大辫子与蝴蝶结(三):玩具与游戏
2018-04-23南帆夏无双
南帆 夏无双
南帆一九五七年生,一九七七年考上厦门大学中文系,研究生毕业于华东师范大学。福建社会科学院院长、研究员;“闽江学者”福建师范大学特聘教授、博士生导师:中国文艺理论学会会长;福建省文联主席。主要从事文学理论与中国现当代文学研究,已出版《文学的维度》《无名的能量》《先锋的多重影像》等六十余部学术著作和散文随笔集,发表学术论文三百余篇。曾获鲁迅文学奖(第四届、第五届)、吴玉章人文社科奖、福建省社会科学优秀成果一等奖、华语传媒文学奖等各类奖项数十种。现居福州。
夏无双一九八九年生,本科毕业于北京电影学院电脑动画专业。人民大学艺术学院研究生毕业,现供职于中直机关某单位。十三岁出版第一本漫画图书,二〇一四年由人民大学出版社出版三册绘本《卡普与卡普》。绘画作品数次参与多种美展。二〇一六年初个展“无双艺术之路”在北京举办。与人合作的动画片曾获第五届亚洲青年电影节最佳学生作品奖、第十届北京动画学院奖最佳视觉效果奖、第七届杭州国际动画节金猴奖、厦门国际动漫节金海豚奖等。现居北京。
南帆:今天的话题是玩具和游戏。我们可以先各自回忆一下小时候玩过的玩具和游戏。滚铁圈,弹弓,玻璃珠子,香烟壳,跳方格,跳橡皮筋,抢沙包,踢毽子,捉迷藏,“跑跑抓”,踢铁锅甚至还有一些智慧含量很高的游戏,例如“碰地雷”……这些几乎都是四五十年前我这一代人的玩具和游戏,我相信今后不会重新出现。这种回忆令人感慨。这些玩具和游戏从时间的深渊突如其来地浮现,让人栩栩如生地回想起童年的气息。可以说,玩具就是童年生命的一个组成部分。
夏无双:我读小学的时候,学校里也流行跳橡皮筋、沙包、毽子、跳方格呀,但是我都太不会,我懒,不怎么爱动,基本上是一个人在家看漫画,或者画画——对了,小学时我还有一个很特别的游戏,就是给毛绒玩具们上课。我把毛绒玩具一个一个地摆在地上,然后自己站在床铺上,像老师一样讲白天学到的课程,有语文有数学,总之颠三倒四地乱说一气,说错了反正它们也不懂。到了初中,我就开始玩电子游戏,第一个玩的游戏是SEGA的《樱花大战》,初一的整个暑假我都在玩这个游戏,初二玩的是《仙剑奇侠传三》,初三玩的是《古墓丽影》,偶尔还和同学去KTV唱歌。相对你们来说,我们小时候没有兄弟姐妹可以一起玩,就得学会一个人在家自娱自乐。反正只要有电视就行,不吵不闹。当然,就是吵闹也没用,反正出门也找不到别人,其他同学也一样窝在家里。我记得那时能说非常多的广告,都是跟着电视背下来的,张口就来。我妈把这种状况写进小说里了,就是中篇小说《王小二同学的爱情》,当时发表在《人民文学》上,后来还得了个什么奖。她投稿时,还把我的平時随手画的几幅漫画当插图,结果一起在《人民文学》上登出来,那算是我的“处女作”了,很神奇的感觉。
南帆:独生子女的童年存在被很多人所忽略的孤寂,它是空前的,也可能是绝后的,从这个角度上说,你们确实是独特的一代人,这可以是探讨的另一个话题。今天我们还是先说玩具。我相信没有太多的人从文化的意义上考察玩具,人们更愿意研究的是那些育儿知识或者儿童心理学之类。事实上,玩具在孩子的生活之中占有很大的分量。童年的孤独时光,很大一部分是与玩具一起度过的。那时候我们这代人不必在课后继续补课,也没有钢琴、绘画以及外语可学,玩具就是最好的伙伴。我年幼时只拥有过少量简陋的玩具,甚至有些是自己手工制作的,例如用木板、竹片制造手枪和刺刀——木头手枪涂上浓浓的墨汁,竹片刺刀包上香烟壳里的锡纸。有时我会突然想念这些简陋的玩具,它们是我童年时代最为真诚的伙伴。对于你们这一代独生子女而言,这可能有点匪夷所思。
夏无双:确实有点难以想象,不过自己动手,是不是也挺有意思的?上面说了,我小时候的玩具基本上是毛绒玩具和布偶,想不起还有其他什么。漫画书算不算玩具?那时真是看了非常多的漫画,每个月的零花钱尽量省下来,都拿去买漫画书了,不论是日本的《哆啦A梦》《美少女战士》《灌篮高手》或者《圣斗士星矢》,还是美国的《兔八哥》《唐老鸭》甚至国内的《葫芦娃》《黑猫警长》,都看得滚瓜烂熟,可以说那些卡通主角就是我们童年最好的朋友。从小学三年级起,我就开始订阅北京的《少年漫画》杂志,一直看到初中毕业。这本杂志刊登了非常多的中国原创漫画,每期都盼着看。初二的时候去北京玩,我妈刚好有个朋友的太太在这家杂志社工作,我就求她带我去杂志社。那天真是非常激动,走路都有点飘,粉丝见偶像,一样一样的。回家后还和小伙伴们炫耀,甚至上了高中,发现很多同学也曾看过《少年漫画》,我还把去过编辑部的事拿出来吹,把他们羡慕坏了。
南帆:我到百度上查了一下,现今的玩具真是琳琅满目。相信你看过《玩具总动员》这一部电影。那个主人公拥有的玩具多得难以置信,虽然那是艺术夸张,但我知道你们这一代很多人都是在各式玩具包围中长大的,独生子女嘛,家长都舍得花钱买。可是某种程度上,我又隐隐地觉得这些玩具之间存在某种共同之处。当然,玩具似乎没有精确的定义,也没有精确规定的边界。一个瓶子可能是一个日常用具,可是,某种条件下也许它就成了玩具。不过,我更为兴趣的问题是,形形色色的玩具内部似乎隐藏了些一脉相承的主题,这些主题与人们的童年经验存在什么样的隐蔽联系?
