虚拟现实技术在出版物中的应用初探
2018-04-08袁静静
袁静静
(青岛科技大学,山东 青岛 266061)
一、VR、AR技术的定义与应用领域
(一)VR、AR技术的定义
虚拟现实是就2016年以来是大家在科技领域听到的最为熟悉的词汇之一,它在人们的印象中泛指VR,但是这里所说的虚拟现实是指两个领域:VR(Virtual Reality)虚拟现实和AR(Augmented Reality)增强现实。后来增强现实领域又出现MR(Mixed Reality)混合现实。
VR技术是指通过一定的电脑技术生成一定的三维空间的虚拟环境,人们通过VR设备完全的沉浸在此环境中,提供使用者听觉、触觉、视觉等感官上的模拟。具有交互性,多重感知性和沉浸性。AR技术则是指通过电脑技术将虚拟的信息应用到现实世界,真实环境和虚拟的物象相结合,共同叠加在一起在并同一个空间里存在。两者即有共同点又有区别,同样是数字媒体中的新型技术,并在未来将会在同一台设备上高度融合,无缝连接。
(二)VR、AR技术的应用
VR和AR技术作为改变信息传播方式的技术,在各个行业里,但凡出现信息交互的领域,都可以进行应用,并以此来提高生产效率和用户体验。VR与某些特定的行业所结合,如:电影、游戏、展览展示、直播、购物等,能够给人们带来不一样的视觉体验,进一步加深对展示内容的诠释,同时也会产生更多的商业和市场价值。另一方面,应用领域扩展到军事、教育、医疗等方面,优化技术,提高效率,对社会进步,文明发展是一次巨大的飞跃。
二、VR、AR技术在出版物中的应用
在教育中,每个学生的兴趣爱好、逻辑思维能力水平因人而异,所以对书籍知识的接受能力也有所差距。美国视听教育家戴尔1946年《视听教育法》提出“经验之塔”理论,他对于经验是怎么得来的绘制成倒三角形,分为三大类(由低到高:做、观察、抽象)十个层次,宝塔最底层经验最具体,越上升越抽象面积越小,所以教育应该从具体经验下手,逐步上升到抽象,通过新媒体技术,包括角色扮演、模拟实践等能够达到最佳的学习效果。VR、AR技术就是新媒体的代表,科普类书籍以及专业型书籍中技术的应用效果最为明显。
(一)科普类书籍
虚拟技术在图书上的融合是新媒体和传统媒体结合的成功案例之一,科普类书籍对于学生教育的重要性不言而喻,这类普及知识的书籍具有科学性、独创性、文学性,对于儿童在阅读过程中较为晦涩难懂,虚拟技术的加持,使得内容与形式获得新的融合,立刻解决了科普类书籍呆板性和趣味性不足的特点;通过VR与AR技术的融合,满足了学生们对于科技未知世界的好奇心,实现了对于虚拟世界的探索欲。
例如科学跑出来系列的科普图书《侏罗纪世界》,是针对6至12岁的儿童所出版的3D立体恐龙世界书籍,书籍中应用了AR技术,每册图书上有4-5个增强现实的动画,只要下载书中专属的APP,启动增强现实图画,就可以看到虚拟的恐龙图像,同时APP中还有单人模式和双人模式,孩子们可以邀请朋友们一起操控不同的恐龙进行探险和游戏。这种技术生成了一种几乎逼近现实的试、听、力、触等感觉,让用户在虚拟环境中体验“身历其境”的感受。并且这一系列丛书包括多学科知识:古生物、地球科学、自然现象等,相对于传统的图画介绍和大人们的语言表达,更加形象的把知识带给孩子。
(二)专业型书籍
专业类书籍中的虚拟技术的应用更多的是展示立体模型和样机。在大多数专业领域的书籍中,有多处对于具体实物的展示,危险性的实验以及创意应用的样机,单纯的二维图片很难能直观具体的表现,所以具体的建模展示就极为重要。
比如在医学书籍领域,复杂的人体结构是只能以图片的形式展示,但是在具体的操作时,单纯图片的帮助并不是很大,利用VR技术进行3D建模,将书中具体形象的操作过程现实化,帮助人们的理解同时记忆也变得容易多了。在设计领域的书籍中,VI(Visual Identity)企业视觉识别系统中样机多数都以平面形象出现,例如信纸、名片、便签纸等,但是类似于标志应用的店面门头、建筑形象等就不那么直观的体现,VR技术在此方面的应用可以更加容易的理解VI手册中应用部分的内容,在虚拟的环境中,可以看到创意标志在店面外观的使用和室内企业色彩的搭配。
以上书籍领域的虚拟技术和增强技术的应用,扩展了出版物的内容传播,利用此技术的沉浸性、交互性以及多重感知性与人们建立起更加贴切的关系,帮助人们简单快捷的获得书籍知识,并得到愉快的阅读体验。
三、VR、AR技术在书籍出版物的应用瓶颈及展望
当前各类各色的虚拟现实和增强现实产品的更新换代是大势所趋,但是,发展到现在阶段这项技术任然存在着不足和缺陷。要想真正的加入到虚拟现实的业务领域中去,目前还是一个较大的挑战,从“不知道VR是什么”到“对VR技术的追逐,再到“每个人深切感受到技术带来的各项优化”,未来可期。
(一)VR、AR技术在书籍出版物中的应用瓶颈
数字媒体行业是否会代替传统媒体行业,一直来都是各行各业争论的焦点,但是就现在的发展状况来说,两种媒体的结合才是优选。但是数媒与纸媒的结合,其中的问题也就尤为突出。一方面,跨行业跨技术的人才极度匮乏,现阶段人才的培养方案过度专一,知识领域的设计范围较为聚拢,能够涉及两方面的知识的人力资源较少,无法形成系统的体系。另一方面,技术的不成熟也构成问题,少儿出版物中仅有几页纸是应用到增强现实的技术,与传统媒体的结合应该还有新的突破点。应用成本高的问题也随之而来,如果在出版物中,内容方面的单纯不变,而未有实质性的改变,价格的升高只会丧失一部分读者,从而使得图书馆的利益受损。
(二)VR、AR技术在书籍出版物中的应用前景
利用现阶段VR、AR技术的优势,未来前景的扩展也应与之相关。在科普书籍中,增强现实书籍的互动功能,科学跑出来系列,现阶段增强技术只能实现小读者自身或者两个用户的互动,未来是否能利用无线局域网的便捷,使得具有共同爱好,同时阅读这本书的读者进行大范围的互动和沟通。在专业书籍中,VR技术的使用是能够将学习者带入模拟好的场景中去,但是在这种恒久不变的情况中,并不能锻炼技术与能力,例如医学生的手术实践,他们需要的是充满变量的环境,未来出版物中能否把大部分的可能性也深入进去,并通过VR技术呈现出来,是一个多重方面的难题。
理论上讲,VR、AR技术现在已经不再是新鲜事物,在更广泛的视角上来说,印像派绘画,飞天壁画,兵马俑,都给我们带来神奇的“沉浸式体验”,这些所形成的“沉浸感”的方式不正是人们对新技术的探索的启蒙。但是虚拟现实技术的不断进步,做为一项重要的科技突破,加上硬件和软件的辅助,带给人们的是更加真实的感受和体验。虚拟世界的到来,数字媒体和传统媒体的结合,兴起了全球创业的热潮,互联网大数据和纸质媒体的结合,带来了更高效更优质的信息体验和利用,因此,我们对未来有更多的心愿与期待。