“大数据与隐私”,“隐私换便利”等,实质上都是同一类问题。

5.1.2 文化层面原因

电子竞技是典型的文化产品,电子竞技的游戏内容、网络传播的内容,本身就具有的高娱乐性、高趣味性的文化特质,这种文化的本质就是娱乐,是一种典型的“乐消费”,即满足精神和心理需求的消费文化。这种文化产品的特点就是以最大程度地取悦消费者心理和精神满足感为目的,价格弹性低、定价脱离成本,而且容易让人上瘾和产生心理依赖。

5.1.3 心理层面

从根本上说,玩游戏是人类的天性,是人类,尤其是青少年探索世界的重要方式之一。一些研究网络游戏心理的学者认为,游戏爱好者们之所以如此沉迷于在游戏虚拟世界不断重复打怪Loot装备的原因在于每个人脑袋里都有的“多巴胺能神经元”(dopamine neurons)和在“漫长人类进化过程中产生的应激机制”[9]。然而这种生物科学的解释并不能完全解答电子竞技产业中出现的更多负面问题。原因在于人类的精神和心理需求的构成很复杂,除了正常的自我满足之外,人们的心理需求在互动过程中还会产生炫富、猎奇、攀比、嫉妒等复杂情绪,这些复杂心理在当前电竞行业中,尤其是游戏直播打赏中比比皆是,很难用道德标准约束。与此同时,与成人相比,青少年心理自我约束能力较差,好奇心更强,因此也更容易受到这些心理因素的干扰,从而放大电子竞技产业中的负面影响。

5.1.4 社会层面原因

虽然,目前对电子竞技和网络游戏进行监督和管控的呼声很高,相关的政策也制定了不少,但从实际效果来看,社会对这一问题目前仍然缺乏系统性认识和科学的方法指导,对这种负面影响的监管和治理机制还需要进一步理顺。

从上述分析可以看到,电子竞技产业带来的这种不良影响有着内在而深刻的经济原因、文化原因、心理原因和社会原因,这些原因是电子竞技产业内在的,而带来的负面影响和由此产生的转嫁给家庭与社会的社会治理成本是高昂的,需要引起高度重视并找到合乎逻辑的解决办法。

5.2 电子竞技产业负面影响的解决途径

事实上,目前包括电子竞技在内的互联网经济在很多方面已经超出了传统经济学可以有效解释的范围,对类似经济现象的分析需要理论创新和实践的证明。比如当前国内经济学界正在热烈讨论的“高度联通社会中的资源重组与服务业增长理论”就是针对互联网经济学问题提出的新理论体系,本文尝试在此理论基础上,根据电子竞技产业的特点,提出如下解决办法。

5.2.1 经济的手段

上述对电子竞技产品的经济分析表明,电子竞技产业的生产者和消费者的诉求落脚点不同,虽然交易本身是公平的,交易双方都没有错误,但消费者承担的额外损失肯定是存在的,而且这种损失经过时间的积累,对青少年的身体健康、心理健康的影响是巨大而长期的,是一种明显的负外部效应。因此,从经济政策的角度看,需要在电子竞技产业中设立某种消费者成本补偿机制,但这种机制应该是市场化的,而不是以往以市场失灵为大旗的政府直接干预(事实证明,基于对生产者道德评价标准而出台的干预和管制只会干扰市场,实际执行中也往往难以奏效)。为了构建这种补偿机制,本文建议,从消费者流量的产权界定出发,针对不同年龄层的青少年玩家给出不同的定价。基本思路是玩家的年龄越小、游戏时间越长、身体活动越少,则产生的额外损失越大,那么企业获取其流量的价格应该越高,受到的约束越大,需补偿消费者的健康服务也越多。只有建立在流量产权明晰基础上的差别定价,才能够最恰当地把生产者和消费者重新联通起来,在不影响市场运行的基础上,将电子竞技产业的负面影响降到最低和可控的范围。当然,这种理论构想是本文初次提出,怎样实现还取决于未来的研究深化。