夏无双:我觉得《玩具总动员》展示的是一般男孩子都喜欢的玩具。两个主角迪克和巴斯光年都是男孩子小时候最向往的职业——牛仔与太空战士。另外,塑料兵人、猪猪储蓄罐、玩具狗、小汽车等剧中配角,也是和小男孩童年息息相关的。总之,这些玩具已经带有男性特征。当镜头给到女孩子房间的时候,就会出现芭比娃娃,毛绒动物这种玩具,这算是一种比较类型化的概括了。如果展开分析它们与童年经验存在什么联系,这是你们理论家的事,我不懂啊。简单地理解,可能是大人的惯性吧,都懒得多想,反正店里摆的也都是这些,别人怎么买也怎么买。男孩子买刚一些的,女孩子买柔一些的。也许轮到我,将来给儿子和女儿买的玩具也这样——哦,到时候再说吧,说不定反着来哈哈。
南帆:倒不一定非得反着来,中性一点说不定也别有意味了。一种常见的解释是,玩具是成人世界的初级模型。孩童无法完整地理解成人世界,玩具提供一个“童年版”的世界给予启蒙。积木搭盖的房子表示建筑物,塑料鸭子代表了家庭饲养的动物,绒毛缝制的兔子或者哈巴狗代表家庭的宠物,小轨道上的一列火车让孩童产生奔赴远方的旅行概念,如此等等。这是孩童对于世界的初步了解,但这种解释细想也并不完整。日常生活之中的另一些东西同样也可以提供知识,却并不适合当玩具,例如刷子、电灯开关、皮箱、笔、指甲剪等,至少这些用品不能充当最有趣的玩具。从你的角度看,这里存有什么秘密吗?
夏无双:你举的这些例子里面有一部分是危险品,比如皮箱、笔和指甲剪,小朋友玩这些东西比较容易误伤自己,造成流血事件。其他的比如刷子、开关这种不具有能够提供持续趣味性的作用,不能吸引小朋友的注意力。我想,玩具的一个起码条件必须是有趣。可能您这样的读书狂人会说书最有趣啊,可是书这种东西比较有条件限制,年纪太小了不识字,根本提不起兴趣。大一些之后看科普类的读物还是蛮不错的,内容如果能让人感兴趣,自然就可以成为玩具的一部分。我小时候就特别喜欢看关于天体物理、希腊神话之类的科普读物,还有关于地球的物种和自然环境变化的科普读物也看了无比多。没人玩,只好自己跟书玩。
南帆:这可能是我们两代人最大的不同了。我们那时学校没怎么上课,大家都有大把的时间可以撒野,有很多年纪相仿的同伴,却找不到什么像样的书可看。我注意到如今几种玩具的“原型”,例如武器、娃娃、汽车。武器可以是古老的刀、剑,现代武器当然是枪。一个家庭经济较为宽裕的男孩甚至可以拥有一个武器库:手枪、冲锋枪,上刺刀的步枪,或者还会加上一两门大炮。这些玩具枪多半相当程度地仿真,不仅可以发出哒哒的声响,而且枪口的闪烁红光仿造的是子弹发射时的火光。而我小时候那些自制的木头手枪,枪声必须依赖自己的嘴巴模仿。尽管如此,我仍可以一个人关在屋子里玩耍很长的时间,会想象一场激烈的战斗,我是一个神枪手,弹无虚发地击毙许多假想敌。现在当然明白,这是一种征服欲的想象性满足。孩童时代无法洞悉权力的征服形式,很少人能够像项羽那样早早地立下学习“万人敌”的雄心壮志。枪支的征服是十分直观的:站住,不准动,叭地一枪,那个不听话的家伙立即躺到了地上。这种形式隐藏了巨大的征服快感。不过,女孩子首选玩具应当是布娃娃,一般不会喜欢枪吧?
夏无双:小时候我反正没玩过枪,我就喜欢毛绒玩具、布偶,但毛太长的我不喜欢,摸久了会打结,毛太短的我也不喜欢,摸起来没手感,一定要是那种毛长五至十厘米具有毛茸茸手感的小动物。大学之后我开始喜欢一个德国的品牌,这家的布偶我大概有十几个,大小适中,无论是狗、狼还是狐狸,都设计得非常蠢萌生动,又自带喜感,让人过目不忘,这也是它们家产品能畅销全球的原因。我大學室友以及隔壁宿舍的同学陆续都被我影响了,基本人手三至四个。哈,这个牌子简直应该给我广告费。不过近几年我不再买了,可能是跟年纪慢慢大了有关吧,毕竟现在感兴趣的东西越来越多,对它们没什么需求了。但我一个都舍不得丢掉,都留着。我妈说:“以后给你女儿玩”。
南帆:有没想过,也许有一天,你画的卡通形象也有可能被做成布偶?
