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网络游戏中虚拟道具体系的构建

2018-03-21任宇阳

电子技术与软件工程 2018年2期
关键词:网络游戏体系

任宇阳

摘 要 自从电脑普及化后,网络游戏这一新兴产业逐渐成为娱乐产业的主力军。在这个庞大的产业体系中,游戏内的虚拟道具是网络游戏主要的收入来源,占据了绝对地位。本文以如何构建网络游戏中虚拟道具体系为出发点,结合腾讯的第一人称射击游戏《穿越火线》展开相关讨论。

【关键词】网络游戏 虚拟道具 体系 穿越火线

虚拟道具是网络游戏的重要组成部分。它既是游戏世界观在视觉上的直接体现,为玩家带来了社交体验和游戏体验,又承载着游戏的销售盈利,甚至带动了一帮以游戏为生的职业游戏人,他们有可能是职业电竞选手,也可能是虚拟道具贩子。目前,对游戏虚拟道具的研究较少,也没有相对完整的定义。游戏虚拟道具具备什么样的属性?完整的网络游戏虚拟道具体系应该是什么样的?接下来笔者会通过虚拟道具的商品属性、程序设计、美学设计、交互元素力图还原游戏设计者在构建虚拟道具世界时的思维过程。

1 虚拟道具的商品属性

《穿越火线》(简称CF,下文都以简称指代此游戏)由韩国Smile Gate开发,在中国大陆由腾讯公司运营。《穿越火线》是一款第一人称射击游戏的网络游戏,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,与其他玩家进行械斗。早期因为网络的限制,多为局域网游戏和单机游戏,最早风靡全国的第一人称射击游戏为《反恐精英》(《Counter-Strike》),它属于单机局域网游戏,只要买下了游戏光碟,里面的虚拟道具可以随意变换,一次性的买断付费是单机游戏的主要盈利点,这样的游戏不存在虚拟商品的财产所有权。互联网普及之后,网络游戏异军突起,许多用户接入互联网形成了庞大的社交群体,每个虚拟用户背后都是一个真实的个体,游戏群體的形成导致游戏用户的兴趣点由最开始的通关演变成了对抗。CF属于游戏内购模式,下载和进入游戏是不需要收取任何费用的,但是想要获得精美道具或者游戏的增值服务就需要付费了。这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。真实的游戏用户社群赋予这些虚拟道具社交属性,同时也给虚拟道具打上了私有化的烙印。私有化是商品交易的基础,游戏设计者通过游戏的内部交易系统实现了用真实货币购买虚拟道具的行为。用户通过购买道具让游戏体验更炫酷,同时这些付费道具还能带来一部分属性加成,让付费用户获得更好的游戏体验。

虚拟道具的商品属性要求网络游戏必须满足玩家多样化的需求,因此,游戏设计中必须兼顾免费玩家与付费玩家的虚拟道具属性,达成一定平衡。比如CF这样的射击游戏需要有强大的数值矩阵模型,虚拟道具的加成都是经过精密计算的,如果付费玩家的装备明显在对抗中高于免费玩家,那么游戏的生态就会遭到破坏。只有构建了成熟的虚拟道具体系,才能更好的实现游戏最终的盈利目的。

在虚拟道具上线售卖之后,游戏运营人员会根据虚拟道具的属性进行各种营销活动。首先来考虑对外广告的费用,在积累一定量级的用户后,游戏市场可以和相关公司进行深度广告合作,推出广告主的专属武器,此类专属武器在设计上适用于大范围用户,以打造广告推广的受众基础。广告主的产品在附加了游戏的属性之后就会吸引一部分核心玩家购买,比如CF与联想电脑合作推出联想锋行黄金AK47的行为就是典型的对外营销。游戏玩家通过CF关注到了这款新上市的电脑,而联想也抓住了会购买电脑的核心用户,这样的深度合作实现了双赢。其次,游戏客服会跟部分玩家有一对一的服务。这些顶级玩家俗称“大R”,他们在网络游戏里面投入了几万到几百万不等,是游戏收入的稳定来源,因此游戏公司非常注重这一部分玩家的游戏体验,甚至有游戏会根据这部分顶级玩家推出专属的虚拟装备。最终让虚拟道具帝国得以维护的还是大数据。游戏运营人员会对用户的消费能力、行为习惯、道具消耗等数据进行系统分析,获取用户对于虚拟道具购买的价格区间、重复购买率、虚拟道具外观喜好等信息反馈给游戏策划人员,游戏策划人员再根据数据分析提出修改意见给数值设计和美术设计,进一步改良道具的外观和功能参数,形成一个良性的互动,以提高虚拟道具内购的收入。虚拟道具附加了商品属性,而商品市场的反应直接影响着游戏虚拟道具的发展趋势。

