宅文化之Cosplay领域
——服装市场
2018-04-24季成蹊
文/季成蹊
Cosplay
Cosplay是指扮模仿演动漫画、动画、游戏中登场人物及角色的行为,也被称作角色扮演。参与cosplay表演活动的人群被称为cosplayer,简称coser。近年来,随着cosplay的普及,对于cosplay的定义也变得更加广泛。模仿特定职业(如医生、警察、军人等),并按照该职业的造型进行着装的爱好者的行为也被称为cosplay。
日本作为cosplay文化的主要发源地之一,从1960年末开始发展至今,cosplay已衍生出了丰富的职业类型。主要有cosplayer、cosplay杂志、化妆师、造型师、专业武器制作师、服装制造业及相关零售业等。cosplay服装业作为其中最重要的一环,在竞争日益激烈的服装市场中脱颖而出。
目前,快时尚(低价时装)已成为世界的主流,日本大部分的服装业界将生产据点都移至中国等海外工厂进行加工。同时,随着日本国内少子化现象的日趋严峻,服装产业被很多人评价为“衰退的产业”。但是“cosplay服装”的相关服务却显得生机盎然,各种各样的商业模式正在形成中。
Cosplay服装市场
Cosplay服装是指以动画、漫画、游戏、电影、电视剧中角色的服装及特定职业(医生、警察、军人等)或学生制服作的仿造品为主题,其中附带装饰品(小型道具及假发),针对cosplay的需求所制作生产的服装的总称。因此,制服、男装、女装童装及印有动漫角色图样的日常穿着服装都不属于cosplay服装的范畴。下面让我们关注下日本cosplay服装市场的现状。
Cosplay服装的消费群体
根据日本矢野经济研究所的统计消费者调查报告结果显示,在日本自认为是Cosplay玩家的御宅族消费者约有50万人,年龄分布如下:19岁以下占12.3%,20岁占22%,30岁占14%,40岁占12.3%,50岁占10.5%,60岁占17.5%。其中20岁的消费群体是市场的消费主流。男女比例为57.9%:42.1%。另外,根据今年的最新调查结果显示,一般成为御宅族后的不到1年内,成为cosplayer的人数增长比例为45.6%,之后随着年数增加会逐渐减少cos活动。大部分玩家经过5~10年后会选择离开cos圈,停止cos活动。综合计算,消费者的平均消费年龄在3.5年左右。
日本Cosplay服装市场的消费价格
Cosplayer作为Cosplay服装的主要消费人群,年平均消费金额为18526日元/人(约人民币1110元),根据数据分析,Cosplay服装市场的消费群体大多数为年轻消费者。根据业界相关人员及用户的消费数据反馈,主要的销售渠道为网购形式,主要价格区间为2000日元(约人民币120元)左右。在实体店中,年轻消费群体一般能接受的价格在4000日元(约人民币240元)以内。从总体消费上看,消费人群正向年轻消费层与能购买1-10万日元(约人民币6000元)的高价服装及定制10万日元以上服装的重量级消费层进行差异分化。
Cosplay服装市场消费习惯变化
根据业界及消费者的调查结果推测,近年来,核心消费群体对自己制作服装的意愿变得强烈,年轻消费群体对于在网店和百元店购买廉价服装(数百日元)的欲望变得强烈。
根据矢野研究所的分析结果,近几年在日本参加万圣节的活动的人群开始变得活跃的同时,cosplay的人数也随着快速的增长。由于其中大部分都是年轻层,所以整体的市场规模正在扩大,但扩大幅度呈迟缓。
Cosplay服装市场的结构及面临的问题