夏无双:当然,这个我很早确实就曾暗暗期盼过。其实二〇一六年初,我的第一场个人画展在北京举办时,签约公司曾把我绘本主角,就是那只叫“卡普”的狗做成大公仔和充电宝,当时就很受欢迎。我把充电宝挂在背包上,每次过机场安检时,那些安检员都很感兴趣,拿起来看了又看。可惜后来它没有很好地推广开。希望有一天卡普能成为很多小朋友热爱的布偶,这个萌狗的绘本我还要继续往下画呀,它的形象已经在国家专利局申请了专利。这是我第一个注册的设计。
南帆:这个值得祝贺,继续加油。布偶或许是另一种玩具娃娃的代替品?因为布偶可以成为宠爱的合适对象。我倾向于认为,女孩子的玩具娃娃是母性欲望的投射对象。还没有等到成年、步人婚姻、建立家庭,母性的欲望已经提前出现,必须有一个玩具娃娃承载这种欲望。许多女孩子无师自通地爱抚娃娃,喂食,哄娃娃睡觉,认真的程度绝不亚于二三十年之后她们养育自己的孩子。不知道我的观察是否正确?——许多女孩子的玩具娃娃是和“过家家”的游戏形式联系在一起的。她们在“过家家”的游戏中模仿煮饭、煮菜,中心的主题还是带孩子。这时的女孩还不清楚两性关系在家庭之中的主导意义,“过家家”之中拉进一个男孩无非是再现父亲与母亲的角色配置。真正的欲望聚焦点是那个玩具娃娃。我甚至觉得,如同那个布偶一样,许多家庭的宠物是玩具娃娃的另一个变种。所以,充当宠物的动物不可太强大,必须具有“萌”和弱小的特征,值得怜爱。狗、猫、兔子的身体尺寸以及性情最为合适。黄雀似乎太小了些。威风凛凛的老虎、狮子很难被想象为家庭的宠物——它们太强悍了。我们怎么能如同爱抚一个娃娃那样爱抚一只雄壮的大象呢?另一些人可能将蚯蚓、蜗牛、蝎子作为宠物,估计那只能解释为“重口味”——这些虫子与娃娃的形象距离太远,实在无法承载母性的温柔。
夏无双:我不知道啊,我小时候应该也没玩过过家家吧?记忆中小伙伴每次玩过家家,我都是那个在旁边不为所动的吃瓜群众,对这个游戏没什么热情。最吊我胃口的是老虎、狮子、猎豹!您不觉得它们特别可爱吗?毛茸茸的,爪子又大,萌死了,感觉摸起来就肯定手感特别好,而且带出门又很威风。上一个对话中我提到过,小时候我爆炸羡慕《阿拉丁》里的茉莉公主,她有一只宠物老虎。另外我也曾羡慕动物园饲养员,他们以工作之便养小老虎、小狮子、小猎豹,这差不多让我那时都生出长大后去动物园工作的理想了。现在很多阿拉伯土豪家里养老虎、狮子,我经常看他们发到网上的视频,处于云养虎模式,羡慕到变形,我也超级超级想养!至于虫子就算了,我很怕虫子,又脏又恶心。但我知道虫子仍然很多人养,好奇怪的嗜好,完全想不通。
南帆:关于老虎、狮子和猎豹,我相信你这辈子永远都只能是吃瓜群众。你喜欢的肯定是屏幕里老虎们的影像,它们的大爪子无论如何拍不到你身上;同时,我相信你也无法到动物园工作,动物园里熏人的气味很快就会逼迫你出逃。为什么只有阿拉伯土豪养得起老虎?只有他们有能力在家里建一个安全同时又没有气味的动物园。原谅我这么“现实”,不过,我觉得你对于虫子的反应同样“现实”。我记得你不止一次被蟑螂吓得放声尖叫着跳上沙发靠背,脸都吓煞白了,用一个词来形容也不为过,就是“魂飞魄散”。
夏无双:哈哈哈,说得也是,这样看来我也不过“叶公好龙”而已。但如果真的能骑在身材高大的动物出门,是不是特别酷?
男孩女孩玩不同的玩具这件事,为什么总是被分得这么清楚呢?表弟比我小九岁,他小时候就是像您所说的那样,家里一屋子的枪、汽车之类的玩具。要是给他买布偶玩具,想想确实也很奇怪。但玩具的性别是谁定出来的?是男孩女孩发自内心的需求,还是大人们根据自己的想象强加给他们的?我想到了另一个例子:我们小学时就开始穿校服了,特别Low的一套蓝色套装,一点都不修身,又肥又大,谁穿都蠢。初中更惨,是非常劣质的运动衣和运动裤,头发还得剪得短短的,学校根本不让女生留长发,太惨了。把以前的照片翻出来看,一个个都是没精打采的丑八怪。要说让我们从小通过玩具培养对性别的认知,怎么上学后却不培养了?我小学时在作业本上画了很多乱七八糟的服装图,被我妈保留下来一部分。她前一阵整理东西时,找出来给我看,我早忘光了。原来那时画过这么多女生穿各种漂亮超短裙的图,男生也还行,都西装领带什么的,很日系。现在想,那时可能就是对用那么难看的校服把我们弄得男不男女不女的反抗吧?或者也是一种向往。
南帆:你的这种愤怒也不无道理。我的理解是,玩具制造的性别认同还是强调古老的传统主题:男人要勇敢地冲锋陷阵,征服世界,女人就是相夫教子,管好家庭。可是,你们到了上学的年龄之后,学校又非常担心学生性意识的觉醒。老师似乎一直不知道怎么对付这个问题,学生的早恋是多么可怕的事情!所以,校服的一个隐蔽主题是压抑性意识。男不男女不女被视为学习阶段的理想状态。
夏无双:所以大部分家长都希望自家女儿在大学毕业之前都认真学习不要分心谈恋爱,然后大学一毕业就被大帅哥死心塌地娶回家。呵呵,梦里什么都会有的。是这样的吗?
南帆:这应该是普遍的,不过似乎很多经济尚可的女生家长现在观念已有很大变化,不必委屈出嫁是首选,对方帅不帅只是审美问题,人品与能力以及瞳得疼爱呵护更重要。这个问题如果展开了,又是另一个话题,比如你毕业这么多年还没被人娶回家,这就不是梦,是现实。我们还是回到玩具上,我不是太明白,你为什么喜欢那些漫画的周边产品?它们是装饰品还是玩具?你对它们是什么感觉?