5.2.2 法律的手段

当前我们的任务并不是因为电子竞技产业出现了负面问题就要彻放弃这个产业。而是既要保障电子竞技产业的健康发展,同时又要顾及社会负面问题的发生。类似的情况其实在互联网经济中的其他领域也同样存在。比如,在保护隐私和大数据产业发展的过程中,就存在同样的两难选择问题。而国外的经验是必须用法律的手段对此加以约束。比如,2015年12月5日,欧盟委员会通过了《一般数据保护条例》(General Data Protection Regulation,简称“GDPR”),以法规的形式确定了对个人数据的保护和监管方式,其中包括数据所有者的个人数据删除权。这是目前阶段,互联网经济中最引人注目的一项法律。同样的思路在未来也可以引入到对电子竞技产业的法律建设中来。

5.2.3 职业体育的手段

电子竞技的国际发展经验教训表明,电子竞技运动之所以能够逐渐脱离网络游戏走上独立发展道路,其中的核心力量就是电子竞技的职业化和体育化。只有将电子竞技产业作为职业体育来发展,才能发挥体育的教育功能,弘扬体育精神,同时也可以更好地克服电竞游戏本身存在的网络游戏通病。比如,以韩国电子竞技的发展经验为例,韩国是最早实现电竞职业化的国家,从韩国目前的电子竞技运行情况来看,在电子竞技成为职业体育体育之后,普通玩家将会把更多的时间用于观看赛事转播、传播电竞体育文化、从事赛场公益活动等健康方式上,非常有利于将电子竞技向健康向上的方向引导。此外,根据2017年Newzoo的全球电竞统计结果看,目前全球观看流媒体视频游戏的人中已有42%自己不再经常玩游戏,而仅仅是作为观众参与到电子竞技产业中。即使在最流行的电竞游戏中,如英雄联盟、反恐精英、DOTA 2,也有23%的观众仅观看比赛而自己并不玩游戏,尤其在国内电子竞技出现了由线上向线下拓展的趋势之后,我们相信,更多的玩家会逐渐从电脑前走出来,参与到电竞线下的赛事娱乐活动当中去。除此之外,本文前面提到的当前电子竞技负面影响中的个性问题,也就是职业选手的低龄、运动寿命短、保护不足的问题,也恰恰是需要电子竞技职业化成熟之后,才能有效解决的问题。

总之,电子竞技的职业化、体育化发展才是解决电子竞技负面影响的最终途径。这既是电子竞技产业自身的发展规律,也是未来电子竞技产业行业监管的突破口。这方面政府部门尤其是体育部门可以发挥更大的作用。

6 促进电子竞技健康发展的政策建议

当前阶段,我国电子竞技和电子竞技产业正处于高速发展的关键时期,发展电子竞技产业的战略意义很大,同时,电子竞技产业的负面影响也越来越突出,企业、社会均期待政府相关政策的出台来引导产业健康发展。

然而,从实际情况看,当前我国电子竞技行业管理部门众多,力量分散,管理主体仍不清晰。不同部门对于电子竞技的发展认同并非统一,在政府各部门关于电子竞技的发展方向上存在着多方行政力量的博弈,监管措施的出台往往取决于当时的社会舆情强度,政策的稳定性和可操作性不佳。监管的混乱实际上说明当前我国管理部门对电子竞技的认识仍然有很多误区。

因此,在前文分析基础上,本文就下一步促进电子竞技健康有序发展提以下3点原则建议:1)明确电子竞技和电子竞技产业的性质和发展模式;2)以市场手段为主解决电子竞技的负面问题;3)密切关注电子竞技技术突破的时机与方向。