2 虚拟道具的程序设计

一件完整的虚拟道具通常需要通过美术设计、动画效果、数值设计、人机交互这几部分来实现,其中动效和人机这两部分是需要程序员进行编程设计的。虚拟道具首先要保证动画效果流畅,在3D游戏中还需要道具尽量逼真,就算是架空的虚拟道具也需要借鉴现实中的“物理学”和“生物学”的运动规律。比如CF中的虚拟道具在使用的时候,图像、动画和声音就必须符合武器使用的一般规律,同为热兵器的加特林和AK-47声效和动效就天差地别。其次,虚拟道具需要快速的反应,它的动效必须与游戏的外设和驱动程序匹配,这样就会避免玩家已经扣动扳手,屏幕上的武器却出现反应延时或者干脆没反应的情况。因此编程过程中需要简化程序设计和程序扩充,应从两个层面着手,第一,梳理好动态效果;第二,理清游戏外设和驱动。这些编程要素其实涉及了包括:多媒体技术,C语言和C++程序语言设计,数据结构,数据库,计算机硬件,算法等计算机专业课目;涉及了包括显示,中断,动画技术,内存技术和优化算法等各种编程技术;也涉及到了手柄,音响,鼠标,内存,声卡,键盘,显卡等各种PC外设、硬件和软件;此外,还涉及到动画技术,加密与解密技术,病毒与病毒防治编程等一些当前流行的计算机专业技术。综上所述,就游戏编程这一领域来讲,一件虚拟道具的诞生首先需要进行创意设计规划,其次需要高效简洁的数据去实现虚拟道具的设计,再将数据结构用程序语言表达出来,最后对程序进行有效的测试,检验程序中的错误或者修改程序不符合设计的部分。这样最终回馈给玩家的就是炫酷的效果和便捷的操作。

3 虚拟道具的美学设计

网络游戏的美术风格代表的是整个研发团队的设计理念和对游戏世界观的直观诠释。它的形成受到游戏引擎、游戏类型与游戏用户审美取向等方面的影响,通过创作团队磨合与市场检验,逐步形成相对稳定的、统一的表现方式。虚拟道具的美学设计当然是根据整体美术风格走的。虚拟道具可简单划分为装备型道具和外观型道具。而细化来看,虚拟道具的美学设计需要考虑到以下几个方面的因素。

首先是美术表现形式,游戏引擎决定了表现方式。游戏引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,从计算碰撞,物理系统和物体的相对位置到接受玩家的输入,以及声音的输出等等功能都是游戏引擎需要负责的事情。通过引擎可将虚拟道具美学设计简单分为2D、2.5D、3D这三种形式。二维和三维都很好理解,2.5D就显得比较陌生,它其实是用三维软件去模仿二维的效果,反之也能成立。就射击类游戏来讲,目前市面上主流射击游戏引擎一共有六种,起源引擎(Source SDK)代表作品:《反恐精英:起源》《胜利之日:起源》;Cry Engine 2(cry2、CE2)代表作品:《孤岛惊魂》、《孤岛危机》;虚幻3引擎(Unreal3)代表作品:《DOOM3》、《雷神之锤4》;IW引擎(Infinity Ward)代表作品:《边境之地》、《质量效应》,寒霜引擎(Battlefield)代表作品:《战地叛逆连队》《战地1943》。CF使用的就是起源引擎,起源引擎属于3D引擎的一种,3D引擎能更好的实现射击游戏的效果。3D引擎的第一个优势是实时渲染快。三维模型加上材质纹理之后,就会变得越发真实,在不断添加纹理材质的过程中,渲染的复杂程度也越来越高。而实时渲染是衡量游戏引擎的一个重要标准,如果渲染的节奏跟不上游戏玩家的进程,就会大大影响游戏的体验;第二个优势是人机交互性强。交互指的是计算机和玩家之间的交流互动,计算机需要处理如鼠标、摇杆、键盘等一些外设信号,3D游戏引擎可以处理和接收每秒30帧的实时互动性操作,这种近乎写实的交互体验让玩家感觉到自己面对的不是一个虚拟空间,而是一个接近“真实的世界”;第三个优势就是多参与。在同一画面涉及的多个角色都可以通过3D引擎提供的工具进行模拟,分布式虚拟允许多个用户进行同时的协作,可以通过语音和文字的方式也可以通过共享设计组件的方式进行交互,这样多个用户就可以在一个实时虚拟仿真环境下进行游戏了;第四个优势就是模拟碰撞。虚拟世界除了单个物体的真实感,多个物体在接触到彼此之后也会有交互,这是3D游戏引擎最重要的优势。有些应用程序只需要模拟真实效果即可,而有一部分应用程序,特别是计算机游戏类程序十分强调碰撞击打交互的真实感觉,比如在CF中,子弹发射在墙上会产生实时弹痕,程序员在游戏编程的过程中会写入碰撞检测的代码。一部分基于游戏机平台的射击类游戏(如穿越火线)所涉及的模型计算数据量,会被要求以每秒30帧-60帧的帧速率进行实时计算。在这种实时状态以及游戏和物理引擎中碰撞检测占优的状态下,碰撞检测系统将占用游戏实时进程中大量的时间。