夏无双:因为是我喜欢的角色,当然希望买回家供着啊,我基本连包装盒都舍不得拆,因为我没有玻璃柜放手办,而落灰清理起来很麻烦。没事时拿出来看一看,摸一摸,又心满意足放回去,美滋滋。我买得最多的手办是《圣斗士星矢》出的圣衣神话系列,有十几盒吧,五个角色的不同款式。这根本不算多,据我所知有的人家里一整排的玻璃柜里面密密麻麻摆满了手办,和他们比不了。
南帆:汽车是男性儿童痴迷的另一个玩具原型,火车以及飞机也可以算汽车的衍生物。小时候我似乎有过一辆木头汽车,还用一些小铁片、轮子和螺丝装配起一辆小卡车。模糊记得,那时曾到厨房取出锅盖,倒过来搁在小茶几上当作方向盘,独自模拟驾车。汽车司机那时是极其风光的职业,福州流行过一句俗语:“一嘟嘟,二杀猪”,嘟嘟指的就是开汽车。那时每次乘坐公共汽车,我总要挤到驾驶台背后,细心观摩司机的操作。有趣的是,至今我已有驾驶汽车十余年的历史,却从来没有体验到孩童时摆弄玩具汽车的快感。为什么呢?后来才明白,孩童时迷恋玩具汽车事实上是对于速度的痴迷——现今的驾车环境很少能满足理想的速度。一种观点是,速度是潜伏于人们内心的一只野兽。这只野兽或许来自古老的遗传——速度是许多动物丛林之中竞争的资本。愈来愈快地飞奔,四肢离地腾空而起,这时的身体隐含了巨大的快感。如果我们的双腿能够为钢铁的轮子所代替,那么,快感将交由机器制造。观察孩童对于汽车的态度可以知道,他们没有兴趣理解汽车的运输功能或者经济价值。他们向往的是速度制造的效果。一个男孩嘴里发出尖利的呼啸,手中的玩具汽车疾速冲过,摧毁积木搭盖的房屋——这是他们最为快乐的时刻。换一句话说,汽车的速度满足了他们破坏欲的宣泄。只是不知道女孩对于玩具的汽车究竟有多大的兴趣?
夏无双:我以前好像没玩过汽车玩具,印象中大人也没给买过。为什么不买呢?会不会那时大家都觉得汽车还离我们生活太远了,这辈子根本不可能拥有?可是男孩子为什么可以擁有?还是回到上面我们讨论过的问题上,就是在观念上都觉得男孩就该玩汽车,女孩就该玩布娃娃。其实那么小的时候,什么都不懂,大人给什么就玩什么。
我对汽车的印象就是法拉利红色跑车。我初中时看了一个日本动画《头文字D》,讲的是山路赛车竞速。这个动画我很早就听说过,但是这个题材我一点兴趣都没有,人物画得也非常丑。有一天我下课回到家很无聊,其他电视频道都没有播动画,只有《头文字D》可看,就看了一集,结果一下子中毒,天天追着看。从这个动画里我认识了很多日系车,AE86、IZD-3S、FC-3S、LAN-E-VO、GTP等。后来周杰伦买了漫画的版权,把它改编成电影,我还特地去电影院看了。虽然改编得比较一言难尽,但真车真飘移,还是酷酷的,看得挺过瘾。曾经有人问:你有什么理想?我脱口说自己挣钱买部法拉利。哈,也就这么一说啊,不必当真。其实这路到处都堵死了,哪跑得动?我们双子座的人都颜值当道而已,法拉利外观长得实在太酷炫了,倒不是真要买车,也买不起啊不是?
南帆:确实有些富豪把豪车当玩具,那是靠钱堆出来的奢侈玩法。总体而言玩具是个人的伴侣,如果一批人共同围绕某种玩具进行活动,那就应该称之为游戏。孩童时游戏的道具比玩具丰富多了。当年我们虽然物质贫穷,但游戏道具和游戏形式却比你们的童年时代丰富多了。每隔一段时间,新的游戏形式就会从远方传来,一批小伙伴就会在一起学习、研究,一批高手很快就会出现。我至今还无法知悉传播的媒介,但确实某一种游戏一出现,很快就大江南北的都一拥而上地玩,弹弓、跳绳、踢毽子、丢沙包等等。游戏的欢乐多少弥补了生活艰难的苦涩,让我们的童年少年也不乏勃勃生机。
夏无双:哇,您说得都让我流口水羡慕了。小时候,我小伙伴中其实也流行过踢毽子、丢沙包、翻花绳、跳绳、跳皮筋,这些都算是借助道具的游戏,然而我似乎一个也不会。我平时上学的时候没怎么和他们玩,周末也是基本上在家里自己和自己玩,偶尔我妈才有空带我去公园转一转。入学年纪不是都从六月份算起吗?我刚好是六月出生的,所以从幼儿园到小学毕业基本都是班上年纪最小的一个。初二之前个子也最矮小,永远坐第一排,老是被男生欺负。特别是两岁多进学前班时,辫子动不动就被男生揪散,脸上这里被抓破那里被挠出血,每天傍晚回家都是惨兮兮的,还不敢说不敢哭,怕家长去学校告男生的状。可能那时心里就留下阴影了,胆子非常小,不怎么合众,老是想躲开。和我玩在一起的小伙伴,大都也是个子瘦瘦小小、喜欢安静看漫画、上课根本不爱举手发言的那种,反正不是活跃的领袖人物,只能算是班上最不起眼的吃瓜群众了,什么热闹都不掺和,平安是福,躲一天是一天,上学跟受刑似的,这种状况直到初二以后才开始好转。
南帆:挺意外的,按你所描述的经历,一般长大后会是性格内向阴郁的女孩,但你明明正相反,整天嘻嘻哈哈。所谓的“好转”有什么契机吗?——算了,后面我们有个教育的话题要谈,这个问题你可以先按下不表,也算留下一个悬念吧。
我这一代人小时候居家空间普遍狭小,同时,居家之外的天地却非常大。在我所生活的那个大院落里,有许多小伙伴每天前呼后拥聚在一起玩耍,而游戏无疑是我们聚集的最好形式。我们因此而团结,产生了团队精神,也因此而争吵,划分派系,甚至大打出手。总之,玩具是个人主义的,游戏是集体主义的。那是我们热气腾腾的生活。学校不仅由教室构成,操场是更为重要的撒野空间。放学之后冲出教室来到操场,或者,晚饭之后将筷子一扔,游戏时间开始了。那时孩童的数量远比现在要多,每家三五个子女很正常,所以我们都有兄弟姐妹相处的经验。只要各家各户的孩子一拥而出,屋子外面的空地就如同一口沸腾的大锅。一声呐喊之后,形形色色的游戏分头展开。那个时候的孩子每一天都要玩得满头大汗,夜晚时分,父母要不断拉长声音叫喊才能把他们召唤回家睡觉。功课是无足轻重的玩意,更没有人莫名其妙地补习或者在家里练琴。偶尔有一两个脸色苍白的家伙不参加游戏,据说身体不太好,待在家里做一些数学练习题。我们总是想,这种长得像豆芽菜似的人能够活下来吗?当然,事实证明,历史很快把机会赋予他们。大学的大门重新打开的时候,他们多半是第一批入选者。
夏无双:户内与户外,这算不算我们童年的最大区别?记得我初二的时候SARS病毒全国流行,那段期间我们下午两点半就放学了,我们班是全校溜得最快的,别班的同学刚陆续走出教室,我们班经常门都已经锁好了。但我们好像也没急着马上回家,就在操场上瞎玩,一直到五点左右才陆续结伴回家。虽然这么贪玩,但是中考的时候,我们班成绩还是蛮好的,一中、二中、三中、四中、五中,基本上都考上这几所重点校,想不起哪个同学丢到差校去的。算起来那可能是我们短暂的集体户外活动期,之后就再也没有。正常情况下,每天下课都很迟,赶回家吃饭、做作业都来不及,哪有时间玩?