6.1 明确电子竞技和电子竞技产业的性质和发展模式

从政府管理角度出发,必须明确电子竞技和电子竞技产业的性质和发展模式。建议政府部门充分借鉴电子竞技产业较发达国家的发展经验,密切跟踪当前主要发达国家制定电子竞技政策的方向,有效区别电子竞技和网络游戏的不同属性,按照电子竞技产业自身的发展规律办事。未来需要结合电竞市场正在出现的体育化发展方向,进一步明确电子竞技的竞技体育和职业化体育发展道路。只有明确了这一点,才有可能按照事物的发展规律办事,制定出全面而合理的导向性产业政策和社会监督政策。

6.2 以市场手段为主解决电子竞技的负面问题

从经济政策角度看,过去我国电子竞技管理政府部门往往采取管制的方式对电子竞技产业进行干预,但事实证明,这种明令禁止的治理手段既不合理也不可能将青少年从电脑桌赶到体育场去。本文认为,从国际经验和我国当前实际情况来看,对电子竞技这种一直由企业主导创新、消费者自由选择、价格形成独特的新产业而言,传统的政府干预手段既缺乏逻辑的合理性,实际操作中也难以取得成效。未来更重要的还是依靠市场手段,依靠电竞市场本身的调节机制来解决电竞行业的负外部性问题。政府经济管理的出发点应当是从产权界定出发,通过影响价格形成,建立一种基于市场的消费者补偿机制,以市场的手段解决电子竞技产业中存在的负面问题,唯此才能获得长期且有效的政策效果。

6.3 密切关注电子竞技技术突破的时机与方向

电子竞技是信息消费中与技术创新联系极为密切的产业,同时,电子竞技也是与青少年健康成长、体育习惯养成密切相关的竞技体育产业,因此,政府可以通过产业扶持政策,鼓励社会资本和企业研发部门进行更多的与身体活动直接相关的电子竞技技术创新。在恰当的技术突破时点,给予有力的支持,从而引导整个行业竞技向更加健康、更有趣、更积极的方向发展。

7 结束语

电子竞技从电子游戏中诞生,经过了几十年的曲折发展,今天最终走向了职业体育和竞技体育的发展道路,方向很好,路子很对。虽然在电子竞技发展过程中仍然存在这样那样的问题,但只要遵循经济的规律、体育的规律、社会发展的规律办事,坚持使用科学的方法分析问题,坚持以市场的手段引导产业,那么中国的电子竞技和电子竞技产业就一定能够在新时代走出一条有中国特色的健康发展道路。

[1] 伽马数据.2016中国电竞产业报告(摘要版)[R],2017.

[2] 国务院.国务院关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见[Z/OL]. http://www.gov.cn/zhengce/content/2014-10/20/ content_ 9152.htm.

[3] 国务院.全面健身计划(2016—2020年)[Z/OL]. http://www. gov. cn/ zhengce/content/2016-06/23/content_5084564.htm.

[4] 国家新闻出版总署.网络游戏防沉迷系统开发标准[Z],2007-4-11.

[5] 国家广播电影电视总局. 关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知[Z],2004-4-22.

[6] 国务院.关于进一步扩大和升级信息消费持续释放内需潜力的指导意见[Z/OL]. http://www.gov.cn/zhengce/content/2017-08/ 24/content_5220091.htm.

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[9] 企鹅智酷,腾讯电竞.2017年中国电竞发展报告[R], 2017.

[10] 任海.身体素养:一个统领当代体育改革与发展的理念[J].体育科学,2018,38(3):3-11.

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①国际奥委会声明原文如下:1."eSports" are showing strong growth, especially within the youth demographic across different countries, and can provide a platform for engagement with the Olympic Movement.2.Competitive "eSports" could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports.3 In order to be recognised by the IOC as a sport, the content of "eSports" must not infringe on the Olympic values.4. A further requirement for recognition by the IOC must be the existence of an organisation guaranteeing compliance with the rules and regulations of the Olympic Movement (anti-doping, betting, manipulation,etc.).https://www.olympic.org/news/communique-of-the-olympic-summit