从游戏世界观的表现方式上进行梳理,又可将虚拟道具美学设计分为写实与非写实的设计风格,写实与非写实的作品又蕴含着题材内容上的不同,国内受欢迎的题材有三国、仙侠、魔幻、二次元拟人等,例如CF就是写实风的射击游戏。所以成品无论是在肌理效果、灯光材质、造型比例上都是尽力还原真实武器的感觉,在建模的初期就细化成一个个小零件然后进行最后的组装,设计师们为了模拟真实武器的击打感,最后的动画效果上也会模拟枪械在使用时的真实感受,不同的枪械的后座力和发射子弹的效果也会不一样。这些对虚拟道具的细致设计,让游戏玩家得到很好的游戏体验,令用户爱不释手。庞大的游戏世界观的设计衍生了数以万计的虚拟道具设计。市面上多数的网络游戏在虚拟道具的设计上都选择建立一个基础的模型,然后再对基础模型进行细化,比如CF的运营组会定期在大节点推出游戏活动,美术研发则会相应的设计出“稀有武器”,部分网友还盘点出了“那些年我们追逐过的CF武器”:稀有枪械有联想锋行的黄金AK47,而冷兵器有战龙尼泊尔和玫瑰手斧。这些稀有武器都是在原有基础模型上对外观材质进行了改变,就拿AK47来说,模型是固定的,黄金的AK47就是在最后渲染的时候附加了黄金的材质,但是炫酷的外型加上装备的爆出率极低依然让游戏玩家为之疯狂。这把稀有的黄金AK47在设计上极大的迎合了玩家的社交欲望,满足了他们的虚荣心。

4 虚拟道具的交互元素

网络游戏中虚拟道具的设计是建立在虚拟世界的构建,究其根本,就是真实用户通过虚拟世界补偿现实社会中的缺陷和不足,故虚拟道具的设计除了程序设计、商品属性和美学设计外,还掺杂着交互的因素:第一是玩家与设计者的交互。在道具投入游戏之后,游戏运营人员会定期进行数据分析,这样可以对玩家的购买能力、消费习惯、游戏黏性有更加系统性的了解。好的虚拟道具可以激发用户的购买欲望,无论是颜色、质感、造型、动效都能影响用户的体验。游戏研发人员会根据反馈对道具的数值参数、外观、附加属性进行修改以满足用户的需求,这一点是由虚拟道具的商品属性和社交属性共同决定的。第二是玩家与玩家的互动,CF就可以通过组队的模式进行战队之间的对抗。通常玩家都会有一帮游戏内的好友,而对抗需要的是团队的协作,协作非常重要的一点是虚拟武器的搭配。除了武器的搭配,玩家之前还可以互赠武器,在游戏界面的设计上可以随意的把虚拟道具赠与好友,赠送礼品的方式满足了消费者社交的需求。接连不断的运营活动对消费的刺激也衍生出了一批“军火贩子”,因为部分虚拟道具是非常稀有的,所以这些稀有道具对玩家有着非常大的吸引力,同时也引发了他们的收藏欲望,他们可通过以物换物或者用货币跟“军火贩子”进行交换得方式实现收藏。这里值得一提的是腾讯庞大的玩家交互平台,腾讯主要通过移动端即时通讯程序-微信、门户网站-腾讯网、PC端即时通信软件-QQ这三大高流量软件对游戏进行深度植入。在移动设备普及之后,微信成为了即时通讯的超级APP,上面有几亿的用户。而腾讯相继在微信上植入了手机游戏板块,用户能够直接下载游戏并授权腾讯可以对微信通讯录进行访问,这样腾讯游戏会通过玩家的通讯录进行运营活动。如分享游戏内的链接或者二维码赢取虚拟道具,从而通过游戏核心用户辐射到用户真实世界的朋友圈;或者通过游戏内排位模式的排名系统,玩家可以清楚的看到玩同款手游真实朋友圈的排名。这几种方式都极大的满足了人与人之间的攀比心里。就拿与CF游戏类型相同的手游天天枪战来说,玩家通过游戏圈可以看到微信朋友圈都有哪些人在玩同一款游戏,游戏圈和交友圈交互形成合集,朋友之间在现实中也可以一起进行虚拟游戏的对抗和游戏道具的互赠,人与人之间因为虚拟道具碰撞出了火花。

5 总结

综上所述,虚拟道具作为网络游戏的组成部分,不仅承载了游戏的整个世界观,构建起一个虚拟的交互世界,在美学设计上也要遵循游戏的整体风格,更需要具备现实生活中商品的属性,符合营销的规律。伴随游戏产业的发展与完善,虚拟道具在各项因素的共同作用下,也將不断幻化出新的形态和体系。

参考文献

[1]姜海洋,曾剑秋.基于LBS的移动电子商务营销模式及趋势[J].北京:北京邮电大学学报(社会科学版),2015(02).

[2]陈栋桦.基于多重影响因素的游戏道具设计研究[J].北京:学术评论,2015(10).

[3]耿卫东.三维游戏引擎设计与实现[M].杭州:浙江大学出版社,2008.

作者单位

北京市第一六一中学 北京市 100031

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