南帆:户外运动与身体的健壮程度密切相关,所以你们这一代更多地出现豆菜式的人。和你们相比,我们小时候有充分的时间急速奔跑或者跳跃大幅度地调动四肢,身体之中隐藏的野性被充分调动出来,生命力得到了真正的舒展。例如“跑跑抓”。与生活之中的不同的是,大家都乐意充当被抓的角色,仿佛掌握了更多的主动权。一个人绕着圈子快速奔跑,跟在后面的五六个人居然抓不住,这种明星般的表演很有成就感。那时的大部分游戏与大自然结合得十分紧密。我们总是在空地乃至原野之中疾速奔跑,放开嗓门尖叫,即使摔得鼻青脸肿也不吭声。许多游戏包含了身体力量的抗衡。身体的强健者更有威望,更能充当领头人的角色。那时我还热衷于一种更为野性的游戏,叫“打土战”。事实上就是两拨孩子互相投掷土块,这种游戏通常在废弃的公园里进行,双方隐身于小树林里,或者躲在残垣断壁后,以最原始的方式进攻或者防守,一边奋力投掷土块,一边呼喊着从几部有限的电影里学来的口号。有一段时间,公园里的土块居然被我们扔完了。于是,每一个人都扛一柄锄头来到公园。“打土战”正式开始之前,我们会先刨开地面,制造足够的弹药。一场游戏下大,每个人不仅衣冠不整,并且是真正的灰头土脸,但很开心。
夏无双:额,你们真会玩……还是因为你们都有兄弟姐妹嘛,可以成群结队玩,即使关在家里都能玩得很爽。我们哪有?我小时候也就和同学一起打个羽毛球,菜鸡互啄High得不行。课上了一整天,累死了,屁股都坐疼了,还有那么多作业堆在那里,想一想就算了算了。不过我知道有很多男生会去网吧打游戏。我读初中的时候网游剛刚兴起,学校边上就有一个网吧,男生们中午休息以及下午放学后,很多都会溜进去打cs(《反恐精英》)。女生对这个基本没兴趣,我们凑在一起聊聊天,聊高兴了嘻嘻哈哈地互相追打追杀一下,这应该也可以算是游戏了。去网吧是违反学校规定的,各班老师以及段长、教导主任都会板着脸去网吧逮人,会出现各种斗智斗勇、猫捉老鼠的事情。我们女生每天都像看一场大戏似的,又怕他们被抓,又希望他们被抓,小心脏颤颤的,非常刺激。
南帆:这些年年轻人变“宅”,跟网络游戏的兴起有很大关系,你们彼此缩在户内,运用的是智力和感官反应,电脑屏幕和手机是你们的活动空间。许多人玩手机的外观形象相当可笑:低着头,佝着身体,两眼盯住一个小小的屏幕,几个手指头像虫子的小爪子一样急速移动。不过,也许这就是未来机器时代人类的典型形象。机器把你们召到房间里去了,电视如一个大家长,所有的人都围绕电视坐在一起,听它的训话,看它各种表演。卡拉oK也是一种典型的室内活动,似乎在亚洲特别流行。阳光、风和草地、树木被隔离在很远的地方,然后为了美,“减肥”“燃脂”又成为一个时髦的概念,健身房于是趁机森林般冒出来了。一个人居然需要花钱在房间里,依赖各种器材与自己身体进行搏斗,想尽办法把身上的脂肪去除掉,这在我瘦骨伶仃的小时候,无疑是天方夜谭。
夏无双:有些地方,比如北京,户外环境不好,冬天爆冷,在室外就是神仙也待不住吧?其他时候又动不动就雾霾,怎么走出家门锻炼嘛?环境所迫,保命为上。福州这样大部分时间空气都优质的城市,在户外锻炼的人就没有压力。我很早前在健身房其实就已经开了卡,但去得不勤。不好停车,得赶回家画画……反正都能给自己找到理由,其实就是懒。但今年我一般隔天会去一趟,上燃脂课和女子防身课。我这么瘦哪有脂可燃?其实就是为了出出汗、练练力量。刚开始是逼自己去,慢慢就觉得去去也挺好,每次花上一小时也不是多大的事,而精力体力却明显好了。
南帆:以前你确实太缺乏运动了,现在能够这么自觉动起来,应该祝贺,也完全出乎我的意料。我记得前不久你还学会了滑雪,这项运动对勇气和平衡感都有要求,你竟然敢去,并且从发来的视频上看,还一下子就掌握了滑行技巧,可见还是很有可塑性的。想象一下,如果早生几十年,说不定你也可以和我们混在一起,玩得跟个野小子似的。人常常是被环境所塑造的,并且得以成长。
夏无双:我反正是招黑体质,总是容易被人误解,习惯了,无所谓。不过那天去雪场确实是个意外,路上我其实还在嘀咕,觉得自己根本不行,没想到教练只带了两趟,第三趟就自己顺利往下滑了,一次都没摔过,酷毙了,很有成就感。