② 数据来源于企鹅智酷发布的《2017年中国电竞发展报告》,微信公众号“企鹅智酷”(ID:BizNext)。

③《加拿大儿童青少年24小时运动指南》旨在鼓励儿童和青少年养成积极运动的生活方式,每天做到“睡眠、静坐和运动”的“三平衡”,从而确保他们的健康发展。该指南提出:5~17岁的青少年娱乐性屏幕时间每天不得超过2小时,同时限制其他静坐时间。然而遗憾的是,根据2016机构调查结果,只有24%的人群完成了这个目标,更多的孩子仍然被屏幕端的内容,尤其是网络游戏内容吸引而延长了静坐时间。

④http://culture.people.com.cn/n/2015/0610/c172318-27132804.html。

⑤https://baike.baidu.com/item/电子竞技。

⑥World Cyber Games,世界电子竞技大赛,创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事,被称为“电子竞技奥运会”,该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。

⑦https://baike.baidu.com/item/竞技体育。这是一种目前国内各界普遍接受的对竞技体育的界定,事实上,这种定义更接近于英文中的“精英体育”(Elite sports)。

⑧李力研在其代表作《野蛮的文明》中提出了体育的本质,即“人的自然化”。

⑨目前,国内体育科学界对电子竞技的身体运动指标的研究刚刚开始,尚未形成统一的标准。未来电子竞技进入体育项目的前提就是需要体育部门出台针对电子竞技的运动标准。从目前公认的电子竞技项目,比如,星际争霸、魔兽争霸、CS、Dota、英雄联盟等来看,“即时性”和“操作强度”是主流电竞游戏区别于大部分网络游戏和平台类棋牌类游戏的本质特征。规范的电子竞技行业标准中,即时性、手眼操作强度、策略数量等都可以通过技术统计细化为量化指标,从而可以形成一套电子竞技独特的运动标准。

⑩具身认知(embodied cognition),也称“具体化”(embodiment),是心理学中一个新兴的研究领域。具身认知理论主要指生理体验与心理状态之间有着强烈的联系。与传统认知理论不同,具身认知理论强调了身体在认知过程中的巨大作用。

⑪任海在《身体素养:一个统领当代体育改革与发展的理念》一文中首次对“身体素养”进行了综述,提出:“身体素养”理念不仅仅解决因身体活动缺失带来的日趋严重的全球健康问题,而且有力地推动了体育融入生活,全面提高生活质量。

⑫ 据《国名竞技行业分类》GB/T 4754-2017,本研究选取了电竞行业的部分内容,并标注了相关行业分类代码。

⑬ 目前,国家统计部门尚未制定电子竞技产业的专门统计标准,因此本文此处引用了中国音数协游戏工委、伽马数据发布的《2016中国电竞产业报告》和企鹅智酷&腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》这两份报告中的数据和观点,希望未来统计部门能够出台关于电子竞技产业的专门统计分类标准。

Research on Esports and Esports Industry in the New Era

YANG Yue

China Institute of Sport Science, Beijing 100061, China

Esports is a worldwide cultural phenomenon rising rapidly since the beginning of the new century, attracting a large number of participants and spectators. Its main body is teenagers. Under the influence of many factors, this cultural form is sweeping the world, resulting in a very extensive and profound economic and social impact. Esports are born from electronic games. After decades of development, the esports industry is moving towards the development road of professional sports and competitive sports. The first round of the industrial cycle, which began in 1998, has entered the second round of industrial wave, and the center of the world e-sports industry is also transferred to China. At present, we should not only realize the new opportunities that esports bring to economy, science and technology and sports, but also follow the laws of economy, sports, and the law of social development, and handle many negative problems in the development of esports and esports industry.

1000-677X(2018)04-0008-14

10.16469/j.css.201804002

G80-05

A

2018-03-30;

2018-04-08

国家体育总局体育科学研究所基本科研业务经费(18-43)。

杨越,男,博士,研究员,主要研究方向为体育经济学; Email: yangcomplex@126.com。

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