在cosplay发展早期,大部分的服装都由cosplayer亲手制作。90年代后半开始,以spa等为代表的服装制作公司开始提供成衣的定做服务。由于每年的8月及12月大型的cosplay演出活动密集紧凑,对服装产量的需求造就了Cosplay服装业界的繁忙期。近年来,10月的万圣节的活动中对cosplay服装的需求也有快速上升趋势。另外,在春节,黄金周等时间cosplay的活动也较为频繁,对服装的需求也呈现出扩大趋势。作为派对、聚会中活跃气氛的环节,在圣诞节及年会中的也发挥着重要的作用。由此可见,cosplay在节假日中发挥出的重要作用正不断创造出更多的潜在消费者。
在商场方面, 1980年至1990年间主要以东急手及Loft等百货公司向消费者销售该类商品。进入2000年后,堂吉诃德百货扩大这块业务的经营规模,增加派对商品、cosplay服装等商品的销售并建立了专柜。直至2016年,堂吉诃德成为年轻消费层的消费主要店铺。但在近几年,网购逐渐成为主流。从亚马逊开始,乐天市场、雅虎购物等网购平台逐渐形成了现代网购专柜。
定价分为以下几部分:1.以宴会和聚会上有装扮需求的群体及初学者和年轻层作为目标,定价在数千日元的量产品。(随着万圣节需求的高涨,需求持续增高)2.小批量生产,精工制作(订单生产)的服装,定价在1 ~10万日币。3.10万日币左右或超过10万日币的定制产品。
以年轻层为目标的cosplay服装基本上在中国生产。大部分在中国工厂进口服装的为中小规模企业。贩卖方式主要以网购形势为主:从中国进口→网店销售。由于这样的销售方式,经常会出现部分三无品牌的商品。
对品控有要求的订单生产,基本上在日本生产。由于在cosplay服装市场中,接近半数的服装的主题来自动画、漫画、游戏等虚构题材中的角色形象,因此需要获取相当比例的版权授权。目前版权主要集中在cospa、万代、animate这几家公司手中。
对于按照虚构角色穿着制作的服装,除了自娱自乐的情况外,必须获得版权所有者的许可才能进行生产。由于在Cosplay的从业者中个体户与同人圈占比超过半数,他们制作的流通商品(包括定制品)大部分都没有版权。
另外,通过网拍形式出售的由“个人兴趣”制作的服装同样没有版权授权,与标榜二次创作的同人志一样,在个人的兴趣与商业贩卖行为上的辨别变得极为困难,在现有法律没有做出规范的情况下很难对其进行抑制。
对于消费者来说,比起版权,产品的品控及价格是其判定是否购入该商品的主要标准,版权意识淡薄的人数居多。销售者大部分是个体户,对于该违法行为的态度也较为随意。
由于消费者及制作、销售者的集体法律意识淡薄,版权所有者的提出索赔的情况也非常少见。一方面要找到所有的无版权涉事人员及其困难,另一方面很难区分手工制作与做成商品牟利间的区别。由此,就像对待同人志的态度一样,默许其作为粉丝活动中的一个环节。
目前,与版权相关的问题还没有被大家重视,但随着今后市场的进一步扩大,版权问题会导致用户与制造者的大量萎缩,从而导致市场的缩小,可能很难再感受到cosplay带来的乐趣。
“当日授权”系统
如果cosplay市场在今后有明显的扩大,版权问题的妥善处理是维系市场正常运营,维持该领域健康发展的重中之重。目前,部分企业开始研究类似“当日授权”的系统导入的可能性。“当日授权”的概念来自于GK(手办)领域,是指在手办贩卖会上,业余爱好者希望制作、贩卖某一个拥有版权的角色的手办作品时,可以事先将自己的作品交由版权所有者进行审查,当该作品获得版权所有者的允许后,仅可以在贩卖会期间进行展示和贩卖的商业行为,该作品不得为贩卖品的量产品或复制品。
总结
Cosplay作为日本宅文化经济中的重要领域之一,在发展的过程中,有很多值得我们学习和借鉴的经验。同时,也有很多暴露出的问题也是我国在该领域发展过程中同样会面对的。目前,在传统经济市场面对转型及改革的背景下,宅文化经济作为经济市场的一支新生力量,正不断爆发出无穷的潜力。让我们持续关注其源头-日本的相关动态与信息。