南帆:很好,应该坚持,建议你把运动当成一项游戏,乐趣就会连绵丛生。从理论上说,我们人类为什么喜欢游戏?一种观点认为,游戏没有功利目的,游戏是生命之中多余精力的产物。但是,我觉得胜负是种种游戏最为吸引人的普遍主题。无论是棋、牌、球类运动还是跳方格子、捉迷藏、踢毽子,没有胜负的游戏索然无味。可以说,争胜之心是大多数人欲望之中最为强烈的一个聚焦点,这甚至可以使游戏产生一种不可摆脱的“瘾”。看一看多少人热衷于麻将游戏就知道了。游戏的胜负是纯粹的技术较量,游戏内部的社会关系远为简单。如果说,种种权力、势力对于社会性的竞争形成强大的干扰,那么,至少在理论上,游戏规则的设计是公平的,利用麻将游戏输钱给长官毕竟是少数。因此,许多人觉得,游戏更能够实现自我,展示自我,沦为败将也没有什么可抱怨的,的确技不如人嘛。我甚至发现,不少日常之中擅长“耍赖”的人,进入游戏之后居然愿意振振有词地强调公正。你去健身房或者滑雪场虽然没有跟别人争胜负,但跟自己的惰性争、跟身体的衰败之气争,也有非常积极的一面。
夏无双:好的,会坚持。您刚才提到争胜负的问题,让我想起电子竞技里的一句话,“菜就是原罪”,就是说失败的一方所有的理由听起来都像是无聊的借口。游戏只看个人操作水平,你强,你在游戏里能战胜现实中各方面都强于你很多的朋友,借此来取得虚荣心的满足。又或者,当你和一个长得比你丑,比你穷,个子比你矮,能力比你差的朋友玩同一个游戏,他在那个游戏里各种吊打你时,你的挫败感会放大无数倍。这就是为什么很多人会成为氪金玩家(充值买更好的装备),这也是手游市场在中国可以像个无底洞一样赚钱的主要原因之一。
南帆:我没玩过电子游戏,对它不太了解,对我们这一代人而言,它是一种前所未有的形式。一个从未谋面的大集体散布于世界各地,游戏者的身体天各一方,却相聚于互联网虚拟空间里,这是多么奇怪的—件事情。互联网空间甚至突破了地域或者海关的限制,联合行动的障碍仅仅是语言不通。几年前,与全世界高手一起玩游戏曾是你学习日语的主要动力——我没有说错吧?
夏无双:哈哈哈,其实不是为了和世界上的高手一起玩游戏学的日语,而是为了看懂日系的RPG(角色扮演类游戏)游戏的剧情到底在讲什么而学的日语。因为早期正版游戏基本没有中文版,多半是日版和美版,有些游戏连美版都没有,只有日文版,我看不懂,又想玩,只能去学日语,自己给自己当个汉化字幕组,这算是自己动手丰衣足食的反面教材吧?其实因为我们从小看那么多日本动画片,而大部分从日本引进的动画片都只是配上中文字幕,却保留日语原声,等于无意中拥有一个上等的语言学习环境,所以我们这一代学起日语就相对容易。不是老有人说,福州话发音和日语很接近吗?福州人学日语可能真有得天独厚的条件。反正研究生时,我报考的外语不是初中就开始学习的英语,而是自学的日语,听力和笔试加起来,居然是七十二分,意不意外?惊不惊喜?
南帆:对,当时我和你妈都反对,毕竟英语有十几年扎实的正规学习,日语却是野路子出来的。但是,你固执地坚持,竟然成功了。都说热爱是成功的最大动力,问题是你这个热爱的出发点是为了玩游戏——好吧,我们还是回到游戏。游戏常常是力量与速度的较量,免不了身体的冲撞、对抗。电子游戏当然也讲究“手疾眼快”,但是,你们较量的不是臂力而是手指的灵活程度。不过,据说今后的战争很大一部分就是敲键盘,拼刺刀或者肉搏的机会基本消失了。从这个意义上看,游戏退缩到屏幕之上似乎也没什么可奇怪的。
夏无双:所以现在大部分的电子竞技选手都是二十岁左右的小朋友,電子竞技特别需要反应力,尤其是手速。在电子竞技的世界里,二十五岁已经算是大龄选手了,大龄且超一流的选手是有的,但是特别稀有,基本上属于特级保护动物了。所以作为专业选手,他们的职业生涯都特别短暂,完全是青春饭。也许电子游戏本来就属于年轻时光的,我就是在大学时玩得最入迷,这几年已经慢慢淡了很多。以前几个玩游戏的朋友,男的女的都有,天天在QQ群里聊得火热,如今却大都没有联系了,音讯全无。毕竟随着岁月流逝,每个人生活都会不断增加其他内容,不可能总是停留在老地方。
南帆:以往的游戏具有鲜明的性别色彩,男性玩的游戏女性很少能够参与,例如“跑跑抓”。男孩子擅长的游戏身体对抗性很强,女孩子往往无法胜任——当然,还有一部分原因可能是害羞。女孩子通常必须拥有一个文静的社会形象,另一方面,男孩子也很少参加女孩子的游戏,例如跳方格,跳橡皮筋,抢沙包等等。许多男孩子不如女孩灵巧,甚至不能表现得过于灵巧——那会被讥笑为“娘娘腔”。可是,电子游戏似乎极大地削弱了性别色彩。女孩在电脑屏幕上也会刷刷刷地提刀砍人,这听起来多么野蛮!在虚拟空间女孩子猖狂起来了,昔日的文静人设这时候看起来会不会更像一种伪装?
夏无双:伪装?根本不是这么回事啊!伪装做^撮累了。又不是真砍谁,游戏而已,认真你就输了。
南帆:其实我想问的是,电子游戏之中有否专门的女性游戏——诸如表现女性的女红功夫或者烹调技艺?
夏无双:当然有。游戏商家多精啊,他们早就设计了专门的女性游戏,它们一般是指女性向AVG(文字冒险游戏),也就是和帅哥谈恋爱的游戏。比较有名的有《遥远时空中》《安琪莉可》《金色琴弦》《薄樱鬼》《绯色欠片》等,其中第一个女性向AVG是光荣公司(KOEI)的《安琪莉可》。我个人最喜欢《遥远时空中》系列,除了二代之外其他历代我都玩了,最推崇的是四代,不仅战斗系统做得在AVG游戏里算是非常出彩的,招式有动作系统不再是木头纸片人,而且剧情不套路,每个角色的路线剧情都很不错,没有出现很单薄的人物和破绽百出的桥段。在现在女性玩家增多的时代,很多游戏里都加入了女性向要素,比如自由设计主人公房间、人物性别和服饰自由搭配等等。还有专门面向女性的游戏环节,比如:换装搭配游戏,模拟经营类游戏,一般是经营蛋糕店、服装店这种女孩子比较喜欢的东西,还有养宠物的游戏等等。现在游戏的性别分界其实也变得比较模糊了,并没有什么一定是女性游戏和男性游戏之分。
南帆:我有点好奇,既然男女都参与,那么游戏高手中究竟男性多还是女性多?
夏无双:简单地说,职业选手中还是男生多,应该百分之九十五以上是男性吧。他们被称为大神。但是业余的话,网游一半一半,手游女生会多一些,PC和主机游戏男生多。
南帆:我们的游戏与日常现实之间存在清晰的界限,二者的形式极为不同。而电子游戏的设计愈来愈真实,这给你们带来了什么?更为投入吗?身临其境的气氛?击败对手的时候真的觉得自己是一个英雄?当然,这同时涉及游戏的人设。我看到许多游戏广告之中的女性形象都设计得非常性感。反对电子游戏的一种观点认为,由于电子游戏之中杀人太容易,这甚至会激发孩子冷酷的本能——杀人似乎没有什么了不起,电子游戏之中早就杀过了。
冷兵器时代的肉搏与对决是残酷的,鲜血,可怕的伤口,呻吟,痉挛,抽搐,临死之前绝望的眼神,冰冷的尸体,这些令人恶心的对象更像是上帝阻止人们互相杀戮的生理障碍。如果人们开始像嗜好巧克力一样嗜好鲜血和伤口,这个世界就要毁灭了。枪支的出现已经极大地改变了这种状况。数十米乃至百米之外扣一下枪支的扳机,一个生命就简洁地消失了。多么容易,双手不必接触肮脏的血污和带有体温的肉体,也不会产生由此触发的良心负疚。未来的电子战争更简单,敲一下键盘,一批生命作为数码直接被抹掉了。某种程度上,电子游戏可能成为这一切的预演。杀戮仅仅是一种技术的较量,看谁更高明、更有技巧地杀人。这将对孩童的无意识产生极大的负面影响。
夏无双:在中国,游戏没有明确的年龄划分,但是所有的游戏中出现血、尸体都要处理或者打马赛克的,血腥的场面影响比较小。在國外,游戏有着很明确的年龄分级的,那些出现暴力、血腥的游戏基本上都是十八岁以下禁止的。所以不用担心小朋友会玩到这些游戏。漂亮的人设这个方面,大部分情况出现在中国的页游上,页游的广告比较直男审美,都是各种穿着暴露的大姐姐,这是为了吸引男玩家。在国外很少出现这种情况。人设漂亮又不强调性感,这个方面《守望先锋》算是一个很典型的代表。这个游戏在美式游戏的基础上吸收了大量日系游戏人设的特点,人物都非常漂亮。目前游戏中有二十六个角色,其中十二个是女性角色,有年轻小姑娘、小胖妞、中年女性、老奶奶、肌肉女、机器人,封面女郎还是个同性恋。她们中,除了黑百合穿得比较暴露之外,其他女性角色真是恨不得武装到脸,包得非常严实,穿了一层又一层。尽管如此,游戏之中人物的人格魅力仍然吸引了很多女玩家,让这款游戏在女生之间的人气非常高,在同类型FPs(第一人称射击)游戏里,这个游戏的女玩家数量遥遥领先其他游戏。所以漂亮的人设含有性意味这件事,基本上是中国特色国情,外国很少出现这种现象,因为外国游戏的分级和电影分级是一样的,非常严苛。
南帆:我们没分级,与目前吸引众多青少年玩家之间不知有没有联系?我印象里,你们这一代普遍迷恋电子游戏,至少在城市里是占很大比例的。经常听到我的同辈人抱怨自己的孩子整天对着电脑或电视屏幕的时间,已经远远超过和长辈面对的时间。更有些人甚至不惜为此投入重金,数字听起来非常吓人。我不知道是不是也算我国特色,国外的情况究竟如何呢?
夏无双:国外也一样啊,只不过外国人喜欢自己打有成就感,中国人喜欢氪金走捷径。氪金大佬不计其数这点确实是中国特色,但是打游戏的年轻人多这个不是全世界通病,在国外很多大叔、老爷爷、老奶奶也会打游戏,不仅限于年轻一辈,这一点在中国倒是基本见不到。
南帆:电子游戏与经典文学之间存在一个重要的区别。文学是虚构的,但是,这些虚构的叙述让读者在强烈的情感体验之中更深刻地理解历史。《三国演义》也罢,《红楼梦》也罢,《安娜·卡列宁娜》也罢,那些故事无不让人体会到历史内部不可动摇的意志。电子游戏也常常使用历史题材,但是,一切都是轻松的游戏——失败了可以一次又一次地重来。残酷的历史真实往往显现为,错过的机会总是唯一的,上帝不会第二次向你微笑,兵败如山倒后紧接着就是江山易主、人头落地、血流成河;而电子游戏的情节却允许在一次次失败后,又一次次回到原点重新再来,而且你们也轻易就可以代入角色,这会儿是曹操,下一会又可以变成刘备、赵子龙或者周瑜、诸葛亮。这种娱乐性地介入历史,轻而易举就以那些盖世英雄人物自居,是不是多少有点像虚伪的自欺欺人?我其实特别想了解你们此时的心理。
夏无双:我不是很知道其他人玩这种题材的游戏是什么心理,反正我是因为角色好用就用这个角色的。比如您说的三国题材,《三国无双》游戏是分吴蜀魏晋他五个势力,每个势力都有自己单独的故事模式和可用武将。当不限制可用武将时,我是赵云从头打到尾绝不换人,直到把赵云所有能力值刷满也不会换掉的超专一党。当限制武将的时候,我就挑招式适用范围大、攻击高的角色用,打完就完了,完全没有角色代入感。
南帆:今天我们围绕“玩具和游戏”展开讨论还是很有意义的,长期以来,这其实是被广泛忽视的一个领域。现在,社会对于儿童教育愈来愈重视,学前教育已经同时纳入视野。所谓“三岁看大,七岁看老”并非无稽之谈,很多家庭在子女的教育问题上差不多都愿意倾全家之力。可是,很多人却没有意识到,玩具和游戏是儿童教育的重要组成部分,这是另一种教材和课程,占据的是正规课程之外的大部分时间。精神分析学发现,无意识对于人生可能产生各种影响。某些影响是潜在的,甚至没有被主人公所察觉,但是,影响的效果始终在起作用。一个社会成员成年之后,他的童年经验就像无意识一样隐藏在精神的某一个角落。也许某一天的特殊触动,童年的爱好或者童年的创伤可能曲折地浮出水面,悄悄地干扰他的一个现实决策。所以,玩具或者游戏不仅是制造一个快乐的童年,不仅用于打发儿童无聊的时光,玩具和游戏同时还是塑造童年经验的材料,而这些童年经验将悄悄地延伸到未来。事实上,许多成人仍在延续童年的游戏,例如电子游戏。童年时期的理性显然较为薄弱,欲望的主宰力量相对强大。玩具和游戏如何释放这些欲望,同时又引导这些欲望,这并非简单的问题。我们这一代人的玩具与游戏与你们这一代人存在许多区别。这些区别多大程度地显现为两代人不同的文化性格?这是一个有趣的问题。至少,我可以看到一些重要的迹象。现实感,社会交流,团队精神,性别意识,对于大自然的不同态度,两代人在这些方面都显示出了极大差异。我对于未来的一个感觉是,玩具、游戏与现实之间的界限会愈来愈模糊。无论是知识的积累、两性关系还是生死存亡的战争,现实似乎愈来愈向游戏状态靠拢。这种状态是令人欣慰还是令人担忧?我相信我们已经抵达一个文化的十字路口。我无法预测每一条道路背后的故事结局,所能做的仅仅是拭目以待。有个疑惑我一直存于心里:不同的玩具和游戏,到底是否会影响改变一个人的历史观、生活观,包括婚姻观金钱观呢?
夏无双:呃,大概会?这得去做调查,我也答不上来。我身边的朋友只有两种,玩游戏和不玩游戏的,感觉他们并没多大区别。不是说了游戏只是玩具的一种吗,玩具有空时玩,没空了随时可以放下,放下后该怎么生活就怎么生活。
南帆:真的可以说放下就放下吗?这个对话结束之前,我倒是觉得有一个不可回避的问题必须提出来:如何防止或者摆脱电子游戏产生的“瘾”?上“瘾”之后,是不是如同一些专家所忧心忡忡的那样,会像一副枷锁将人们牢牢地铐住?许多年轻人不仅为此放弃了学业、工作,甚至废寝忘食,他们沉迷于屏幕上的较量而不能自拔,在虚拟的竞争中耗光了所有的斗志與精力以及才华,以至于回到现实时,早巳无力再争个长短,于是干脆抛弃了真实面对的勇气,日渐萎靡懦弱,难担大任。很多人觉得,电子游戏已经成为一种文化公害了。
夏无双:没这么严重吧?您所说的“很多人”,大概都是上了年纪的上辈吧。他们认为就认为吧,反正又不能让电子游戏一夜蒸发。几年之前中国还禁止各种游戏的销售渠道,封杀游戏主机、外国游戏,现在还不是都开放了,各种主机的国内发行版到处都是,各种游戏中文版出得飞起,销量惊人。很多东西阻挡不了就算了,否则两败俱伤,最后也没结果,多麻烦。按我理解,一个人对玩具的热爱都是阶段性的,不可能一辈子迷在上面,毕竟人生不同的阶段都需要全力以赴对付生活不同的事情,一忙哪有时间玩?连心情都没有吧?所以还是顺其自然比较好。
南帆:这个话题我们不仅交流了玩具和游戏,更重要的是涉及玩的快乐与游戏精神。传统观念之中,玩具或者游戏都属于童年,二者具有启蒙与辅助成长的意思,但成人之后仍然沉湎于玩具或者游戏,就必定要遭受“玩物丧志”的批评。也许,你们这些电子游戏的拥戴者不服气,成人之后只有工作吗?娱乐一下又如何?这是你们的第一个疑问。当然,铲除一切娱乐的人生是乏味的,我相信许多人担忧的只是本末颠倒。一些年轻人投入电子游戏的时间与精力已经证明,这些担忧绝非多余。此外,我已经听到你们隐约地表达了另一种言下之意:玩物也可以“立志”。如果不是为了放纵自己找一个借口,这是一个值得尊重的想法。人们的精神结构中,玩的快乐或者游戏精神时常具有哲学意味,或者显示出一种与众不同的人生姿态。中国古代文人游山玩水、竹林七贤饮酒纵歌背后的游戏精神无不表现出拒绝权贵、隐身于江湖的观念。当今的科技正在重塑这个时代,游戏精神与工作、人生的许多方面正在互相渗透。游玩与工作真正地融为一体,这曾经是一些思想家所憧憬的远景。但是,如何实现这种跨越,我们都该好好想一想。
(责任编辑:张好好李娟)